海外分析師:為什麼說《堡壘之夜》很難成為電競大作?|遊戲茶館

近兩年來,大逃殺遊戲是市面上最火的遊戲品類之一。有媒體報導稱Epic Games希望將《堡壘之夜》打造成為一款電競大作,併為《堡壘之夜》首個電競賽季設立了高達1億美元的獎金池。大逃殺遊戲能否在電競市場掀起波瀾?海外分析師Josh Byche近日在發佈到Gamasutra的一篇文章中,從遊戲玩法、玩家/選手技巧、比賽轉播等方面對分析了這個話題。

遊戲茶館對他分享的主要內容進行了整理編譯。

海外分析师:为什么说《堡垒之夜》很难成为电竞大作?|游戏茶馆

競技遊戲的基本要求

從設計的角度來講,開發團隊必須圍繞玩家與玩家之間的競爭來設計一款遊戲,並且為玩家在比賽時充分發揮技巧提供空間。隨著電競市場的整體增長,我們發現,一流競技遊戲往往注重在以下四個方面的設計。

1.(玩家)技巧的天花板

競技遊戲的關鍵特點之一,是讓技巧處在不同水平的玩家都可以參加比賽,既能吸引休閒玩家輕鬆上手,同時又具備足夠的深度,讓核心玩家有磨鍊和提升技術的空間。

在競技遊戲中,技巧應當是決定比賽勝負的關鍵因素,誰都不能通過花錢來建立優勢,或者快速提升自己的天梯排名。任何技術水平的玩家都能夠樂在其中——這也意味著競技遊戲需要有一流的比賽匹配和排行榜系統。

休閒玩家可以與跟自己水平差不多的對手打比賽,也可以在閒暇時觀看高手對戰。

2: 轉播

對於任何一款競技遊戲來說,轉播都是至關重要的因素之一。電競比賽應當具備較強的觀賞性,讓觀眾覺得就像在觀看一場傳統的體育賽事。舉個例子,格鬥遊戲之所以能夠舉辦成功的賽事,是因為比賽過程既容易觀看,也很容易理解。

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為了製作一款競技遊戲,開發團隊所面臨的最大挑戰是在玩家的UI與觀眾的UI之間實現平衡。除了格鬥和體育遊戲之外,開發者不可能直接將玩家的UI移植到人們觀看比賽的大屏幕上。

另外,電競賽事還需要解說員,負責解說比賽進程和雙方形勢……格鬥遊戲的比賽轉播也許較容易,但若要轉播MOBA或RTS等基於團隊的遊戲的賽事,難度就大得多了。這也是為什麼許多競技遊戲都提供適宜於比賽的“轉播模式”。

3: “X因素”

X因素指每一名參賽選手的特點,包括獨特的性格和技巧。雖然頂尖選手都精通遊戲,但他們仍然會有獨特的風格和比賽方式,並憑藉自身特點吸引玩家關注,成為明星選手。

從設計角度來講,一款競技遊戲應當允許選手發揮自身風格;如果所有人的比賽方式大同小異,缺乏變量,那麼誰打比賽就顯得不重要了……相反,無論休閒玩家亦或頂級選手,如果大家能夠開發出各種不同打法,那麼比賽就會顯得更有觀賞性,遊戲也會更有活力。

4: 變數

在競技遊戲中,為了避免讓主流玩法固化,開發者必須不斷改變遊戲,加入新的流行內容。例如就集換式卡牌遊戲來說,開發團隊會持續添加新卡,目的是鼓勵玩家採用新的策略(而非固守老套路)。在某些比賽中,遊戲公司甚至會禁止參賽選手使用某些優勢過於明顯的卡牌。

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通過這種做法,在一款競技遊戲中,任何策略都不可能永遠是最佳策略;新內容能夠持續不斷地為玩家帶來新的玩法和戰術選擇。

為什麼說《堡壘之夜》不太可能成為一款電競大作?

從玩家技巧方面來講,雖然《堡壘之夜》融合了建造和第三人稱射擊玩法,但對技巧的要求缺乏深度。一名選手很難通過純技術來迅速改變局勢,這在很大程度上是因為比賽場面混亂,而這也給賽事轉播製造了難題。

究竟該怎樣向觀眾轉播一場《堡壘之夜》的比賽?確實,某些《堡壘之夜》主播吸引了許多粉絲,但觀看一個人玩遊戲,與觀看整場比賽完全是兩碼事。在現階段,我們似乎也很難找到一名能夠勝任解說《堡壘之夜》比賽這項重任的解說員。

談到X因素,《堡壘之夜》以及其他大逃殺遊戲都有同一個問題:除了裝飾道具之外,玩家無從展示自己的獨特風格或個性——這些遊戲裡沒有職業、角色選擇或任何可以讓玩家顯得與眾不同的其他元素。

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在格鬥或集換式卡牌遊戲中,如果一名職業選手更換角色或卡組,那麼他的比賽風格也會發生巨大改變。但在大逃殺遊戲中,玩家每輪比賽採用的技巧和策略都一樣……這意味著職業選手不用適應遊戲的變化,不必改變策略,久而久之玩法就會顯得套路化。

在像《CS:GO》這樣的遊戲中,新地圖或新武器能夠極大地改變遊戲玩法,從而鼓勵對陣雙方改變策略和戰術。從某種意義上講,大逃殺遊戲要想在電競市場掀起波瀾,也需要展現出同樣的變化與活力。■

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