花錢買罪受,受苦遊戲好玩在哪兒?

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啊~~~ 浮游桑睜著雙滿是血絲的死魚眼,癱在工位上靠喘氣回血大法恢復精力。

不用猜,也知道。他休息日肯定又打了一天《黑魂》。

作為魂系列的死忠玩家,今年夏促他首發就入了《黑暗之魂:重製版》,然後就再也沒有機會買其他遊戲了。

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花錢買罪受,受苦遊戲到底好玩在哪?

與眾不同的“扎心”遊戲體驗

所有遊戲開放商在設計遊戲時,都會講:“我們想要給玩家帶來最好的遊戲體驗”。但是,什麼是最好的遊戲體驗?不同的廠商採取了完全不同的策略。

育碧法國土豆大廠在《波斯王子》系列結束後,憑藉一脈傳承的《刺客信條》系列,承擔起了“全球旅遊宣傳大使”的重任。

從文藝復興的佛羅倫薩和羅馬,再到理想之都君士坦丁堡。又從熱帶風情的加勒比海域,法國大革命時的巴黎。現在還從工業革命浪潮下的倫敦,回溯到托勒密時代的古埃及尋找刺客的起源。

育碧反正是在“風景區模擬器”的路子上漸行漸遠,當然這只是調侃。

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動視則是拿《使命召喚》系列,以電影化遊戲流程的方式大行其道。把第一人稱射擊遊戲做的像電影一樣它不是最早的一個,但也是做的最好的一個。(以至於都快做成魔幻射擊遊戲了)

其他的還有EA旗下《星戰》系列和《戰地》系列所特色多人戰場對抗模式,以及貝塞斯達的《DOOM》一貫秉承的“就是爽”的遊戲體驗。

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以上列舉的這些遊戲模式雖然風格迥異,但是都有一個共性。那就是廠商都是想盡辦法的取悅玩家,生怕玩家累了、反了、受委屈了新手教程、關卡引導可謂是把玩家照顧的無微不至

“所以很早就存在受苦類”遊戲,也只是在這些大眾遊戲中夾縫生存。直到2009年,《惡魔之魂》的出現。

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《惡魔之魂》發售伊始,媒體和玩家們初見這款遊戲時都不看好,甚至被Fami通打了29分低分評價(滿分40)。

後來,玩家們逐漸發現了這款遊戲的優點和製作人的用心之處,在玩家們的口口相傳之下。《惡魔之魂》不僅成為了2009年年度黑馬遊戲,還奠定了在“受苦遊戲”中的標杆地位。

從魂系列遊戲中,我們不難看出這些“受苦遊戲”讓人沉迷的原因。

不斷成長的是玩家,而並非角色

和其他遊戲完全不同的是,“受苦遊戲”中游戲角色的成長空間非常有限。

裝備和物品對與角色的幫助微乎其微。你可能辛辛苦苦升個級拿到個新裝備,在面對下一個BOSS時發現“還沒人家BOSS提升的幅度大”!

像是其他遊戲裡角色都有些傷害奇高的技能,像是星爆棄療什麼的。但是在受苦遊戲中你只有最基本的翻滾、疾跑、格擋

而已。

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簡單點說“受苦遊戲”裡的數值對於玩家的意義不大,更強調玩家的操作和意識

魂系列更是如此,你沒有辦法靠“嗑命大法”強行通關,因為你的每一次死亡都會削弱你的角色。

所以這就需要玩家全身心的投入遊戲中,一次次試錯磨練經驗和操作手感。在一次次的死亡之中,玩家不斷的回憶自己的失誤,積累經驗找到最優的破關方法。

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很多“受苦玩家”玩到後面都不喜歡更換裝備,因為換了武器之後角色的手感就完全不同。

用一句話來說就是:“菜的永遠不是角色,而是操作他的玩家”。

變態而又合理的遊戲難度,帶來的滿足感、成就感

《黑魂》很難玩家經常會死在小怪和陷阱裡,又或是BOSS華麗的陰招下。但是玩過的玩家都會發現,絕對不會在一個地方死超過三次。因為遊戲設計者知道,三次死亡足以讓玩家摸清套路。

嚴苛的死亡懲罰也是希望玩家明白,在《黑魂》裡死亡才是最大的角色傷害。只要玩家在死亡後停下來思考,自己的失誤之處。

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當玩家攻破難關之後所帶來的成就感是無與倫比的,就好像解決了一道困擾了很久的數學題。

用心的關卡設計,更加沉浸的遊戲體驗

《黑暗之魂》有個很大的特點就是BOSS,無論那個BOSS都比你帥、比你大、技能比你華麗、動作比你敏捷。

小小一隻的我,都快懷疑誰才是主角了。

巨大的敵我反差會轉化為無形的壓力縈繞在玩家的心頭,當玩家沉心悶氣擊敗BOSS後。所有的壓力瞬間消散,變成一種難以言表的遊戲體驗。

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遊戲的設計者也明白這類遊戲體驗是無法言表的,所以在設計關卡時會讓玩家反覆得到這種體驗並且不會顯得過於廉價。

譬如在《黑暗之魂》裡玩家擊敗一個BOSS後,遊戲設計者都會給玩家一個緩衝期。利用一些雜兵或是小首領讓玩家可以回味那種感覺,隨著後面怪物越來越難以招架玩家就會明白下一個BOSS不遠了。

相較於其他遊戲就那《使命召喚》系列來說,電影化的遊戲流程臨境感無人能比。但是一波接一波的攻勢和流水賬一樣的關卡設計,會讓玩家的高潮過於頻繁逐漸麻木感官。

通俗點說就是:“賢者時間太長~”,這也是現在快餐遊戲的通病。玩過但是記不起來自己完了什麼。

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寫在最後:

無論是“受苦玩家”追求遊戲挑戰賦予的成就感,還是“體驗型玩家”想要的有趣和新鮮感都是不同的遊戲方式。

沒有必要分個高低貴賤,所有喜歡遊戲的人都是我們的朋友。


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