影業視頻虧損加劇,阿里大文娛仍是「阿喀琉斯之踵」

影業視頻虧損加劇,阿里大文娛仍是“阿喀琉斯之踵”

5月4日,阿里巴巴公佈了2018年Q1及2018財年(2017年5月~2018年4月)業績,其核心電商業務跑贏華爾街預期,收入猛增60%至2140.20億元,阿里同時首次透露螞蟻金服全球活躍用戶數達8.7億。

但阿里大文娛板塊,包括影業、遊戲以及流媒體業務(優酷土豆)仍處於持續虧損狀態。根據財報顯示,阿里巴巴集團數字媒體與娛樂(Digital media and entertainment)板塊在2018年Q1虧損達25.95億元,摘得內部虧損王。另一方面,獨立上市公司阿里影業,也在不久前的業績預警中宣佈15個月17億元的虧損。

阿里影業持續鉅虧,長短視頻仍需追趕

2014年6月,阿里巴巴以62.44億港元認購文化中國60%股份,並隨後將其更名阿里巴巴影業,然而自成立以來,虧損的陰影便一直籠罩著阿里影業。

在2014年,阿里影業錄得4.15億元淨虧損;2015年,得益於一筆8.38億元的淨財務收益,阿里影業淨收益有所改善為4.66億元;2016年,由於發力淘票票等業務,虧損捲土重來,阿里影業在這一年淨利潤為-9.58億元。

此前不久,阿里影業發佈2017~2018年盈利警告,稱由於春節檔期間加大了對旗下在線票務平臺淘票票的推廣力度,集團截至2018年3月31日的15個月期間,將錄得淨虧損介乎人民幣16億-17億元,而截至2017年末,這一虧損還為人民幣9.5億元。這意味著,淘票票因春節檔期間的補貼虧損在6億元以上。

通過測算可以得知,截至2018年第一季度,阿里影業成立以來累計虧損達30餘億元。

但值得慶幸的是,經歷過票補的燒錢大戰,中國電影在線票務市場的雙寡頭格局似乎已定。

根據Analysys易觀日前發佈的《2017年第4季度中國電影在線票務市場格局》報告,貓眼微影、淘票票分別以51.87%、37.74%位列中國電影在線票務市場前兩位,其中淘票票市場份額環比Q3取得3%的增長。考慮到春節期間的票補力度,淘票票在2018年Q1或許會有更好的成績。

在長視頻領域,BAT的競爭更為慘烈。以愛奇藝為例,截至2018年3月31日,其會員規模已達6130萬,單季度新增會員數已達1050萬,該數據同比2017年3月底數據增長72%。此前騰訊亦公佈,截至2月28日,付費會員人數已達6259萬。

而自從2016年12月,優酷宣佈其付費會員數超3000萬後,就一直未對外更新其付費會員數量。而這一次,阿里罕見在財報中指出,由於真人秀節目“這就是街舞”和連續劇“烈火如歌”的推出,優酷視頻本季度日均訂閱用戶數同比增長超過160%,但與往常一樣,優酷繼續在具體會員數字上避而不談。

而這一大幅增長的背後,是激增的內容成本。在截至2018年3月31日的季度中,數字媒體與娛樂板塊經EBITA調整後的虧損為25.95億元人民幣,利潤率下降至-49%,而2017年同期這一數字還為-44%,財報分析認為,利潤率的持續下降主要是由於優酷土豆(Youku Tudou)的內容成本增加。

在不久前的優酷春集上,除了發佈“這就是街舞”的系列綜藝《這就是對唱》和《這就是灌籃》,優酷還發布了《挑戰吧太空》、《滿足吧好奇心》、親子真人秀《想想辦法吧爸爸》在內的“吧!”系列超級網綜和改編自NBC的《週六夜現場》等23部綜藝;劇集方面,將增加《鶴唳華亭》、《天坑鷹獵》、《歸去來》近80部新品。

而Q1的虧損似乎只是拉開了優酷自制內容投入的序幕,此前就有媒體報道,2018年度優酷作出的年度虧損預算為80億元,與騰訊視頻持平,而愛奇藝的虧損預算則僅為30億元。

但在新興文娛業態,諸如短視頻和遊戲直播賽道,幾乎鮮見阿里系選手的身影。

今年3月,鬥魚和虎牙兩家遊戲直播平臺分別宣佈獲得來自騰訊6.3億美元與4.6億美元投資;而在短視頻領域,投資快手後,騰訊全面對標抖音,重啟了孵化短視頻項目——微視,並以30億入場補貼達人,並全面打通QQ音樂、QQ空間等騰訊系產品對接微視。

阿里並非沒有短視頻領域野心,但去年起號稱肩負“全面轉型短視頻”的土豆,到現在似乎並未能取得如快手抖音們的亮眼成績。

阿里遊戲:缺乏根基,負重生態前行艱難

2017年9月,阿里文化娛樂集團董事長兼CEO俞永福正式宣佈阿里大文娛成立遊戲事業群,下設開放平臺事業部和互動娛樂事業部。但自《暖暖環遊世界》以來,阿里遊戲在代理發行,以及自行研發手遊方面並未有太多成績。

收穫如此評論的原因之一,是《旅行青蛙》作為現象級手遊,在彼時已進入用戶興趣的衰退期,阿里遊戲選擇此時接手頗讓人意外。

5月3日,中國版《旅行青蛙》在手機淘寶開啟內測。根據刺蝟公社公佈的內測界面來看,除去將諸如長城、西湖等中國特色景點,遊戲中還包括老乾媽在內的中國特產。

阿里遊戲相關負責人也在採訪中稱,未來不會考慮推出獨立APP,《旅行青蛙》中國版將作為長線入口;但在遊戲機制上,淘寶與旅行青蛙打通了聯繫,用戶在淘寶上的將產品加入購物車,停留時長等會加快三葉草生長速度、“蛙兒子”回來速度。

同時,對於此前網友討論中的嵌入手淘《旅行青蛙》和螞蟻金服、飛豬以及盒馬鮮生的業務打通,該負責人回應稱,此類植入“暫時不會”出現,阿里遊戲會尊重《旅行青蛙》原有的世界觀,保持其“佛系”互動小遊戲的特徵。

但頗為有趣的是,阿里遊戲被業界質疑最多的,便是阿里將電商捆綁遊戲的意圖。業界普遍認為,阿里往往希望通過遊戲的發力帶動整個生態或者矩陣,而非出於對玩家的理解為初衷開發遊戲,往往給產品帶來極大壓力。

專欄作家丁鵬Gamewower認為,自阿里大文娛正式設立遊戲事業群以來,表明阿里遊戲從分發等邊緣進入行業的深水區,即研發領域。

但另一方面,丁鵬分析,阿里遊戲的致命弱點在於沒有根基,缺乏遊戲領域的積累,包括自研、市場、運營等等。

而此時阿里的阿里似乎也意識到了這一點,2017年9月,阿里斥資10億元全資收購以網易遊戲前研發成員為核心的廣州簡悅科技,在近期也有阿里大力挖角網易系遊戲人才的傳聞出現。

而在“搶人”補課研發根基的欠缺後,阿里做遊戲的邏輯也會得到改觀嗎?

“我們曾經走了一些彎路,內容和電商之間的鏈路絕不是看內容買東西,我們要關注電商和內容背後的用戶行為和用戶價值,最後內容價值的鏈接才是真正的不同業務生態之間的鏈接,而不是業務本身的手段鏈接。”在優酷春集接受媒體採訪時,阿里大文娛輪值主席楊偉東如此說道。

或許類似的經驗也可以借鑑給阿里遊戲?


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