《塞爾達傳說 荒野之息》」兩個三」原則

《塞爾達傳說 荒野之息》”兩個三”原則

2月1日上午,任天堂向所有NS用戶推送了《塞爾達傳說 荒野之息》的中文補丁。

當初這款作品為了推廣NS而誕生,一經發售就受到廣大玩家玩家以及各大媒體的一致好評。

小編在這裡也不會冒天下之大不韙,故意去挑刺,承受眾人的口誅筆伐。但是這款遊戲本身過硬的素質以及背後製作團隊的創新精神,確實擔當得起所有的溢美之詞。

我們要誇讚一部作品好,該如何贊?

“真好玩”、“太有趣”,“別出心裁”這些假大空的詞彙未免乏味了些。

《塞爾達傳說 荒野之息》”兩個三”原則

在現如今的3A大作中,開放世界似乎成了必須。足夠大的地圖,足夠多的敵人。眾多廠商希望將更多元素融入到自己的遊戲中去。

然而在我看來,這些所謂的開放世界就是一個雞圈,玩家們就是被圈在裡面的雞。地圖裡的各種據點就是製作組撒在雞圈裡的玉米粒,你想吃哪個就吃哪個。

然而,絕對的自由就是沒有自由。

地圖上眾多的據點圖標讓玩家選擇困難,眾多的支線任務讓開放世界不再開放,超大的地圖讓人望而卻步。

《塞爾達傳說》從一代至今已經有三十多年了。三十年前的一代,其故事背景就是宏大的,其地圖就應該是個開放世界。然而侷限於當時的技術生產力而無法實現。

這次他們可以了。而且將這個開放世界做的非常完美。

《塞爾達傳說 荒野之息》”兩個三”原則

我個人總結他們用了“兩個三”原則來打磨這個地圖,即“三角形的地形”與“三把尺子“。

許多地圖中的諸如路邊巨石,遠處的懸崖峭壁都設計的接近三角形。這些三角形讓行進路徑多變,越過這些三角形地形會有更廣闊的視野,給人柳暗花明又一村的感覺。

而三把尺子說的就是“距離感“”密度感“”時間感“

恰當的地圖大小;恰當的地標密度;恰當的副本時間。

《塞爾達傳說》系列經久不衰不是偶然,背後任天堂不惜一切的雕琢讓她的作品可以不斷與時俱進。

這款能夠表標誌遊戲歷史裡程碑式的遊戲不會年年都有,在這裡向所有玩家推薦《塞爾達傳說 荒野之息》。

方糖文庫·星痕


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