從時間收費到道具收費,網絡遊戲收費模式是在進化還是在倒退?你又是如何看待的?

有戲腦斯基

但是在一個專業的玩家和遊戲從業者看來,道具收費和時間收費並沒有誰更高級,誰更低級的區分。

兩者的區分在於面對的玩家群體不同,所以才有了這樣的選擇。

(想噴的可以先看完我下面的解釋,再來分說。歡迎來辯。)


時間收費,顧名思義,就是遊戲中按玩家的遊玩時間來進行付費。對應的,遊戲中的所有體驗和利益的獲得,和玩家在遊戲中投入的時間有關,比如《魔獸世界》《夢幻西遊》,你在遊戲中花時間去參加玩法,下副本,花時間去升級,去做任務,就可以獲得對應的經驗,裝備,提升自己的能力,就可以比別人更強。

在時間收費遊戲中,玩家的時間投入是衡量其能力的最主要標準。

對於學生黨,職業玩家,自由職業者,這當然沒有問題,因為大家最多的就是時間。



那麼那些沒有時間的玩家呢,他們是不是就不配成為頂層的玩家,享受王者般的榮耀呢?

他們自然也是想要有這樣的體驗的,於是,對應的遊戲就誕生了,那就是征途,和它的道具收費!

在道具收費的遊戲中,玩家可以免費體驗遊戲,但是想變的更強,就需要投入更多的金錢,這非常符合哪些有錢,沒時間,但是又喜歡玩遊戲的人,比如一些上班族,老闆,等等。

而原本有時間卻沒有錢的學生黨,在道具收費遊戲中反而處處受氣,這和那些老闆在時間收費在的感受是多麼相似啊。

所以我才說,兩者是面對的人群不同,而不是高等之分。


說遠一些,那為什麼後來道具收費如此廣泛,幾乎完全搶佔了時間收費的市場呢?難道上班族和老闆真的有那麼多嗎?

這其實是另一個原因導致的。因為道具收費的遊戲,在不花錢的情況下,也是可以玩的,這使得大量之前沒有遊戲經驗,不願意在沒有喜歡上一個遊戲前,就提前付費的玩家,可以玩道具收費的遊戲,反正不好玩,再換個遊戲就好了。

所以在市場充斥著大量品質一般(甚至很差)但是很賺錢的道具收費遊戲,那那些品質很好的時間收費遊戲卻賺不到錢。


所以,如果你是開發商,你是投資者?你會選擇做哪個遊戲呢?

隨著這麼多年,中國玩家的沉澱,有大量遊戲經驗,對遊戲品質有追求的玩家越來越多,慢慢的,高品質的遊戲也會越來越多,買斷制遊戲,時間收費遊戲,一定還是會回來的,因為這是針對不同玩家的不同選擇,並不是高低之分。


遊戲樂趣實驗室

遊戲收費模式

遊戲行業發展了這麼久,目前收費模式有幾種,傳奇(曾經)、夢幻、劍網三、魔獸世界這種時間收費模式,激戰2、吃雞遊戲等遊戲的買斷模式,還有廣大國產遊戲的免費模式。每種收費模式都有受眾人群,有的喜歡這種,有的喜歡那種,我接觸的第一款網絡遊戲就是時間收費的傳奇。當時要存很久早飯錢才能買張點卡。

時間收費

以魔獸世界,劍網三為代表的時間收費模式,最大的特點雖然是遊戲平衡,(夢幻西遊雖然也在時間收費,但是排除在外,夢幻的收費模式是啥都收費)但是也擋住了一部分玩家的腳步,從點卡變月卡就可以看出來,阻擋了很多休閒玩家的步伐,當然魔獸世界本身收益也是一個問題,所以站在遊戲公司的角度來說,這樣做也未嘗不可。

道具收費

國產遊戲為代表的免費遊戲,道具收費,相信大多數玩家都玩過這種遊戲,土豪或者肝,其實花的錢比時間收費的遊戲多的多,但是總是會吸引很多玩家充錢,雖然有很多玩家不花錢,免費在玩,但是作為遊戲商,目前遊戲行業魚龍混雜的情況下,靠著免費遊戲的宣傳,才能吸引玩家的注意力,有人玩才能賺錢。

時間收費和道具收費

時間收費是在那個特定的時間背景下,因為玩家們的選擇不多,又想玩一款好的遊戲,所以時間收費應運而生,而道具收費是因為現在的快餐文化,遊戲多到眼花繚亂,沒有人原因先充錢再去體驗這款遊戲好不好玩,再說到題主說的劍俠世界,之前宣佈手遊時間收費,後來又改為道具收費了,肯定是手機了很多的數據做出的改變,時間收費的模式下,吸引不了這麼多願意花錢玩遊戲玩家,因為玩家們被渣遊坑怕了,不體驗一下不會再去花錢了。而沒人玩就註定遊戲公司賺不到錢,權衡之下決定改為道具收費。


時間收費到道具收費我覺得並不是進步,而是退步,說明了遊戲產業雖然蒸蒸日上,但是優質的遊戲越來越少,遊戲公司的目標從熱衷開發遊戲變成了如何快速盈利,對遊戲公司可能是進步,但是對我們遊戲玩家來說,我真的寧願玩時間收費或者買斷制的大作。



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