遊戲合集:別拿掃雷不當電子競技!

文 | 犬犬圓圓犬犬

遊戲合集:別拿掃雷不當電子競技!

地雷是一種埋入地表下或佈設於地面的爆炸性火器,大量應用於戰爭,埋在地下50年後仍具有殺傷力,這些地雷被埋在全球幾十個國家內,數量達百萬之多。探雷是一個講究方法、速度緩慢的過程,一不小心就可能喪命,對士兵和平民造成極大威脅。

“國際反地雷組織”應運而生。二十世紀90年代初,創始人Jody Williams掀起了“國際禁止地雷運動”,敦促更多國家禁止使用、生產、儲存和轉讓殺傷人員地雷,短短几年內便讓122個國家簽署了《渥太華公約》。1997年,Jody Williams也因此獲得了諾貝爾和平獎。

組織認為,《掃雷》傷害了冒險排雷的勇士,以及廣大地雷受害者。

“《掃雷》只是一個簡單的小遊戲,它怎麼就能如此輕易冒犯這麼一大批地雷受害者?”聽到這個組織的說法,無疑會覺得有些牽強。

《掃雷》是什麼?

1989年Robert Donner製作的《掃雷》,在Windows3.0上以付費擴展包的內容發行,隨著Windows的普及,之後免費贈送的《掃雷》更是風靡一時。

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遊戲目標是找出空方塊並避免觸雷。空方塊上的數字表示周圍八個格子內含有多少數量的地雷。簡單的邏輯推理,但想獲勝卻很艱難,打破記錄提高勝率更是可遇不可求。每次隨機開局,在作死的邊緣瘋狂試探,日常調戲滑稽的小黃臉……讓不少玩家夜不能寐,沉迷其中。

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勝利結局都很相似,而失敗各有各的不同,幸運二選一、手殘點錯差錯、眼花錯算漏算,爆炸的瞬間意識到自己的失誤,後悔莫及。其中幸運二選一是令人痛心疾首的事情,無法破解,全靠歐氣,選不中游戲結束,大大降低了遊戲的體驗感;選中之後更會頭腦發熱興奮不已,大大降低了智商……

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Windows2000,一個名叫《花田》的遊戲替換了《掃雷》。微軟正處在急速發展期,哪有空閒為了一個小遊戲去反駁國際組織招致不必要的麻煩,順應其說便好,仍以大局為重。後來系統上不再自帶《掃雷》,但玩家仍然可以在應用商店上獲取。《掃雷》和《花田》也只不過是皮膚不同,可以隨時切換,吃瓜群眾更不需要多加理解。

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最終結果,組織獲得諾貝爾和平獎,微軟飛黃騰達,玩家瘋狂脫髮……


隨著《掃雷》的火熱,其衍生作品百花齊放,核心玩法相似,包裝形式各異,多種平臺跨越,照顧到萬千玩家。

騰訊遊戲中的《挖金子》,打破了《掃雷》長久以來自娛自樂自我競賽的境界,在整個網絡上與他人PK,最多支持4人同時競技,踩到地雷重新開始,最先挖完全部金子獲得第一名並留下十秒時間等待。其餘玩家十秒內挖完全部金子順位獲取分數,失敗則扣分。在當時可算是極具競技精神的遊戲。

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挖金子過程中會隨機獲得道具,點石成金、禁手、標註雷區、金幣豐收等增加可玩趣味性和比賽戲劇性。騰訊遊戲,氪金就是大佬,失敗可以用遊戲幣復活,無解可以買道具助攻,對於平民玩家而言稍有不公,但當一個氪金玩家是真的爽……

平民玩家或者硬核玩家可以選擇在無道具場用技術上分,逃離氪金大佬的陰影。


PC平臺上的掃雷遊戲,需要敏銳的鼠標和迅捷的手指。而在手機上,只需要敏銳的頭腦和迅捷的手指。即使要求降低,但在以競速為主要目的的手機《掃雷》中,很久沒有突破,操作手感始終差強人意。

《天天愛掃雷》

即使名字很落後,操作手感卻讓人酣暢淋漓。

點擊已經翻開的數字,就相當於電腦平臺上的雙擊鼠標,若周圍沒有地雷,可以直接翻開周圍的非雷方塊。這種操作模式,翻倍了手機上掃雷的速度,擴大了手機上掃雷的激情。在一個高級掃雷地圖中,警犬最快只需要90s。

突破時間,突破手速,你也可以!

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《天天愛掃雷》讓全世界用戶同時掃一張巨巨巨巨巨大地圖,好像是一百萬個雷。踩中雷區會失去生命,生命隨時間恢復,相當於體力系統。每個人的旗幟圖案可隨意選擇,目前還沒有自定義圖案,商店圖案也較少。

地圖中會隨機出現據點,挑戰據點生成一個額外的高級地圖,用時較少者佔領據點,在大地圖掃雷完成後獲取獎勵。一天只能挑戰10次,其中可以觀看廣告獲取一次續命機會並增加10秒的總結算時間。

掃雷排行榜多種多樣,有連擊排行甚至有踩雷排行。想要連擊排行榜上有名,準備好道具,關鍵時刻使用。

Fever狀態任意點擊智能判斷翻開格子或者插旗子,仍然算在連擊上;炸彈道具任意點擊翻開其點擊處範圍內所有非雷格子,插上所有地雷格子。

在地圖上找一個未掃的大區域,把手機平方於桌面,最好用觸屏筆,免得手指痠痛而漏斷連擊,拒接電話,就開始一波連擊長征。


《3D掃雷》

掃雷手遊的嘗試從未停歇,讓人眼前一亮的正統掃雷,那非《3D掃雷》莫屬了。它近乎瘋狂地拓寬了掃雷的格局,從二維上升至三維,同樣的玩法,卻千差萬別。

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3D之下,更多相鄰,更容易漏算。要熟練旋轉視角,才能得心應手掃雷。一番訓練過後,挑戰高速,更考驗眼力和思維。目前樣式雖然不夠豐富,多玩一會便會厭倦,但卻是一玩就忘不了的掃雷遊戲。


具象化是一款抽象遊戲避免不了的創新和突破過程,掃雷+角色扮演會碰撞出什麼樣的火花?

《瘋狂的掃雷兵》

玩家扮演一名掃雷兵,排雷前進並逃出雷區。路上有棕櫚樹、鐵絲網、沼澤等阻礙前進方向,可以繞行或者用獲得的鋸子、鉗子、沼澤鞋等對應克服。踩中地雷減少生命,可以用醫療包恢復生命。

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遊戲節奏非常慢,這也是具象化之後的主要問題,角色動作慢,排雷慢,砍樹、破鐵、過沼動作都慢,無法獲得隨心所欲競速掃雷的爽快感。即使難度可以調控,僅僅是障礙變多,無法提升遊戲中微弱的成就感。


掃雷似乎更適合微具象化,不需要大型的場景,一眼便能囊括大部分,掌控局勢和速度。

《紙上冒險》

採用手繪畫風,簡單多樣陷阱,六邊形方格圖案,視野有限。掃雷的玩法在這裡已經成了陪襯,這更是一款生存挑戰遊戲。

兩種模式,也是兩個遊戲。

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冒險模式限制步數,但無限思考時間。玩家在有限的地圖中,尋找道具和鑰匙,躲避陷阱往更深層前進。前期積攢的鑰匙、道具,在後期可以發揮翻盤續命作用,把限制的步數用在翻找道具上,是理智的選擇。

競速模式限制時間,不為完美前進,全靠運氣加持,不留戀不探尋,有時候犧牲生命值能換來更大的利益。

前期角色屬性還需養成,否則後期顯得薄弱。

每日排行榜讓這款遊戲的競爭力大大上升,休閒來一場,競速來一場。


紅極一時的掃雷如今也成了大多數人的回憶,絢麗的特效和爽快的打鬥更適合如今的遊戲環境,沒落的掃雷很難再有出頭之地。不過沒關係,放在回憶裡生根,也比腐爛在消費流量中好得多。

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其餘掃雷遊戲並沒有多大創新和爽快操作,警犬就不多介紹,歡迎大家補充推薦。在此也期待未來更加好玩的掃雷遊戲。

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