一、悅跑圈介紹
悅跑圈是一家國內專業的體育服務商,主要佈局跑步領域,深耕馬拉松賽事服務。旗下悅跑圈APP創立於2014年2月,主打“跑步+社交”。2018年3月,悅跑圈完成C輪1億元融資,加速體育服務產業佈局。目前,悅跑圈用戶規模超過5300萬+,註冊跑團有2萬個,覆蓋全世界2021個城市。
悅跑圈的數據表現:
從數據上來看,悅跑圈在健身運動這個領域的成績還算是名列前茅,但和悅動圈、keep和咕咚的數據比起來差距還是不小的。
整體來說健身運動這個行業的數據表現都不算特別驚豔,畢竟要和人性的懶惰作鬥爭,道阻且長。
二、什麼是用戶激勵體系
用戶激勵體系,也稱用戶成長體系,是為了讓用戶持續使用產品而設計的一套遊戲規則。用戶激勵,一般採用物質和精神相結合的方式,常見的用戶激勵手段有以下幾點:
用戶等級體系
用戶任務體系
社區金融體系
社交互動體系
.........................
“悅跑圈”設計的用戶激勵體系基本都能在個人中心體現出來
三、為什麼要有用戶激勵體系
企業設計激勵體系的目的,一方面是為了提升用戶的活躍,增加留存,另一方面也是為了對用戶進行分層,做精細化運營。
擁有滿足用戶核心需求的功能是用戶使用產品的根本原因,但是這種需求並不是時時刻刻都存在,所以需要設計用戶激勵體系來放大和刺激這種需求,通過用戶激勵體系可以加強用戶對產品的認知,引導用戶行為,增加產品的粘性。
四、悅跑圈的用戶激勵體系
1、用戶等級體系
用戶等級體系主要跟用戶的炫耀、攀比心理有關,也與不同等級所對應的特權有關。
設計用戶等級體系主要需要考慮以下幾個方面:
用戶等級的層級數量
不同等級所對應的不同特權
用戶所處的等級和升級規則
不同等級的表現形似(特殊裝扮、點亮標識、加v認證等)
下面是悅跑圈的用戶等級制度
跑者等級
悅跑圈有著兩套的用戶等級制度,一套是跑者等級制度,一套是會員等級制度。
跑者等級由初級跑者、中級跑者、高級跑者、頂級跑者和超凡跑者5類不同的等級層級構成,其中初中高級跑者又各分為Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ個不同的等級,所以跑者等級總共有11個不同的等級。(強迫症表示這個分法真的很難受)
跑者等級主要由跑步里程和馬拉松來決定,不同級別的跑者會在個人頭像的下方寫著相對應跑者等級,級別越高,在社區被推薦的機會就越大。除此之外,跑者等級的提升與用戶特權沒有直接關係。悅跑圈的這套跑者等級更多的是傾向於用戶間的榮耀和攀比。
個人在這裡有個不成熟的小意見,用戶升到下一級還需要做的事項可以寫的更清晰些。比如本人現階段是初級跑者Ⅱ,升級到初級跑者Ⅲ需要累計20km以上的里程。那自然我會冒出“我現在已經跑了多少km”,“還需要跑多少km才能升級”這樣的問題,在我的等級裡這些並沒有體現。需要用戶多一步操作去個人中心裡面去尋找計算,給用戶帶來了額外的負擔。更直接的方式才能更刺激用戶去升級。當然這都是細節,也許權重沒那麼高。但對於產品設計個人始終遵循的是《Don't Make Me Think》書裡所提倡的簡潔理念。
(網易雲音樂的升級提示)
會員等級
不同於跑者等級,會員等級是結結實實的與用戶特權相關的一種等級。
會員等級由L1、L2、L3、L4四個不同等級構成,每一個等級都對應了不同的特權,特權的升級由獲取的威望值來決定,威望值主要靠用戶報名的線上跑、線下跑、馬拉松來決定。會員等級的級別越高,用戶在悅跑圈獲得的特殊權限就越多,也有更高几率獲得悅跑圈舉辦的活動資格。
為了保持對用戶的持續激勵,威望值會在每個自然年結束的時候,會根據用戶的等級扣除一定的數值,再根據剩餘的威望值重新計算級別。
一般設計用戶等級體系的目的,是想讓用戶知道,要想升級,平臺鼓勵的是哪些方面,從而引導用戶做出平臺期望的有效行為。用戶等級設計的難度主要在於對等級的層級數量和升級規則的把握,這兩點直接決定了用戶激勵體系的成敗。
2、用戶任務體系
用戶任務體系是產品促活的一個常見手段,用戶任務體系通常分為:
新手任務
日常任務
勳章任務
活動任務
.......................
悅跑圈的用戶任務體系的重點主要是放在了勳章任務和活動任務上。甚至為活動開了一個單獨的Tab
在活動任務的表現形式上悅跑圈和其他應用類似,即通過舉辦一些線上或線下的活動,給用戶一些實物或者虛擬的獎品。但是圍繞著跑步,悅跑圈還是做出了一些自己的特色。
比如約定跑,首先某個約定跑的創建人會發起一個跑班資金募集,跑班在全部成員在規定時間內繳納完約定資金後正式成立,按照創建者的要求在參與日期中完成對應的打卡任務,即完成約定。在跑班結束後的 24 小時後,平臺將根據用戶完成情況結算,將對應金額返還到參與用戶錢包中。這種約定跑的方式雖然算不上新穎,但是舊瓶裝新酒。對不能堅持的跑友們還是會有促進作用的。
勳章任務
悅跑圈的勳章體系分為悅跑大咖、線上馬拉松、精彩紛呈、歲月如歌、挑戰行動、縱跑天下6個大類,下面為大家展示一下
這些勳章囊括了活動、星座、節氣、地理位置等各個方面,(不得不說這些勳章設計的真是漂亮)。
一般來說,勳章的設計有著低門檻和數量多的特點,而且和優惠券和虛擬積分不同,勳章沒辦法給予用戶真正的實惠。收集勳章更多是為了滿足用戶的炫耀和攀比心理,所以勳章設計一定要能在視覺上打動用戶。
3、社區金融
社區金融通常由虛擬積分、虛擬貨幣、在線商城構成。有出口有入口,構成一個完整的閉環。
商城裡面一般會賣產品的周邊商品,比如音樂類的賣與音樂相關的,運動類的賣與運動相關的,二次元的賣與二次元相關的。而積分的存在則可以用來購買商品,抵扣現金或參與抽獎等等。
積分的設計需要考慮以下幾個方面:
用戶的行為權重
積分的數值大小
用戶行為和積分的對應關係(獎勵或懲罰)
積分的消費出口
現階段悅跑圈並沒有建立一個獨立的商城,只是活動裡面偶爾有點周邊在賣,不知道是出於什麼樣的考量,這裡不做評價。但是其上線的積分系統,我看到了獲取積分的方式,但找半天是真沒有找到花積分的方式啊!雖然官方說了使用積分,可以換取各種豐富的個性化功能,優先參與各項線上線下活動,可以免費體驗需要付費的增值服務。但我還是沒有找到如何花掉積分啊。(如果我找到了,我會回來把這裡補上)
4、社交互動
這些優質內容的背後要麼是健身達人,要麼是顏值達人。在挖掘出他們之後,悅跑圈會給予這些優質用戶以更大更多的曝光量來進行激勵,通過這些優質用戶的積極參與,自然會吸引其他用戶參與進來。整個社區的互動就會越來越頻繁。
好友體系是最難建立的互動方式,但同時也是最緊密的互動方式,這種方式一旦建立就很難被破壞。君不見支付寶拼盡全力也要建立一個自己的好友體系而不成。個人認為每一個產品不論有多強大,也要符合自己的產品特性,不能霸王硬上弓。在這一方面,悅跑圈剔除了關注功能,只留下了加好友的功能。這一點個人表示不太理解,很多大v的粉絲數量都到了10w的水平。那不是要她們一個一個的通過這10w粉絲的好友申請?這實在是有點讓人費解啊!
五、用戶激勵的“八角行為分析”
用戶激勵體系一早是出現在遊戲產品裡面,之後因為效果非凡才有了其他產品的借鑑。
在遊戲化產品的眾多激勵模型中有一個很經典的“八角行為分析法”,由遊戲化大師周鬱凱(Yu-kai Chou)研究多年所提出。下面,我們梳理下悅跑圈裡所運用的八角行為分析。
這八個角分別代表了八中情感,即:
1、Meaning&Calling/使命感&情感召喚:給產品賦予一個有使命感的目標
悅跑圈:不做死肥宅,讓自己有一個更好的身材,更好的完成自我實現。
2、Development&Accomplishment/發展&成就:完成目標,獲得成就感
悅跑圈:
用戶等級的提升
積分的獲取
跑步讓身材變得越來越好
3、Empowerment of Creativity&Feedback/創造力的發揮&反饋:讓用戶參與其中
悅跑圈:做一些話題討論活動,讓用戶投入其中,共同創造。
4、Ownership&Possession/所有權和佔有:滿足用戶的控制慾、佔有慾
5、Socia Influence&Relatedness/社交影響&關連性:人會被其他人所影響
悅動圈:構建一個好友體系,讓大家互相交流、互相影響、互相競爭。
6、Scarcity&Impatience/稀缺性&無耐性:得不到的永遠在騷動。
悅跑圈:高階的跑步等級才會被推薦,高等級的會員才有更多的特權。
7、Unpredictability&Curiosity/未知性&好奇心:好奇心和未知會驅使人類不斷地探索
悅跑圈:對擁有好身材的探索,對用戶專屬特權的好奇。
8、Loss&Avoidance/損失&逃避:讓用戶產生危機感
悅跑圈:對會員等級產生影響的威望值每年都會根據用戶的對應等級扣除一部分,以此來監督用戶持續鍛鍊。
六、總結
歸納幾個重點:
用戶激勵體系包括用戶等級體系、用戶任務體系、社區金融體系、社交互動體系。
用戶激勵體系的目的是為了促進活躍、提高留存和增加用戶粘性。
用戶激勵體系要有可優化、可拓展的空間。
每日分享互聯網趣聞,福利、思維、模式
閱讀更多 互聯網新浪潮 的文章