我是《魔法門英雄無敵》製作人:有什麼吐槽的話進來說吧

5月31日,由育碧巴塞羅那工作室研發,回合制戰鬥RPG《魔法門之英雄無敵:元素守護者》(M&M:Elemental Guardians,以下簡稱為《元素守護者》)正式於全球多個地區App Store上線。在遊戲上線前,龍虎豹獲得了探營上海育碧的機會。(達成成就!)

眾所周知,成立於1986年的育碧,在逐步壯大的同時,在世界多個地區設立了遊戲製作的專業國際流水線,並陸續在羅馬尼亞、中國、加拿大等地組建了工作室,負責一些遊戲本土化、移植和外包的工作。而在探營時,瘋兔主題的會議室、堪比宜家一層的超大遊戲庫、多個知名品牌的研發團隊,滿眼望去遊戲研發氛圍非常濃厚。據負責人透露,如今的上海育碧研發組已經包括了500人左右的高端研發人員,有序負責育碧知名遊戲產品的開發工作。

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但另一方面,雖然《波斯王子:時之砂》《細胞分裂》《彩虹六號》《刺客信條》等一系列原創作品的發佈,更促使育碧迅速成長,而這並不表示所有的遊戲品牌的繼承都是勝利的。

比如,《魔法門之英雄無敵3》(Heroes of Might and Magic 3)完美展現了建造城堡和與奇幻軍隊作戰的魔力,是很多人心目中最佳遊戲之一。遺憾的是在21世紀初,3DO在發佈該系列第4部作品後不久就申請破產,其開發商New World Computing也隨之退出歷史舞臺。在育碧接管後,隨著銷量的下滑,育碧對於《魔法門之英雄無敵》系列的後續作品開發也越顯苛刻,在手游上完全交給了外包團隊製作,此係列作品的熱度也似乎不復當年。

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因此,當育碧原創作品《元素守護者》再度面世,這個遊戲的意義不僅對於眾多遊戲愛好者,對於育碧、對於業內的意義都顯得尤為重要。在細分品類IP改編手遊時,這種面向全球的傳承與獨立,也有著很重要的參考價值。借探營上海育碧之際,龍虎豹就此採訪到了《魔法門之英雄無敵:元素守護者》的製作團隊,請他們詳細談談這款遊戲製作思路與理念。

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育碧巴塞羅那工作室《元素守護者》研發團隊

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獨立於《魔法門之英雄無敵》IP,

《元素守護者》是怎樣進行玩法改造的?

在對《元素守護者》的產品打造上,育碧有一些不同於其他研發廠商的理念。

對於很多經典PC平臺遊戲改編的手遊而言,終極目標便是合理的移植與還原。尤其在《魔法門之英雄無敵》系列遊戲上,有一批認同遊戲世界觀、玩法且忠誠度極高的玩家。那麼還原原作的遊戲體驗,根據移動端的特點對操作進行簡化,這是最省力並且迎合玩家情懷的選擇。

但出乎意料的是,《元素守護者》與原作很不相同。沒有了六邊形網格戰鬥的戰棋玩法、沒有了兵棋、甚至沒有了宏大寫實的遊戲畫面,同時,戰略地圖探索與城鎮建設過程也被簡化和取消,取而代之的是玩家們較為熟悉的回合制RPG戰鬥模式。

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《元素守護者》的世界觀設立於《魔法門之英雄無敵》五代與六代之間七龍紀平行時期,所有劇情均獨立於原作,玩家將作為一名魔法學徒,通過不斷召集英雄,在被魔法門控制的土地上展開旅程。

遊戲初期,玩家僅需通過引導,跟隨碎裂島嶼中九大pve關卡向前推進,通過取得勝利獲取資源。每個關卡分為普通、高端、惡夢三種難度模式。

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同時,遊戲主要以收集養成與回合制戰鬥兩方面組成。作為魔法學徒,玩家可以收集《英雄無敵》中耳熟能詳以及獨家創作的400多種英雄角色(類似卡牌),通過升級這些英雄,進行排兵佈陣,形成自己獨特的戰隊。

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此外,《元素守護者》一改以往《魔法門之英雄無敵》的寫實美術風格,採用了色彩元素更為華麗、更富有歐美動漫風格的遊戲場景。

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《元素守護者》中大天使遊戲原畫

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《魔法門之英雄無敵V》大天使形象

但遊戲畫面感非常直觀的變化,也會讓我們擔心《魔法門之英雄無敵》的眾多老玩家們無法接受如此巨大的改變。據製作團隊透露,通過遊戲大量內測數據顯示,畫面與遊戲玩法的變動並沒有帶來太多不積極的效果,反倒讓更多的玩家看到了《魔法門之英雄無敵》這個IP更有活力的內容,覆蓋更多的遊戲用戶。

而劇情、美術風格、玩法的全部獨立,也讓我們看到這真的是一款不同於《魔法門之英雄無敵》的純RPG戰鬥作品。

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《元素守護者》真的是一款“老生常談”或“淺嘗輒止”的RPG遊戲嗎?

通過上述內容,我們可以看出《元素守護者》是非常類似市面上其他回合制卡牌RPG遊戲的。那麼,這是真的只是一款“老生常談”的卡牌遊戲,或者說是對原作淺嘗輒止,毫無敬畏之意的遊戲作品嗎?

在進一步體驗遊戲後,龍虎豹認為並非如此。

首先,正如遊戲製作人Sergi Berjano所說的,期望在《魔法門之英雄無敵》的改編下,玩家體驗在這款遊戲中可以體驗到召喚收集生物、強化英雄、在史詩級場面戰鬥中獲取勝利的策略性遊戲樂趣。因此,研發團隊在英雄技能、屬性、符文系統、英雄匹配上下了很大功夫。

現階段,《元素守護者》涵蓋了傳承或創新下的400多種英雄,每一個英雄的技能都簡化為普通攻擊與兩個特殊技能。同時,不同的英雄分為“火、水、風、土”四大屬性、“攻擊、破壞、輔助”三大能力。在技能多樣化、屬性能力的相互制約下,需要玩家有極高的戰術策略性。

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同時,遊戲中還建立起了成熟的主角與英雄兩條交織的成長線。

在英雄養成方面,策略性選擇,不僅存在於英雄的等級提升,更存在於星級、技能的提升以及進化。同一卡牌在不同屬性與戰力搭配下有很大差異,進化後的英雄相比原形象又有了更為炫酷的畫面感提升。

另一方面,作為遊戲主角,依舊有一條選擇性極強的技能樹,玩家需要選擇生命、物質、嵌合三種不同大流派,還要配合英雄戰隊選擇多種不同屬性與buff加成。

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雖然這樣說來,《元素守護者》的養成線更加繁雜,尤其對於遊戲新手,難度曲線過大。但對於國內外已被Com2us代表作品《魔靈召喚》或網易《陰陽師》等遊戲教育過的RPG玩家們而言,早已熟悉這套遊戲模式,在遊戲中可以駕輕就熟。而另外,這也將原作中的大量策略、選擇性的精神內核以另外一種形式進行傳承與落地。

說到這裡,《元素守護者》看起來依然與《魔靈召喚》或《陰陽師》等遊戲在玩法上並無太大差別。但作為一款網遊,《元素守護者》在pvp競技的場景、環境、功能、甚至運營上更花了心思。

比如,遊戲pvp競技中最大的創新點在於,《元素守護者》引入了AR技能的概念,使玩家作戰可以依託於現實場景。而在現實場景下,英雄的每個人設細節、角度都能通過AR操作進行放大,實現更佳真實、震撼的戰鬥視覺效果。

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同時,《元素守護者》加入了每月刷新、超過200層的試練塔、競技場以及更多樣的在線活動、公會活動。玩家可以通過獲取特殊道具,實現更多樣的pvp操作與戰力加成,避免玩家陷入專攻一門的枯燥遊戲體驗之中。

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競技場

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限時活動“開幕日”

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對於《元素守護者》而言,更多的是未來的探索

敘述至此,與其說《元素守護者》是一部更為歐美動漫風格的《魔法門之英雄無敵》,不如說他脫胎自《魔法門之英雄無敵》並走出了自己的“兼容幷蓄”的路數。這對於核心玩家們似乎少了熟悉感、少了史詩級的儀式感。但在正如製作團隊強調的,“《元素守護者》是一款脫胎於《魔法門之英雄無敵》的全新產品,不要把太多固有想法代入遊戲當中。”而在話語的背後,我們可以推斷到它的用戶定位——知曉《英雄無敵》這一IP,而非戰棋遊戲硬核玩家的用戶。

首先,在PC端單機遊戲中,擁有戰棋玩法的SLG遊戲一直是主流品類之一。但在移動端,卻鮮有戰棋玩法的優秀產品出現。究其原因,尤其是《英雄無敵》經過七代的發展,戰棋玩法下的SLG遊戲擁有複雜和晦澀的規則以及極為耗時的緩慢節奏,這都不太適應移動端“短、平、快”的體驗追求。即使進行簡化與合理移植,滿足了小部分硬核玩家的需求,但作為網遊,他帶來的收入不一定能夠支撐遊戲的運營。

其次,據開發團隊坦言,在立項之初以及一年漫長的內測過程中,團隊針對玩家做了大量調研,報告顯示,《魔法門之英雄無敵》的核心玩家有110萬左右,他們的平均年齡在30歲以上。但對於RPG手遊玩家,他們的平均年齡在20-35歲之間,共有1750萬受眾,更有500萬來自於北美。

因此,出於市場的考慮與玩家的需求,他們更希望做出可以在技術、質量以及感官體驗三重保證下,吸引更多的知曉泛《英雄無敵》IP、更多RPG玩家的遊戲。以RPG策略為核心,將核心RPG用戶留在遊戲當中。

目前,《元素守護者》在短短上線3天的時間裡,在國內App Store衝至遊戲免費榜單第6、暢銷榜單34的席位。以全球市場來看,這款遊戲不僅在中國,更在歐洲地區的RPG遊戲市場進一步打開了局面。

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七麥數據顯示,

《元素守護者》上線3天后位於國內App Store遊戲下載榜單前10

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據App Annie與七麥數據顯示,

《元素守護者》上線後先於中國、

歐洲等地佔據下載榜單前排之列

而對於《元素守護者》而言,更多的挑戰並非現在,而是更加長遠的發展。

比如,在遊戲中,AR競技只能實現於線上玩家的匹配對戰,倘若能夠添加更多1v1當面對戰的遊戲模式,便能更強化遊戲的交互功能。同時,由於遊戲中決定英雄戰力元素較多,英雄本身數量更有400餘種,如何在抽卡概率與英雄戰力上保持平衡,在側重策略玩法的同時,避免降低“非洲玩家”“菜鳥玩家”遊戲積極性,還需要更多的上升空間。

據團隊描述,團隊曾用一年的時間進行反覆內測,更規劃了今後一年的遊戲迭代內容。而提到消耗大量的測試時間的原因,優化是一方面,團隊更希望通過玩家的實時反饋,打造一款真正的RPG戰略遊戲。而目前在遊戲中,諸如“神秘之島”“地底入口”“訓練場”“集市“等部分尚未上線。因此,對於這款遊戲尚未進入它最終形態,還有更多的路要走。而我們也期待著《元素守護者》能帶給玩家更佳平衡、完善、豐富的遊戲體驗。


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