小科普|是什么蒙蔽了你的双眼?是环境光遮蔽(二)

昨天我们给大家介绍了“AO”和“SSAO”(戳这里),相信大家已经对环境光遮蔽技术有了一定的了解,除了这两个最常见的以外,还有许多AO技术,那么我们今天就一起来看看吧~

在SSAO出现之后,又出现了SSDO,全称Screen Space Directional Occlusion即“屏幕空间定向遮蔽”,它是SSAO的改良版,简单的说SSAO考虑的是平面采样深度,SSDO直接对半球范围采样,算法更加合理,物体空间感更加强烈。我们可以从下面这个GIF中看到对比效果:

小科普|是什么蒙蔽了你的双眼?是环境光遮蔽(二)

不过用到这个技术的游戏少之又少,比如显卡杀手《Crysis》2和3,还有后来的《Prey》等等。

在后来微软推出DX11后,SSAO被升级成了“HDAO”(高解析度环境光遮蔽High Definition Ambient Occlusion),它被写入到了DX11 API函数库中。其精度比SSAO更高,层次感更好,但本质上只是清晰版的SSAO,所以效果略逊于SSDO。

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它在ATI发布HD5000系列显卡的时候被同步推出,像《尘埃2》、《命运2》、《远哭3》、《马克思佩恩3》、《地铁2033》中都采用了这种技术。

核弹大厂NVIDIA也酝酿了许久,2008年推出了“HBAO”(Horizon-BasedAmbient Occlusion水平环境光遮蔽),和SSAO的各种衍生版不同,它采用了物理效果算法,画质既比SSAO高,阴影效果也更明显。但是考虑到当时显卡性能,HBAO一般只以一半分辨率渲染(如战地BC2、战地3),可能会导致闪烁现象,在战地3中通过“选择性时间滤波”,掩盖了这种情况发生。

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技术存在明显的缺点、又赶鸭子上架,NVIDIA肯定不会坐视不理,于是Louis Bavoil完全重新开发了SSAO,创造出了“HBAO+”!它支持当时最新的DX11,不仅解决了原来的毛病,还让AO细节直接翻倍,运算速度也提高了三倍。

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玩过《彩虹六号》的玩家们肯定还知道一个叫“SSBC”的技术,它是由育碧和NIVIDA联合开发的,游戏中同样也有“HBAO+”,咱们可以一起来找不同:

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可以看到,SSBC对环境的渲染效果虽然比啥都不开好,但是不如HBAO+那么强烈,不过意外的是,它对于角色手套和枪模的渲染效果最为出色。

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2016年的时候,NVIDIA还发布了“VXAO”(Voxel Accelerated Ambient Occlusion)技术,它属于VXGI立体像素全局光照技术,比起全局光照方案快了2~10倍之多,但比HBAO+慢了3~4倍,效果却出色许多,在《古墓丽影崛起》中就首次使用了它,并且整个VXGI技术被集成到了虚幻4引擎当中。

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此外还有AAO(Approximateambient occlusion)、PBAO、GTAO(Ground Truth based Ambient Occlusion)、ASS♂AO等等,目前还没有在游戏中用到,不过AO技术已经发展到了现在这个地步,接下来想要有质的飞跃,或许只能等待实时光线追踪了吧,不知道还要等上多久呢?

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