乾貨!游識神通的高玩爲你簡述「遊戲性」與「難度」之間的關係

在大部分的玩家群中,“遊戲性”與難度之間的關係其實並不清晰。在玩遊戲是我們並不會著重的去留意“遊戲性”如何如何,以及“難度”對“遊戲性”的影響,然而真正在討論交流的時候,我們會發現解釋起來確實那麼的困難。而這次,AG將遊識神通裡高端玩家所做的總結帶給大家,希望能夠幫助到大家有效的理解這兩者其中的關係,以便大家更好的鑑賞遊戲,感受遊戲的魅力。

遊戲性是什麼?

“遊戲性”是一個抽象的概括性詞語,它是遊戲核心性質的合集,包括核心玩法、核心元素、情境感受、代入扮演等多個方面。不同的玩家因為感受不同,對遊戲性的理解也不一樣,經常也會有玩家將“遊戲性”與“可重玩性”並在一起討論。而我通常會使用直方圖與時長來表示“遊戲性”。

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右上角的60h意味著遊戲值得花費60小時去玩

難度是什麼?

難度從字面意思來理解的話,指的是“遊戲過程的難易程度”

那麼難度與遊戲性又是什麼關係呢?

若一個遊戲有難度,那意味著這個遊戲具有“可重複挑戰性”和“可觀賞性”

那它的直方圖就會變成這樣

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所以,難度與遊戲性沒有直接的關係,若一款遊戲難度低(或沒有難度),遊戲性還是可以由敘事、創造、競技、等其他方面補足。

但遊戲難度衍生出的“可重複挑戰性”“觀賞性”可以大幅度的“增加”遊戲性,讓遊戲值得花更多的時間去體驗。

舉例說明

我們列舉幾款遊戲,再深入的說明一下

《黑暗之魂》/《i wanna be the guy》

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《黑暗之魂》是出了名的難度高。如此高難度的遊戲性在於玩家多次被虐後終於擊敗Boss的滿足感。玩家對操作技巧的利用、對Boss攻擊機制的學習、不斷在失敗中成長,同時 “不死人傳火延續世界”的故事和世界觀背景也很有代入感。《黑暗之魂》很值得玩家花時間重複挑戰,甚至不少玩家已經2周目3周目的通關。

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而《i wanna be the guy》更是一款難到爆炸的遊戲。雖然它沒有太華麗的畫面以及宏大的故事背景,但難以把握的操作時機和突如其來的陷阱讓它成為一款節目效果滿分的遊戲。它的遊戲性更多的體現在因難度衍生而來的觀賞性。

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現在這款遊戲已經變成了玩家更喜歡看別人玩,在直播上看大神玩,看著大神從立flag到踩坑,玩家從“喜歡玩”變成了“喜歡看別人玩”。

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《i wanna be the guy》的實況視頻在b站有很高的播放量

《堡壘之夜》/《塞爾達傳說:曠野之息》

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《堡壘之夜》是一款不斷讓人感覺到驚喜的遊戲。大逃殺、建築、舞蹈動作、逗趣道具,這幾個詞成了《堡壘之夜》的關鍵字,也是它的特色所在。在這具有17個特色主題資源點的地圖上,充滿著自由歡快的氣息。

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特色的跳舞炸彈和載人購物車

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超喜感的偽裝草叢和實用的彈射臺,分分鐘讓你變身【飛天草叢】

《堡壘之夜》的難度沒有像先前兩個例子那樣變態和反人類,遊戲內充滿著歡聲笑語和逗趣搞怪。數量眾多的遊戲元素豐富了遊戲性。這些稀有的奇特道具和建築元素總是能產生觀賞性極強的節目效果,使得玩家一次又一次的重複跳傘、拆遷,玩家的遊戲熱情絲毫不減。

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這裡再悄悄告訴大家,其實,《堡壘之夜》是一款塔防的打殭屍遊戲,製作組只是順帶很認真的做了“吃雞”模式罷了。

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我們在《荒野之息》中也能看到豐富多樣的道具系統。在遊戲自由的機制下,允許玩家頻繁地利用道具進行互動,實現各種各樣的想法。塞爾達玩家看到大神上傳的腦洞操作後直呼“這遊戲賣給UP主59.99美元虧了!”“這和我玩的不是同一個塞爾達!”

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“難度與遊戲性沒有直接關係”,像《荒野之息》和《堡壘之夜》,難度不大的遊戲也可以很有趣。對遊戲性的討論更像是在討論這款遊戲是否有趣,是否足夠好玩,而一款遊戲是否足夠好玩並不由遊戲難度來決定。像《黑暗之魂》,遊戲的高難度增加了玩家扮演“不死人”的代入感,為遊戲性不斷“加分”。遊戲的魅力各有千秋,不可以因為沒有難度而否認一款遊戲。

以上內容來自遊識神通,瞭解更多關於遊戲的事,點擊旁邊的“瞭解更多”,來遊識神通,領略遊戲的魅力,用心體會遊戲之美。


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