如何看待育碧類開放世界遊戲?

Anky丿灬魑情


育碧式的開放世界現在已經成了一個貶義詞,歸根到底就是太模式化,創新不足。

最臭名昭著的就是開塔

在大多數育碧的遊戲中,大地圖上會有數個塔樓,你要爬上去同步(刺客信條),入侵(看門狗),關廣播(孤島驚魂)……然後就會解鎖大地圖上的一塊區域,顯示出上面的重要地點。

老實說,這個系統其實挺好玩的。但是育碧一而再再而三的重複就顯得很無趣。有很多玩家現在一想到開塔就很煩。

單調重複的任務設計

開塔—佔領據點,重複這個過程。這種玩法在孤島驚魂4裡體現得最明顯,當地圖全開的時候,遊戲也就打完了,即使還有主線任務沒做你都提不起更多的興趣了。

幽靈行動荒野地圖最大,但重複度也最高,甚至有玩家評論說看建築外形就知道物品在哪裡。

無用的收集品

在育碧遊戲的大地圖上,通常都會有大量收集品。這本來應該是增加遊戲樂趣的好事,但這些“小寶箱”絕大部分都是沒有用的,就給一點點遊戲幣什麼的,毫無實用價值。尤其到了後期,完全成了拖時間的工具。

育碧的進化

除了上面這些缺點,在孤島驚魂5和刺客信條起源裡面,我們也可以看到育碧的進化。小地圖變成了羅盤,地圖上多了很多隨機任務,任務完成方式變得多樣化(孤島5表現尤其明顯),但這些離我們的期待還遠遠不夠。

總的來說,育碧式的沙盒遊戲遊戲性還是挺不錯的,但因為很重複,沒必要每部都玩,擇優體驗就好了。而且,育碧的遊戲,畫面永遠那麼好,人物動作,手感,音樂音效這些“硬配置”從來都是一流的高水準。有很多玩家表示即便只為了看風景也值。


我是一個喜歡分享遊戲經驗的非資深老玩家,覺得這個回答有幫到你就點個贊吧,順便關注一下。


核遊


育碧的開放世界遊戱一向都很有一點創意。跟ea一樣作為一個擁有幾個開發工作室的發行公司他們有很多遊戱ip,但都有一個通病就是不耐玩,遊戱中後期就是重複枯燥乏味。遠哭系列,剌客起源,幽靈行動荒野,全境掉線,看門狗等都有這樣的問題。但是每個系列推出時都一定會有讓人眼前一亮的新要素。感覺育碧的戰略就是但凡有一點創意出來就會立項但又不作深度的完善就急著推出來賣錢。這與頑皮狗和聖莫妮卡等工作室幾年磨一劍的風格不同。只因本質上育碧説到底和ea一樣只是個發行商需要龐大的産品線來營收。順帶一提因為上述缺點育碧和ea的遊戱都是掉價非常快打折力度大的。有感興趣又不急的開放遊戱可以先不要入首發等等看口碑如何再考慮打折入。


kofisama


gamker曾經一針見血的精闢的將育碧開放世界歸納為“公式化開放世界”。這個說法普遍得到業內人士的認可並被玩家所接受。何謂公式化開放世界?打開的育碧的遊戲,你會發現許多遊戲之間的除玩法外的遊戲內容都極其相似,即開塔,做一堆地圖上多的令人髮指的小任務,點亮區域,接著到下一個區域完成上述內容。最令人噁心的事每個區域的任務基本上一模一樣,剛玩的時候還比較新鮮,玩上幾次就讓人厭煩了。
再一點就是玩家與遊戲場景之間的互動比較少,讓玩家無法沉浸於遊戲之中。這一點無論是刺客信條還是看門狗


都做的很差。看門狗評價不如gta5的原因正是這個原因。
為什麼巫師3的評價那麼高?開放卻不空洞的世界,繁多但極用心的支線,和那充滿悲傷和憂鬱的氛圍營造的世界,這才是玩家喜歡的開放世界。育碧的創意總是不錯,但做出的遊戲卻不盡人意。如果能改進一些,那麼遊戲的評價想必會更高。


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