如何看待育碧类开放世界游戏?

Anky丿灬魑情


育碧式的开放世界现在已经成了一个贬义词,归根到底就是太模式化,创新不足。

最臭名昭著的就是开塔

在大多数育碧的游戏中,大地图上会有数个塔楼,你要爬上去同步(刺客信条),入侵(看门狗),关广播(孤岛惊魂)……然后就会解锁大地图上的一块区域,显示出上面的重要地点。

老实说,这个系统其实挺好玩的。但是育碧一而再再而三的重复就显得很无趣。有很多玩家现在一想到开塔就很烦。

单调重复的任务设计

开塔—占领据点,重复这个过程。这种玩法在孤岛惊魂4里体现得最明显,当地图全开的时候,游戏也就打完了,即使还有主线任务没做你都提不起更多的兴趣了。

幽灵行动荒野地图最大,但重复度也最高,甚至有玩家评论说看建筑外形就知道物品在哪里。

无用的收集品

在育碧游戏的大地图上,通常都会有大量收集品。这本来应该是增加游戏乐趣的好事,但这些“小宝箱”绝大部分都是没有用的,就给一点点游戏币什么的,毫无实用价值。尤其到了后期,完全成了拖时间的工具。

育碧的进化

除了上面这些缺点,在孤岛惊魂5和刺客信条起源里面,我们也可以看到育碧的进化。小地图变成了罗盘,地图上多了很多随机任务,任务完成方式变得多样化(孤岛5表现尤其明显),但这些离我们的期待还远远不够。

总的来说,育碧式的沙盒游戏游戏性还是挺不错的,但因为很重复,没必要每部都玩,择优体验就好了。而且,育碧的游戏,画面永远那么好,人物动作,手感,音乐音效这些“硬配置”从来都是一流的高水准。有很多玩家表示即便只为了看风景也值。


我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。


核游


育碧的開放世界游戯一向都很有一點創意。跟ea一樣作為一個擁有幾個開發工作室的發行公司他們有很多游戯ip,但都有一個通病就是不耐玩,游戯中後期就是重复枯燥乏味。遠哭系列,剌客起源,幽靈行動荒野,全境掉線,看門狗等都有這樣的問題。但是每個系列推出時都一定會有讓人眼前一亮的新要素。感覺育碧的戰略就是但凡有一點創意出來就會立項但又不作深度的完善就急著推出來賣錢。這與頑皮狗和聖莫妮卡等工作室幾年磨一劍的風格不同。只因本質上育碧説到底和ea一樣只是個發行商需要龐大的産品線來營收。順帶一提因為上述缺點育碧和ea的游戯都是掉價非常快打折力度大的。有感興趣又不急的開放游戯可以先不要入首發等等看口碑如何再考慮打折入。


kofisama


gamker曾经一针见血的精辟的将育碧开放世界归纳为“公式化开放世界”。这个说法普遍得到业内人士的认可并被玩家所接受。何谓公式化开放世界?打开的育碧的游戏,你会发现许多游戏之间的除玩法外的游戏内容都极其相似,即开塔,做一堆地图上多的令人发指的小任务,点亮区域,接着到下一个区域完成上述内容。最令人恶心的事每个区域的任务基本上一模一样,刚玩的时候还比较新鲜,玩上几次就让人厌烦了。
再一点就是玩家与游戏场景之间的互动比较少,让玩家无法沉浸于游戏之中。这一点无论是刺客信条还是看门狗


都做的很差。看门狗评价不如gta5的原因正是这个原因。
为什么巫师3的评价那么高?开放却不空洞的世界,繁多但极用心的支线,和那充满悲伤和忧郁的氛围营造的世界,这才是玩家喜欢的开放世界。育碧的创意总是不错,但做出的游戏却不尽人意。如果能改进一些,那么游戏的评价想必会更高。


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