那些毀青春的遊戲,是時代爲你量身打造的成癮藥

那些毀青春的遊戲,是時代為你量身打造的成癮藥

《頭號玩家》被認為是“寫給網癮少年的情書”


摘要:從千禧年開始,我們就越來越無法從網癮症中全身而退。我們的上癮症是如何被製造出來的?

郝偉:“爹媽重要還是網絡重要?”

就診者:“爹媽重要!”

郝偉:“那為什麼爹媽讓你戒你戒不掉呢?”

就診者:“還是網絡重要。”

這段對話,多次出現在中南大學湘雅二醫院精神衛生研究所副所長郝偉的門診中:“明知有害還欲罷不能,複發率高,嚴重的有暴力傾向,還有人對父母揮刀……” 因此,作為世界衛生組織新版《國際疾病分類》成癮相關工作委員會成員,郝偉堅持主張將遊戲障礙作為一種疾病,寫入《國際疾病分類》。

6月18日,世界衛生組織在其發佈的第十一版《國際疾病分類》(ICD-11)中,將“遊戲障礙”列為精神疾病。

一石激起千層浪。世衛組織將遊戲成癮問題“入病”這一操作引發廣泛討論。網上有人支持,認為遊戲上癮是病,有病就該治;但也有質疑認為,現在的年輕人尤其是男生,誰沒有一兩款痴迷的遊戲?怎麼玩著玩著就成了病人?

暫且擱置爭議,實際上,遊戲成癮問題 “入病”,映照出了當下“遊戲”和“網絡”給人們生活帶來的危機。即便你不是遊戲宅,也能清楚地察覺到,所有人都已經來到了一個“欲罷不能”的上癮時代。而最可怕的還不是“遊戲癮君子”們的痴迷,而是屏幕背後,那個誘發瘋狂的巨型機器。

上癮,就是給遊戲商交稅

我們仍要從遊戲成癮“入病”談起。世衛組織的原文表述為“遊戲障礙”,即gaming disorder。根據市衛組織的定義,“遊戲障礙”主要有三個主要的特徵:第一,在遊戲上投入的精力大於其他活動;第二,難以控制遊戲行為,即便出現了不良影響,仍然不能停下來;第三,以上的情形對個體造成了明顯的損害,使其無法正常地參與社會活動、家庭活動等。

那些毀青春的遊戲,是時代為你量身打造的成癮藥

《南方公園》第147集《要愛,不要魔獸世界》

實際上,網癮問題已經被討論了近二十年。在我國,青少年網絡遊戲成癮問題在公眾視野的第一次爆發是在千禧年來臨之際。在2000年左右的時候,隨著互聯網的普及、操作系統的升級和PC時代的到來,大型遊戲的土壤得以形成。時勢造“英雄”,正是在這一時期,多個現象級的遊戲誕生了,他們帶來了前所未有的遊戲體驗。

● 1998年6月25日,微軟發佈了名為Windows98的操作系統,這一系統具有強大的功能和開創性的意義,可以免去用戶的許多系統管理工作,使用戶專注於工作或遊戲。

● 1999年,現象級的射擊類遊戲“反恐精英”橫空出世,也就是俗稱的CS。

● 2000年,Westwood Studios推出了遊戲——紅色警戒2。二代的陣營依然是由美國領導的盟軍 (包括美國、英國、德國、法國、韓國)和由蘇俄領導的蘇軍 (包括蘇俄、伊拉克、利比亞、古巴)。紅色警戒2首次推出了繁體中文版本。

● 2001年,盛大遊戲推出了一款大型多人在線角色扮演類遊戲,名為“熱血傳奇”,一時間“傳奇”家喻戶曉,無數青少年為之傾倒,無數家長為之憂心。

大批玩泥巴長大的80後和90後,都深深淪陷在了迷狂熱血的虛擬人生中難以自拔。遊戲成癮就像是瘟疫,籠罩在無數家庭的上空。當時,對於一般的中國家庭來說,購買電腦和網絡還是一筆不小的開支。在電腦普及的前夜,有遍地的網吧,有在網吧裡打遊戲的少年,也有在網吧外傷心落淚的父母。

隨著網絡遊戲不斷變異和迭代,遊戲的成癮性變得更強。大約在2005年之前,遊戲產品的主要盈利點都來自於軟件的銷售和遊戲續費。那個時候最風靡的遊戲要麼是需要購買光盤,要麼就是需要充“點卡”(通常情況下,登錄時長或購買裝備都會消耗點數)。

那些毀青春的遊戲,是時代為你量身打造的成癮藥

魔獸世界新年版+聖誕版點卡 圖片來源:7788.com

但這之後,互聯網軟件的盈利模式發生較大的轉變。軟件銷售不再是主要的盈利點,相反,互聯網公司免費提供軟件再通過後續服務和廣告來獲得利潤成為了更加主流的模式。一個可供參考的標誌性事件是,2005年9月,一家提供免費網絡安全平臺的公司在北京悄然註冊成立,它就是“奇虎360”。在當時看來,提供免費的殺毒服務似乎既不可靠,又難以理解。但就是這種模式,成為了日後的主流。相應地,遊戲軟件也經歷了這種轉變。

盈利模式的轉變也意味著遊戲設計思路的轉變。新的模式下,遊戲的盈利能力主要取決於用戶粘性,所以遊戲設計開始更多地考量如何讓用戶延長體驗時間,這些產品將在成癮性方面設置更多的機關。

由於網絡、個人電腦,尤其是智能手機的普及,網絡與遊戲已經成為了人們生活的一部分。我們很少再看到家長去網吧抓孩子的新聞,經由家裡的筆記本電腦和智能手機,遊戲給他們造成的危害更加難以察覺,卻也更加深重。

2010年6月8日,iPhone4的發佈讓我們看到了智能手機的潛力,此後智能手機不斷更新換代,帶給人更加豐富體驗的同時,也意味著手機開始取代電腦,成為了首要的互聯網終端。這一方面降低了上網的門檻,也使網絡和遊戲真正實現瞭如影隨形。

那些毀青春的遊戲,是時代為你量身打造的成癮藥

圖片來源:avrotor.blogspot.com

在城市裡,智能手機徹底顛覆了人們工作生活的習慣。人們隨時隨地為了工作查看手機,即便夜晚與週末也無法擺脫;更多人則是使用手機娛樂,或僅僅是無所事事地滑動、瀏覽。

互聯網也不再是發達地區的專利。在中國的偏遠地區以及一些欠發達國家,手機都先於電腦,為人們帶來了網絡生活。譬如比如印度在2016年已正式超越美國,成為全球第二大智能手機市場,大量的印度農村人口通過價廉質優的智能手機實現網上衝浪。同樣的現象也存在於中國的農村,在那裡,有大群的留守兒童用手機玩王者榮耀等遊戲。

當下的網絡與遊戲產品的盈利模式為了不斷引誘用戶以獲得利潤,遊戲上癮必須被不斷製造。在無數的app背後,是無數聰明的大腦絞盡腦汁,想方設法地試圖破壞你的自律。可以說,手機應用大多都已經“遊戲化”了。

你的上癮,他們的精心設計

說到此處,我們必須要了解,現在的遊戲為什麼那麼容易使人上癮?

普林斯頓大學心理學博士亞當·奧爾特(Adam Alter)專門分析互聯網是如何被設置成讓人上癮的產品。上癮體驗的製造一般離不開這樣幾個要素:

誘人的目標

自從地球有了生命,“目標”就出現了。但是追求變成作為一種文化潮流卻是晚近的事情。

那些毀青春的遊戲,是時代為你量身打造的成癮藥

引自《欲罷不能》,數據基於Google

在20世紀50年代之前,英文書籍裡幾乎找不到這個詞組的身影。而互聯網卻向人們提供了數不清的目標,可穿戴技術設備讓跟蹤目標變得毫不費力,還有數不清的微信消息和郵件從屏幕上跳出來,等待你去點開。清零未讀消息成為了當下最常見的目標。

在這個過程中,數字也為上癮鋪平了道路。幽默作家塞達里斯在《紐約客》雜誌上講了一個故事,說的是一塊智能手錶改變了他的生活:“擁有這塊表的最初幾個星期,我會在一天結束的時候回到酒店,可要是我發現這一天只走了12000步,我會出門再走上3000步。”當我們所有的行為都可以進行數字化測量的時候,目標就變得無所不在了。

不可抗拒的積極反饋

Facebook最重要的一項發明,是增添了一個看似非常簡單的功能,名叫“贊”,這個發明使得Facebook的用戶數量由兩億翻了三倍。今天,幾乎所有的社交軟件都離不開“贊”,別人不必琢磨如何評論你的圖片或是狀態,只需要輕輕點擊“贊”,你就會獲得大量的實時反饋。

這幾乎成了這個時代最大的可卡因,因為這種反饋機制能夠輕易地帶給人以巨大的虛擬的滿足,令人魂牽夢繞。網絡遊戲和VR技術,更是在實時反饋上做到了極致,它們讓玩家的每一次操作都能帶來豐富的反饋,無論是血槽的增減、敵人被擊敗還是完成劇情任務,都伴隨直接的視覺衝擊和動聽的聲音。與乏味的現實世界相比,這簡直就是名副其實的天堂。

毫不費力的進步和逐漸升級的挑戰

“超級馬里奧”之所以能吸引新玩家,是因為玩這款遊戲毫無障礙,哪怕你對遊戲機一無所知,也可以從第一分鐘開始就投入到這款遊戲裡。你不用閱讀冗長的說明書,而只需要試著隨意按動遊戲的按鈕和手柄,很快就可以發現如何控制馬里奧向左向右,或是跳起。遊戲最初的幾秒設計是極為關鍵的,其目的在於同時完成兩件極為困難的事情:其一是教學,其二是保留用戶“什麼也沒教”的錯覺。

許多遊戲設計師都知道,這種“新手運”就是一種強大的“魚餌”。精心設計的遊戲獎勵就像是毒品,它讓人上癮,因為它先向你展示成功的喜悅,接著又猛地把它奪走。它帶給你不切實際的雄心,你的第二次成功則是可望而不可即的海市蜃樓,此前的每一次失敗都增加了你的損失感,它逼你越來越努力,直到你再次奪回那最開始的榮耀感(“王者榮耀”的名字已經洩露了天機?)。

未完成的緊張感

俄羅斯方塊這款遊戲有一個令人滿足的特點,那就是你正在建造某種東西的感覺。磚塊隨機下落,你的任務就是把它們有序地摞好。但完美的直線一經拼好就會立刻消失,剩下的一切都是未完成狀態,所以它調動起了你強烈的補救失誤心態,讓你總是想要糾正它們。隨著遊戲的加速,你的手指也被迫在控制桿上更迅速地跳動......

那些毀青春的遊戲,是時代為你量身打造的成癮藥

圖片來源:makeuseof.com

令人痴迷的社會互動

遊戲和手機社交軟件的結合使得遊戲的社會互動大大增加。現實生活中難得見上一面的朋友,卻可以在空閒時間輕易地“開一把黑”,享受並肩戰鬥的快樂。遊戲過程可以通話,可以打字,可以交友,可以結成組織(遊戲戰隊),甚至發展戀愛關係。讓人感覺自己擁有歸屬,不再孤獨。遊戲水平的積分(排位),也會顯示在社交信息中,成為一種能力的象徵,激勵著玩家你爭我趕。

從這個角度來看,多數手機應用都或多或少地利用了上述的幾點,來使自己像是一個闖關升級的遊戲。而事實證明,人性在這些設計面前沒有抵抗能力,很容易就陷入其中。相反,現實生活中所經歷的往往是長期沒有回報的努力,這是最容易令人灰心喪氣,感到乏味的。

面對處處設有陷阱的手機應用和遊戲,人們普遍表現出上癮的症狀。亞當·奧爾特也指出,“我們過去對於上癮的理解過於狹隘,認為上癮是特定人群(我們稱之為‘癮君子’)的天生問題。廢棄放屋裡的海洛因癮君子;一根接一根菸停不下來的老煙槍;把吃藥當成吃飯的藥物癮君子。這些標籤暗示,這些人跟其他人是不一樣的。”實際上,在地鐵上齊刷刷低頭看手機的人們都是名副其實的手機癮君子。

網癮這個社會病,咋治?

從世衛組織的角度來說,將“遊戲成癮”列為疾病,一定程度上對網癮的醫學干預提供了合法化基礎。但是從一個更宏觀的角度來說,遊戲成癮是當下資本主義社會的“時代病”,也是“社會病”,如果僅僅試圖依靠醫療手段從個體的角度出發來解決,勢必無法達至良好的結果。

人們既要看到遊戲成癮的背後社會問題,比如說青少年遊戲成癮的問題折射出留守兒童問題、代際關係的問題、學校教育的問題,成年人成癮背後社會聯結鬆散、個體原子化程度高、工作異化等問題。

同時,也要認識到遊戲成癮也是資本化遊戲生產的必然惡果——遊戲的生產並不是為了服務用戶,而是為了儘可能造成上癮,從而賺更多的錢。實際上,現在的遊戲商越來越擅於通過精密的上癮設計,不斷再生產人們的焦慮。

那些毀青春的遊戲,是時代為你量身打造的成癮藥

如今,正在成長的少年們都已經是地地道道的互聯網原住民了,成人們也每天浸淫在手機互聯網的世界裡。克服網絡和遊戲的癮頭已經成為每個人都要面對的重要的課題。面對無孔不入的上癮機會,怎麼辦?

個人的修煉和集體的連結十分重要,你可以:

1. 增加面對面的社交活動,不要沉浸在虛擬的交流之中。科學觀察表明,只有面對面的交流活動才能夠有效地培養個體對情緒的感知能力;

2. 有意識地去做“艱苦”的事情。網絡和遊戲都是使事情看似簡單化,便捷化,但是卻剝奪了我們解決難題的機會,這是非常危險的,只會讓我們被簡單的刺激所吸引並難以克服這種癮頭。

3. 不能濫用意志力。事實證明,避免接觸誘惑比頻繁地動用意志力更有效。

4. 嘗試用好的習慣慢慢代替不好的習慣。這就好像是尼古丁口香糖背後的邏輯——它充當了吸菸與戒菸之間的橋樑。

5. 最後,正如英國《衛報》的遊戲編輯科薩·麥克唐納說:“我認為遊戲產業不該假裝他們沒從遊戲成癮中獲利。”難免成為“受害者”的每個人,都應當聯結起來,共同向遊戲與網絡產品製造者要求更大程度的信息透明,抵制唯利是圖的上癮設計。

參考文獻:

1、亞當·奧爾特(Adam Alter):《欲罷不能》,閭佳 譯,機械工業出版社,2018年

2、中國青年報:《誰要“治”遊戲的“病”》 2018年7月4日

那些毀青春的遊戲,是時代為你量身打造的成癮藥

《頭號玩家》被認為是“寫給網癮少年的情書”

摘要:從千禧年開始,我們就越來越無法從網癮症中全身而退。我們的上癮症是如何被製造出來的?

郝偉:“爹媽重要還是網絡重要?”

就診者:“爹媽重要!”

郝偉:“那為什麼爹媽讓你戒你戒不掉呢?”

就診者:“還是網絡重要。”

這段對話,多次出現在中南大學湘雅二醫院精神衛生研究所副所長郝偉的門診中:“明知有害還欲罷不能,複發率高,嚴重的有暴力傾向,還有人對父母揮刀……” 因此,作為世界衛生組織新版《國際疾病分類》成癮相關工作委員會成員,郝偉堅持主張將遊戲障礙作為一種疾病,寫入《國際疾病分類》。

6月18日,世界衛生組織在其發佈的第十一版《國際疾病分類》(ICD-11)中,將“遊戲障礙”列為精神疾病。

一石激起千層浪。世衛組織將遊戲成癮問題“入病”這一操作引發廣泛討論。網上有人支持,認為遊戲上癮是病,有病就該治;但也有質疑認為,現在的年輕人尤其是男生,誰沒有一兩款痴迷的遊戲?怎麼玩著玩著就成了病人?

暫且擱置爭議,實際上,遊戲成癮問題 “入病”,映照出了當下“遊戲”和“網絡”給人們生活帶來的危機。即便你不是遊戲宅,也能清楚地察覺到,所有人都已經來到了一個“欲罷不能”的上癮時代。而最可怕的還不是“遊戲癮君子”們的痴迷,而是屏幕背後,那個誘發瘋狂的巨型機器。

上癮,就是給遊戲商交稅

我們仍要從遊戲成癮“入病”談起。世衛組織的原文表述為“遊戲障礙”,即gaming disorder。根據市衛組織的定義,“遊戲障礙”主要有三個主要的特徵:第一,在遊戲上投入的精力大於其他活動;第二,難以控制遊戲行為,即便出現了不良影響,仍然不能停下來;第三,以上的情形對個體造成了明顯的損害,使其無法正常地參與社會活動、家庭活動等。

那些毀青春的遊戲,是時代為你量身打造的成癮藥

《南方公園》第147集《要愛,不要魔獸世界》

實際上,網癮問題已經被討論了近二十年。在我國,青少年網絡遊戲成癮問題在公眾視野的第一次爆發是在千禧年來臨之際。在2000年左右的時候,隨著互聯網的普及、操作系統的升級和PC時代的到來,大型遊戲的土壤得以形成。時勢造“英雄”,正是在這一時期,多個現象級的遊戲誕生了,他們帶來了前所未有的遊戲體驗。

● 1998年6月25日,微軟發佈了名為Windows98的操作系統,這一系統具有強大的功能和開創性的意義,可以免去用戶的許多系統管理工作,使用戶專注於工作或遊戲。

● 1999年,現象級的射擊類遊戲“反恐精英”橫空出世,也就是俗稱的CS。

● 2000年,Westwood Studios推出了遊戲——紅色警戒2。二代的陣營依然是由美國領導的盟軍 (包括美國、英國、德國、法國、韓國)和由蘇俄領導的蘇軍 (包括蘇俄、伊拉克、利比亞、古巴)。紅色警戒2首次推出了繁體中文版本。

● 2001年,盛大遊戲推出了一款大型多人在線角色扮演類遊戲,名為“熱血傳奇”,一時間“傳奇”家喻戶曉,無數青少年為之傾倒,無數家長為之憂心。

大批玩泥巴長大的80後和90後,都深深淪陷在了迷狂熱血的虛擬人生中難以自拔。遊戲成癮就像是瘟疫,籠罩在無數家庭的上空。當時,對於一般的中國家庭來說,購買電腦和網絡還是一筆不小的開支。在電腦普及的前夜,有遍地的網吧,有在網吧裡打遊戲的少年,也有在網吧外傷心落淚的父母。

隨著網絡遊戲不斷變異和迭代,遊戲的成癮性變得更強。大約在2005年之前,遊戲產品的主要盈利點都來自於軟件的銷售和遊戲續費。那個時候最風靡的遊戲要麼是需要購買光盤,要麼就是需要充“點卡”(通常情況下,登錄時長或購買裝備都會消耗點數)。

那些毀青春的遊戲,是時代為你量身打造的成癮藥

魔獸世界新年版+聖誕版點卡 圖片來源:7788.com

但這之後,互聯網軟件的盈利模式發生較大的轉變。軟件銷售不再是主要的盈利點,相反,互聯網公司免費提供軟件再通過後續服務和廣告來獲得利潤成為了更加主流的模式。一個可供參考的標誌性事件是,2005年9月,一家提供免費網絡安全平臺的公司在北京悄然註冊成立,它就是“奇虎360”。在當時看來,提供免費的殺毒服務似乎既不可靠,又難以理解。但就是這種模式,成為了日後的主流。相應地,遊戲軟件也經歷了這種轉變。

盈利模式的轉變也意味著遊戲設計思路的轉變。新的模式下,遊戲的盈利能力主要取決於用戶粘性,所以遊戲設計開始更多地考量如何讓用戶延長體驗時間,這些產品將在成癮性方面設置更多的機關。

由於網絡、個人電腦,尤其是智能手機的普及,網絡與遊戲已經成為了人們生活的一部分。我們很少再看到家長去網吧抓孩子的新聞,經由家裡的筆記本電腦和智能手機,遊戲給他們造成的危害更加難以察覺,卻也更加深重。

2010年6月8日,iPhone4的發佈讓我們看到了智能手機的潛力,此後智能手機不斷更新換代,帶給人更加豐富體驗的同時,也意味著手機開始取代電腦,成為了首要的互聯網終端。這一方面降低了上網的門檻,也使網絡和遊戲真正實現瞭如影隨形。

那些毀青春的遊戲,是時代為你量身打造的成癮藥

圖片來源:avrotor.blogspot.com

在城市裡,智能手機徹底顛覆了人們工作生活的習慣。人們隨時隨地為了工作查看手機,即便夜晚與週末也無法擺脫;更多人則是使用手機娛樂,或僅僅是無所事事地滑動、瀏覽。

互聯網也不再是發達地區的專利。在中國的偏遠地區以及一些欠發達國家,手機都先於電腦,為人們帶來了網絡生活。譬如比如印度在2016年已正式超越美國,成為全球第二大智能手機市場,大量的印度農村人口通過價廉質優的智能手機實現網上衝浪。同樣的現象也存在於中國的農村,在那裡,有大群的留守兒童用手機玩王者榮耀等遊戲。

當下的網絡與遊戲產品的盈利模式為了不斷引誘用戶以獲得利潤,遊戲上癮必須被不斷製造。在無數的app背後,是無數聰明的大腦絞盡腦汁,想方設法地試圖破壞你的自律。可以說,手機應用大多都已經“遊戲化”了。

你的上癮,他們的精心設計

說到此處,我們必須要了解,現在的遊戲為什麼那麼容易使人上癮?

普林斯頓大學心理學博士亞當·奧爾特(Adam Alter)專門分析互聯網是如何被設置成讓人上癮的產品。上癮體驗的製造一般離不開這樣幾個要素:

●誘人的目標

自從地球有了生命,“目標”就出現了。但是追求變成作為一種文化潮流卻是晚近的事情。

那些毀青春的遊戲,是時代為你量身打造的成癮藥

引自《欲罷不能》,數據基於Google

在20世紀50年代之前,英文書籍裡幾乎找不到這個詞組的身影。而互聯網卻向人們提供了數不清的目標,可穿戴技術設備讓跟蹤目標變得毫不費力,還有數不清的微信消息和郵件從屏幕上跳出來,等待你去點開。清零未讀消息成為了當下最常見的目標。

在這個過程中,數字也為上癮鋪平了道路。幽默作家塞達里斯在《紐約客》雜誌上講了一個故事,說的是一塊智能手錶改變了他的生活:“擁有這塊表的最初幾個星期,我會在一天結束的時候回到酒店,可要是我發現這一天只走了12000步,我會出門再走上3000步。”當我們所有的行為都可以進行數字化測量的時候,目標就變得無所不在了。

●不可抗拒的積極反饋

Facebook最重要的一項發明,是增添了一個看似非常簡單的功能,名叫“贊”,這個發明使得Facebook的用戶數量由兩億翻了三倍。今天,幾乎所有的社交軟件都離不開“贊”,別人不必琢磨如何評論你的圖片或是狀態,只需要輕輕點擊“贊”,你就會獲得大量的實時反饋。

這幾乎成了這個時代最大的可卡因,因為這種反饋機制能夠輕易地帶給人以巨大的虛擬的滿足,令人魂牽夢繞。網絡遊戲和VR技術,更是在實時反饋上做到了極致,它們讓玩家的每一次操作都能帶來豐富的反饋,無論是血槽的增減、敵人被擊敗還是完成劇情任務,都伴隨直接的視覺衝擊和動聽的聲音。與乏味的現實世界相比,這簡直就是名副其實的天堂。

●毫不費力的進步和逐漸升級的挑戰

“超級馬里奧”之所以能吸引新玩家,是因為玩這款遊戲毫無障礙,哪怕你對遊戲機一無所知,也可以從第一分鐘開始就投入到這款遊戲裡。你不用閱讀冗長的說明書,而只需要試著隨意按動遊戲的按鈕和手柄,很快就可以發現如何控制馬里奧向左向右,或是跳起。遊戲最初的幾秒設計是極為關鍵的,其目的在於同時完成兩件極為困難的事情:其一是教學,其二是保留用戶“什麼也沒教”的錯覺。

許多遊戲設計師都知道,這種“新手運”就是一種強大的“魚餌”。精心設計的遊戲獎勵就像是毒品,它讓人上癮,因為它先向你展示成功的喜悅,接著又猛地把它奪走。它帶給你不切實際的雄心,你的第二次成功則是可望而不可即的海市蜃樓,此前的每一次失敗都增加了你的損失感,它逼你越來越努力,直到你再次奪回那最開始的榮耀感(“王者榮耀”的名字已經洩露了天機?)。

●未完成的緊張感

俄羅斯方塊這款遊戲有一個令人滿足的特點,那就是你正在建造某種東西的感覺。磚塊隨機下落,你的任務就是把它們有序地摞好。但完美的直線一經拼好就會立刻消失,剩下的一切都是未完成狀態,所以它調動起了你強烈的補救失誤心態,讓你總是想要糾正它們。隨著遊戲的加速,你的手指也被迫在控制桿上更迅速地跳動......

那些毀青春的遊戲,是時代為你量身打造的成癮藥

圖片來源:makeuseof.com

●令人痴迷的社會互動

遊戲和手機社交軟件的結合使得遊戲的社會互動大大增加。現實生活中難得見上一面的朋友,卻可以在空閒時間輕易地“開一把黑”,享受並肩戰鬥的快樂。遊戲過程可以通話,可以打字,可以交友,可以結成組織(遊戲戰隊),甚至發展戀愛關係。讓人感覺自己擁有歸屬,不再孤獨。遊戲水平的積分(排位),也會顯示在社交信息中,成為一種能力的象徵,激勵著玩家你爭我趕。

從這個角度來看,多數手機應用都或多或少地利用了上述的幾點,來使自己像是一個闖關升級的遊戲。而事實證明,人性在這些設計面前沒有抵抗能力,很容易就陷入其中。相反,現實生活中所經歷的往往是長期沒有回報的努力,這是最容易令人灰心喪氣,感到乏味的。

面對處處設有陷阱的手機應用和遊戲,人們普遍表現出上癮的症狀。亞當·奧爾特也指出,“我們過去對於上癮的理解過於狹隘,認為上癮是特定人群(我們稱之為‘癮君子’)的天生問題。廢棄放屋裡的海洛因癮君子;一根接一根菸停不下來的老煙槍;把吃藥當成吃飯的藥物癮君子。這些標籤暗示,這些人跟其他人是不一樣的。”實際上,在地鐵上齊刷刷低頭看手機的人們都是名副其實的手機癮君子。

網癮這個社會病,咋治?

從世衛組織的角度來說,將“遊戲成癮”列為疾病,一定程度上對網癮的醫學干預提供了合法化基礎。但是從一個更宏觀的角度來說,遊戲成癮是當下資本主義社會的“時代病”,也是“社會病”,如果僅僅試圖依靠醫療手段從個體的角度出發來解決,勢必無法達至良好的結果。

人們既要看到遊戲成癮的背後社會問題,比如說青少年遊戲成癮的問題折射出留守兒童問題、代際關係的問題、學校教育的問題,成年人成癮背後社會聯結鬆散、個體原子化程度高、工作異化等問題。

同時,也要認識到遊戲成癮也是資本化遊戲生產的必然惡果——遊戲的生產並不是為了服務用戶,而是為了儘可能造成上癮,從而賺更多的錢。實際上,現在的遊戲商越來越擅於通過精密的上癮設計,不斷再生產人們的焦慮。

那些毀青春的遊戲,是時代為你量身打造的成癮藥

如今,正在成長的少年們都已經是地地道道的互聯網原住民了,成人們也每天浸淫在手機互聯網的世界裡。克服網絡和遊戲的癮頭已經成為每個人都要面對的重要的課題。面對無孔不入的上癮機會,怎麼辦?

個人的修煉和集體的連結十分重要,你可以:

1. 增加面對面的社交活動,不要沉浸在虛擬的交流之中。科學觀察表明,只有面對面的交流活動才能夠有效地培養個體對情緒的感知能力;

2. 有意識地去做“艱苦”的事情。網絡和遊戲都是使事情看似簡單化,便捷化,但是卻剝奪了我們解決難題的機會,這是非常危險的,只會讓我們被簡單的刺激所吸引並難以克服這種癮頭。

3. 不能濫用意志力。事實證明,避免接觸誘惑比頻繁地動用意志力更有效。

4. 嘗試用好的習慣慢慢代替不好的習慣。這就好像是尼古丁口香糖背後的邏輯——它充當了吸菸與戒菸之間的橋樑。

5. 最後,正如英國《衛報》的遊戲編輯科薩·麥克唐納說:“我認為遊戲產業不該假裝他們沒從遊戲成癮中獲利。”難免成為“受害者”的每個人,都應當聯結起來,共同向遊戲與網絡產品製造者要求更大程度的信息透明,抵制唯利是圖的上癮設計。

參考文獻:

1、亞當·奧爾特(Adam Alter):《欲罷不能》,閭佳 譯,機械工業出版社,2018年

2、中國青年報:《誰要“治”遊戲的“病”》 2018年7月4日

美編:黃山


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