《古劍奇譚》hot急速閾值以及雲瑞技能設計合理性以及一個bug提示

大家好我是百草谷的一枚小司命王蓬絮,因為老年人們沒太多時間肝日常和pvp裝備,因此現在正處於困難五人刷完團本老一打著費勁的長草期。。。

《古劍奇譚》hot急速閾值以及雲瑞技能設計合理性以及一個bug提示

由於是9年老奶德 於是樓主想測試一下關於司命治療中hot有關機制的問題,歡迎大家一起探討或者指出錯誤。

1.急速的收益問題

首先,古劍OL中急速的收益有兩個。

其中“降低技能冷卻時間”也包括充能時間比如說昭嵐,而“減少持續治療的治療間隔”,通俗來說就是急速達到一定的值以後,會增加一個hot技能的總跳數,比如昭嵐0急速時持續12秒時間,共6跳,而急速達到下一檔的情況下,持續時間還是12秒,卻共有7跳治療,無疑,急速是直接影響治療收益的。

2.關於急速表述以及測試方式的說明

急速全部使用面板懸停看到的急速等級而不是面板上的急速百分比值,目前這個百分比值是咋換算和生效的還沒搞懂。。。但是急速等級一定是準確的。

測試方法很簡單,打一下木樁進戰鬥,然後對著自己放“昭嵐”,然後繼續打木樁。。自帶統計插件會記錄數據,跳數肉眼數

《古劍奇譚》hot急速閾值以及雲瑞技能設計合理性以及一個bug提示

目前發現的遊戲內急速最小的物品為1級鑲嵌石頭,急速+3,因此限於條件測試無法完全精確,最小急速的變化值可能就是3,但是我理解下來並不影響測試結論。

因為hot每一跳單獨判斷是否會心,因此可能有些小夥伴會看到和我數值不同的一些情況,請多測試幾次,消除會心的影響。

3.急速閾值是否存在的測試

眾所周知,目前關於hot的急速影響機制有兩種。

一種是閾值機制,例如當閾值相鄰兩檔為1200和1400時,那麼你從1200到1399的閾值全都是浪費的,只有達到1400的時候才能增加hot的跳數,得到1200以後急速屬性帶來的收益。

另一種是尾跳補償機制,樓主理解就是線性收益,某個跳數檔次之後多出來的急速並不會浪費,而是在hot結束時,以一個“尾跳”的形式將溢出急速換算的治療量體現出來。

經過測試,古劍OL中急速是閾值形式而不是尾跳補償機制。

當急速為3時,每跳76,共7跳,總治療量嚴格為76*7=532

當急速為51時,每跳91(由於裝備其他屬性導致治療量上升,與急速無關),共7跳,總治療量嚴格為91*7=637

4.急速閾值的推測

首先觀測昭嵐技能生效機制,當急速為0,也就是技能初始狀態下,總共6跳,釋放技能後,在極短的時間內會立刻生效一跳,然後大概每隔2秒進行一次治療,10秒時完成第6跳,12秒時hot小時,並沒有下一跳。

推測當急速從0增加一個極小值時,昭嵐將增加到7跳,遊戲中這個極小值理論為1(或裝備強化後的0.5),但實際測試中條件所限使用的是3。測試成功,3急速時昭嵐變為7跳。

按照經驗推測之後每一檔的急速閾值計算如下列公式所示:

《古劍奇譚》hot急速閾值以及雲瑞技能設計合理性以及一個bug提示

因此推測昭嵐的急速閾值為

0級:0急速等級,6跳

1級:1急速等級,7跳

2級:167急速等級,8跳

3級:334急速等級,9跳

4級:501急速等級,10跳

………………

以此類推。

目前條件所限實測驗證的是1級和2級。

5.雲瑞技能設計中急速收益合理性的探討

當我搞清楚急速閾值以後,滿心歡喜的認為急速可以無差別的提升治療量,結果在嘗試雲瑞技能的時候發現,

當急速提檔的時候,雲瑞炸開的治療量幾乎沒有變化(500+治療量只有個位數變化,即使考慮技能提到的折損,也不符合7跳到8跳每跳113的變化)

於是我仔細理解了一下雲瑞的技能描述,發現還是有些矛盾的,雲瑞炸開的治療量到底是第一段描述的hot“治療效果立即生效”,還是第二段描述的,只是單純的hot剩餘時間的函數,如果是後者的話,也就是說急速的收益被大大降低了。

個人覺得,如果急速不能保證全部形式的hot有收益,那麼這個設計是有待商榷的。

6.昭嵐+雲瑞的一個bug提示

測試多了出貓膩~

當我有一次快速給自己上昭嵐緊跟著雲瑞時(兩個技能釋放沒有共cd,可以做到間隔很短),怪事發生了,藍消耗了,昭嵐充能中,雲瑞CD了(旁邊暗香是共cd不是誤碰),狀態欄上昭嵐的兩個buff也沒有了,然後我角色原地揮舞了一下彷彿什麼都沒發生,沒有任何治療量。。

《古劍奇譚》hot急速閾值以及雲瑞技能設計合理性以及一個bug提示

值得慶幸的是,由於浮雨露和雲瑞有共cd,因此目前這個免費的“小隊昭嵐+雲瑞”沒有bug,否則這邊boss吃個aoe你那邊尬舞一段那就涼了2333

《古劍奇譚》hot急速閾值以及雲瑞技能設計合理性以及一個bug提示

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