趣聞|我爲什麼說,這是電競創業最好的時代?

趣闻|我为什么说,这是电竞创业最好的时代?

作者/顧福昌

來源|預言家郵報

電競行業正在向大眾證明,現在是創業入局的最佳時機。這不僅源於遊戲廠商對自身遊戲業務增長的焦慮,也源於大眾一致認為電競是下一個增長點,提前佈局,早日豐收。

市場層面,2017年中國電競市場突破650億元,移動電競在這一年得到了大幅度增長。移動電競的爆發帶來了更多的用戶基礎與新增電競人口,傳統電競未曾覆蓋到或覆蓋範圍較少的女性用戶在移動電競爆發中大量增長。

基於大量新增用戶,不同背景的資本通過贊助電競俱樂部等形式進入到產業鏈上游,並開始獲得回報。

趣闻|我为什么说,这是电竞创业最好的时代?

遊戲層面,《絕地求生》的爆火讓市場迴歸理性,人們重新燃起對端遊電競的信心。另一方面,大量戰術競技類端手遊的出現引領了新的品類風潮。開發者和玩家都意識到,優秀玩法的遊戲依然能在市場中發出聲音。

賽事方面,頭部賽事逐漸向傳統體育靠攏,邁入聯盟化與主客場階段。更多的主場賽事與線下場館激活了更多區域的電競市場,讓電競真正成為全民運動。

電競市場的擴大與產業鏈的完善

過去的幾年裡,電競市場一直處於極速擴展階段,產業鏈也處於不斷完善之中,2017年到2018年上旬這一年半時間裡,電競行業的發展尤甚。

據艾瑞諮詢發佈的《2018年中國電競行業研究報告》顯示,2017年中國電競市場整體規模突破650億元,其中移動電競遊戲市場規模在2017年迎來了爆發式增長,截止2017年底,移動電競市場規模已經與端遊市場規模佔比持平。其中,端遊電競市場規模為301億,移動電競市場規模為303億。與之相比,電競生態市場規模較小,僅為50億。具有極大的增長空間。

一般情況下,端遊電競市場規模指大陸地區為該端遊電競遊戲消費的總金額,移動電競市場規模亦然。電競生態市場則是指賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費形式以及贊助、廣告等企業圍繞賽事展開的收入,以及電競俱樂部選手、直播平臺等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入。也就是說,圍繞賽事創造的價值目前仍有極大的發展空間。

市場規模不斷擴大的同時,國內的電競產業鏈也趨於完善。

過去的幾年裡,賽事中下游的俱樂部、媒體、直播平臺、內容生產商一直處於虧損狀態,這一現象在去年開始得到好轉。在上游廠商的內容生態搭建努力下,整個電競行業整體趨於利好,在人口紅利中找到各自的方法論,迎來了屬於它們最好的時代。

上游廠商:移動電競崛起帶動國內廠商發展

處在電競上游的是遊戲製作商與運營商。

2017年以前,國內主流電競遊戲以海外研發商為主導,自去年開始,《王者榮耀》、《球球大作戰》等遊戲聯賽崛起,上游廠商們趕著移動電競的浪潮迅速崛起。電競賽事對廠商的意義也從拉新促活延長遊戲壽命逐漸演變成能夠獨當一面,創造營收的獨立業務。

趣闻|我为什么说,这是电竞创业最好的时代?

三家廠商在電競遊戲和賽事模式上各有千秋:Riot依託騰訊的強大的推廣能力打造了最成熟的賽事體系,開發商和運營商共同主導職業聯賽、城市賽、網吧賽,形成兼顧職業和業餘的立體化賽事體系。據英雄聯盟官方數據,2017年《英雄聯盟》職業聯賽LPL賽事觀賽人次過100億,LPL單場最高觀賽人次過1.4億。觀賽數據方面,英雄聯盟官方稱,2017英雄聯盟全球總決賽全球累計收看時長超過12億小時,冠軍爭奪戰全球獨立觀眾超過5760萬人,半決賽RNG與SKT的對決中,全球獨立觀眾峰值超過8000萬。2017年全球總決賽的獎金池更是達到了460萬美元。

趣闻|我为什么说,这是电竞创业最好的时代?

商業化層面,根據2017年英雄聯盟官方公佈的數據,LPL主贊助商標價3000萬元,轉播權則採用暗標競奪,標底價1500萬元。

趣闻|我为什么说,这是电竞创业最好的时代?

《王者榮耀》職業聯賽KPL成績十分引人注目,截止2017年12月,KPL職業賽事體系(包括KPL春季賽、王者榮耀冠軍盃、秋季賽)的內容觀看及瀏覽量已經達到103億,去年12月23號在深圳舉辦的KPL秋季賽總決賽近萬張門票在12分鐘內售罄,同時在線搶票的人數高達600萬人,創下了新的記錄。

《球球大作戰》的用戶增速驚人,2016年6月,球球的總用戶數還只是1億,一年之後,這個數字超過了3億。值得一提的是,2017年《球球大作戰》職業聯賽BPL在各直播平臺的觀看人數峰值達到百萬。

趣闻|我为什么说,这是电竞创业最好的时代?

用戶基數為賽事帶來了大量贊助。以《球球大作戰》為例,阿里體育、VSPN作為賽事聯合主辦方與賽事承辦方成為最早一批與BPL合作的企業。到了2017年,統一冰紅茶、潮牌服飾NPC成為了BPL贊助商。觸手TV斥資1200萬買下的2016年《球球大作戰》全球總決賽獨家網絡直播權後,去年鬥魚、虎牙、龍珠、獅吼、DUDU等直播平臺也買下了BPL的轉播權。從合作方來看,來自傳統行業的贊助商、出售給各大直播平臺的賽事轉播權,BPL所展現出的商業價值與其他電競賽事並無太大區別。

移動電競賽事的舉辦在促活上同樣起到了作用。英雄互娛通過舉辦移動電競遊戲賽事,旗下游戲DAU、月流水始終保持在穩定水平。其中全民槍戰註冊用戶達到4億,日均DAU100萬,月流水穩定在3100萬;一起來飛車目前有四千萬註冊用戶,百萬DAU,月流水千萬。

中游廠商:手遊崛起提供了更多機會

目前,處在電競行業中游的廠商多為電競內容製造者。如賽事運營、承辦方、俱樂部。中游廠商們的盈利模式基本分為賽事製作和全產業鏈運營兩部分。賽事製作主要包括承辦或舉辦各類頂級電競賽事及其內容製作;基於電競賽事的全產業鏈運營的業務則包括品牌整合營銷,藝人經紀、電競電視、電競運動場館建設和運營等。

前些年,國內電競賽事繁多,質量卻參差不齊,主要原因在於賽事運營上存在較大差距。優秀的賽事運營商摸索出了自己理解中的賽事運營規則,實現了盈利。但可供選擇的遊戲數量較少,盤子始終不大。隨著移動電競的高速發展,越來越多的電競項目需要專業廠商來運營。

趣闻|我为什么说,这是电竞创业最好的时代?

按賽事主辦方的不同,電子競技賽事通常可以分為第一方賽事與第三方賽事。第一方賽事通常指遊戲運營商的官方賽事,遊戲運營商通過委託的形式將賽事前期宣傳、賽事組織、現場管理等工作交給賽事運營商,典型如騰訊運營的 LOL 比賽,網易運營的黃金聯賽,Valve 運營的 DOTA2 比賽。第三方賽事通常指其它賽事運營組織主辦的賽事,該類賽事的廣告招商及賽事收益分成一般由賽事運營商自主決定。典型的三方賽事如WCA、NEST、WECG等。

按是否擁有賽事品牌與賽事招商的自主權,賽事運營商的賽事運營業務又可分為自營賽事和代理賽事。

如果賽事品牌歸運營商所有,那麼該業務能夠被稱為自營賽事。拿賽事運營廠商網映文化舉例,旗下SL 爐石聯賽、SL 風暴聯賽、SL 星際爭霸 II 戰隊聯賽即是自營賽事。這些賽事的特點是賽事品牌歸網映文化所有,網映文化可以自主招商。

如果賽事品牌不歸運營方所有,那麼該業務被稱為代理賽事。同樣拿網映文化舉例,全國電子競技公開賽(國家體育總局主辦)、黃金風暴聯賽(網易主辦)等電競賽事就是其代理賽事業務。這些賽事的特點是全部由網映文化通過招標等方式獲取運營權,因而不屬於自營品牌。

第三方賽事運營的變現方式和傳統體育類似,可以分為2B端的變現和2C端的變現。2B端的變現包含賽事廣告贊助,賽事冠名和賽事轉播權出售。2C端的變現包含賽事門票銷售,報名費,賽事衍生品(賽事競猜、賽事周邊等)和賽事直播付費(去廣告,付費原畫直播等)。

盈利難的問題一直困擾著第三方賽事運營機構,在2010年前後的一段時間內,眾多頂級的第三方電競賽事都因財政問題而相繼停辦。

一些第三方賽事運營機構已經開始試水相關變現渠道。阿里體育主辦的WESG的全球官方主播臺權益(包括轉播信號製作和轉播權)以3500萬的價格出售給了ImbaTV。NeoTV和鬥魚在2016年NSL星際爭霸2職業聯賽的決賽轉播上採取了“原畫收費”的模式,創造了約10萬元的收入,但相比起300萬的賽事總獎金,顯得十分微不足道。

趣闻|我为什么说,这是电竞创业最好的时代?

由此可見,短期內第三方賽事運營依舊難以擺脫“賠本賺吆喝”狀態,但從長遠來看,隨著90後,00後的崛起以及大眾觀念的轉變,第三方電競賽事的商業模式將會像足球、籃球等傳統體育賽事一樣成熟。

與第三方賽事相比,第一方賽事盈利模式多樣。隨著手遊市場的崛起,以VSPN為代表的賽事運營方吃到了移動電競這波人口紅利。據官方透露,VSPN目前已經實現盈利。

作為亞洲最大的電競運營商,量子體育VSPN與國內70%的頂級賽事深度合作,成功承辦王者榮耀、穿越火線、英雄聯盟、絕地求生、皇室戰爭、球球大作戰、FIFA Online 3、全民槍戰、DNF等知名競技遊戲的一系列頭部賽事。目前的業務包括電競賽事和泛娛樂內容運營、品牌營銷、藝人經紀、電競電視、電競運動場館運營等。

電競俱樂部在產業鏈中扮演的角色也不再是單純燒錢了。在以往單一的廣告贊助收入模式以外,PGC內容產出、電商、電競教育、線下實體經濟都在產業鏈愈發完善後成了俱樂部新的探索方向。也正是這樣新的變現模式的出現,EDG、VG俱樂部都在今年實現了融資。

下游廠商:粉絲經濟與龐大用戶基數存在更多可能

電競產業鏈下游的直播平臺、數據供應商也隨著用戶基數的擴大,開始尋找新的商業模式。

趣闻|我为什么说,这是电竞创业最好的时代?

2014到2017,短短四年時間,遊戲直播行業的規模從2.7億飛漲到了28.3億,且仍處於上漲勢頭中,預計到2018年能達到32.5億。作為頭部直播平臺,鬥魚、虎牙已於年內宣佈盈利。

以剛剛赴美上市的虎牙直播為例。虎牙2016年總收入為人民幣7.969億元,2017年財年公司總收入人民幣21.848億元,增長幅度為274%。其中直播收入在2016年佔總收入的99%,2017年則為95%。廣告營收在2016年為500萬元左右,到了2017年達到了1.15億元。

作為頭部企業,虎牙對直播收入的依賴仍然明顯,這也是行業目前仍處於搶佔流量階段的體現。直播收入佔虎牙2017年收入的95%,雖然廣告收入從2016年的500萬增加到現在的1億元,漲幅達到20倍,但在總收入結構中比例仍佔少數。

另一家直播平臺鬥魚,則在線下進行了更多嘗試。據官方統計,自4月29日開幕至5月1日落幕,鬥魚直播節入園遊客達到了52.18萬人次,直播節官方直播間熱度峰值更是逾千萬,累計全網線上觀看人次約2.3億。雖然這次活動被稱為“首次線下直播節”,實際上,這已經是鬥魚連續三年舉辦線下活動了。

按照官方給到的52.18萬人次計算,每張門票38元,本次鬥魚直播節的門票收入約1970萬元。另外,據媒體統計,現場小型展位約110個,大型舞臺及展位約20個,按照面積、位置、展位材質等差異分為不同的價位。其中價格最低的9平米小展位售價3萬元,大型舞臺展位在200-1000平米之間,售價為二十萬元到二百萬元不等。

以平均價格算,展位招商所獲收入在2300萬元以上,再加上首席廣告商福特汽車的500萬元廣告費,鬥魚直播節在3天內的收入可能接近5000萬元。

趣闻|我为什么说,这是电竞创业最好的时代?

支撐起這樣體量收入的,正是鬥魚龐大的用戶。有了用戶就有了想象空間,這點對數據供應商、社區型APP來說也不例外。

玩加電競是一家以俱樂部訓練工具(數據)為主營業務的公司。目前盈利方式主要有電競營銷(惠普,irocks等為主要客戶),俱樂部造星服務,電競行業諮詢等。對於擁有100萬註冊用戶,20萬DAU的玩加電競來說,培養用戶習慣與粘性目標已經完成,如何變現,是下一步需要考慮的事情。

另一家主打數據服務的APP撈月狗給出了自己的答案:做遊戲陪玩與手遊分發渠道。對於中小玩家來說,電競行業下游足夠接近用戶,且用戶極易擁有高粘性,是最具想象空間的創業機會。中上游則更適合大廠攜帶資源與資本入局,事實也正是如此,我們正看到網易、FunFlus等廠商在電競及其周邊行業上付出的努力。


分享到:


相關文章: