氪金成患,網遊行業亂象難改

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網絡遊戲產業的迅猛發展超出了人們的想象,在全民遊戲的背景下,其影響也被越來越多的人關注。

6月中旬,世界衛生組織首次將“遊戲障礙”認定為精神疾病,一石激起千層浪,關於遊戲“原罪”的爭論再次展開。同時間,遊戲也成為了騰訊被黑公關事件的導火索。

而暑期來臨,不少家長開始擔憂孩子沉溺網絡遊戲,圍繞遊戲的“親子大戰”也更加激烈。

很難說網絡遊戲對人的影響是好是壞,但其影響力迅速擴大是事實。

用戶將近6億 遊戲影響力越來越大

數據顯示,截至2017年,中國的遊戲用戶已經達到了5.83 億人。據艾瑞諮詢發佈的《2018年Q1中國互動娛樂季度數據發佈研究報告》顯示,2018Q1,中國網絡遊戲市場規模達643.3億元,移動遊戲用戶規模4.75億人,PC遊戲用戶規模達4.16億人。

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此前,數據統計機構Newzoo發佈的2018全球遊戲市場報告顯示,全球遊戲市場將達到1379億美元的市場規模,較上一年增長162億美元。僅中國就將創造379億美元(約為2500億人民幣)的遊戲收入,佔全球市場的四分之一以上。

此外,由遊戲帶動的產業也分外火熱,電競賽事、遊戲直播等紛紛發展壯大。

電競賽事

2017年英雄聯盟S7全球總決賽期間,全球累計收看時長超過12億小時,觀戰人數高達97872萬人,中國觀眾達9634萬人,冠軍爭奪戰全球獨立觀眾超過5760萬人,半決賽RNG與SKT的對決中,全球獨立觀眾峰值超過8000萬。

英雄聯盟官方數據顯示,2017年《英雄聯盟》職業聯賽LPL賽事觀賽人次過100億,LPL單場最高觀賽人次過1.4億。

2017年《王者榮耀》KPL職業賽事體系的內容觀看及瀏覽量達到103億,去年12月23號在深圳舉辦的KPL秋季賽總決賽近萬張門票在12分鐘內售罄,同時在線搶票的人數高達600萬人,創下了新的記錄。

電競賽事在中國的火爆程度可見一斑。

據艾瑞諮詢發佈的《2018年中國電競行業研究報告》顯示,2017年中國電競用戶規模達到3.2億人,市場整體規模突破650億元,端遊電競市場規模達到301億,移動電競市場規模達到303億。

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遊戲直播

同時,電競遊戲催生了遊戲直播行業的大火。

2013年開始,一批以遊戲直播為主的視頻直播平臺相繼迅速發展起來,如虎牙直播(前身YY直播)、鬥魚TV、戰艦TV、龍珠直播、熊貓TV等。

2014年開始,大量資本開始注入遊戲直播平臺,多家平臺紛紛與大主播簽下動輒千萬的大合同。艾瑞報告顯示,2017年遊戲直播市場規模達到28.3億元,2018年市場規模將突破30億。

今年5月,虎牙在紐交所上市。鬥魚也傳出消息,計劃於今年第三季度赴港上市。

艾瑞指數顯示,2017年6月至2018年5月期間,鬥魚TV日覆蓋人數在300萬人左右,單個網站用戶平均日使用時長達到100分鐘;虎牙直播日覆蓋人數250萬人上下浮動,單個網站用戶平均日使用時長達到75分鐘。

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網絡遊戲的迅猛普及和巨大的吸引力,讓人不得不審視其影響。

負面社會新聞頻發 遊戲引發社會擔憂

人們對遊戲的擔憂主要來自於三方面,一是擔心遊戲造成的身心健康問題;二是擔心遊戲奪走了太多時間和金錢;三是擔心遊戲中的消極因素(色情、暴力等因素)對人帶來影響。

“你的隊友也許還沒學會走路。”有網友曾調侃《王者榮耀》玩家的低齡化。

6月底《南方週末》報道《“遊戲成癮”低齡化日趨嚴重》。一位兒童醫療中心心理科主任醫師告訴記者,她在門診遇到過最小的遊戲成癮兒童,還在讀幼兒園。“家長剛開始沒有防範,還覺得孩子無師自通玩手機很厲害,但發展到後來,孩子玩遊戲不能停止,不讓玩就哭鬧不休,令人震驚。”醫師粗略估計,每逢暑假,她的門診有1/4至1/3的小病患,都跟遊戲成癮有關。

一位中國社會科學院大學青少年工作系教授進行了關於青少年網癮行為的調查——《青少年成癮行為調研報告—基於2017/2018青少年健康行為網絡問卷調查數據分析》。結果顯示,儘管我國大多數青少年每天玩遊戲的時間不超過3小時,但依然有18%的青少年玩電子網絡遊戲超過“4~5小時”。

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而關於青少年玩遊戲“天價充值”的新聞更是不勝枚舉。

今年3月,一則關於“熊孩子玩遊戲花掉家長5萬”新聞消息刷上了各大媒體平臺的頭條。

據《南方都市報》報道,在春節假期期間,廣州一名9歲的小男孩和另一名10歲的小男孩在玩《王者榮耀》和《荒野行動》兩款手遊的時候,偷偷用家裡的銀行卡累計充值5.5萬餘元。

而兩名孩子充值的原因則令人啼笑皆非,據悉是因為在玩遊戲的時候遭到同學嘲笑,“同學都在玩,有人嘲笑我,說我很弱,不會充值,買裝備會更厲害”。

最後事件以騰訊、網易兩家遊戲商退錢結束。

而此類事件並不少見,幾乎每隔幾天就能看到這樣的新聞。

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艾瑞網通過百度新聞搜索,按時間順序整理了今年截至7月3日以來“熊孩子天價充值遊戲事件”。如下表:

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從表中可以看出,今年以來至少有23起青少年巨資充值遊戲事件,其中6月報道的事件佔了三成。

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頭部商艱難平衡 行業亂象難改

作為中國第一大網絡遊戲商,騰訊是遭遇輿論討伐最多的。2017年6月底,《王者榮耀》遭遇一輪大規模的輿論圍攻,數十家傳統媒體在電視和報紙上,集火“《王者榮耀》對未成年人吸引力太大,引發各種社會問題和教育問題”。今年,騰訊又因遊戲被黑公關利用。

近兩年,在輿論的衝擊下,騰訊在盈利和社會責任間艱難平衡。

2017年7月,騰訊推出了未成年人防沉迷系統,12週歲以下(含12週歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能;12週歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被遊戲強制下線。

今年6月,騰訊又推出“未成年人遊戲消費提醒”,疑似未成年人日消費超500元將引發“警報”。當一個QQ登陸的賬號,在騰訊旗下游戲的單日累計消費達500元或以上,對於其中疑似未成年人消費的,客服團隊將嘗試主動聯繫相關支付賬戶的所有人進行提醒和確認。

7月3日,騰訊遊戲再發公告稱“未成年人消費提醒”改為:30天累計消費到500元便會通知其支付賬戶所有人確認,來“提醒用戶關注可能存在的未成年人非理性消費的情況”。

儘管騰訊做了這一系列措施,但目前效果並不明顯。消費限額、時間管控等等都建立在家長實名認證之下,且多是綁定在微信、QQ號上的管控措施。但系統的識別率並不高,仍然有很多漏洞可鑽。

不過,畢竟騰訊有所行動了。

而更多的遊戲商依舊沒有底線,一切設置以吸睛和吸金為目的。

為了搶食市場份額,不少遊戲廠商把原本定位於成年人的遊戲稍加改頭換面,即推向未成年市場。隨意點開一些遊戲網站即可看到,各平臺充斥著大量以篡改歷史、戲說人物甚至“豐乳肥臀”的遊戲品種。更有一部分非法棋牌類的遊戲,衍生出“賭博”色彩。

在作者整理的熊孩子天價充值遊戲事件中發現,不少遊戲的氪金程度之高令人咋舌。如,一女童因玩《炫舞浪漫愛》,12天花掉了家裡13萬。

原本作為娛樂放鬆工具的遊戲,被設置成了的吸金窟,公平競技早已消失,誰充錢多,誰升級快。玩家在沉迷其中的同時,只有通過不斷充值買道具才能順利玩下去。

在這樣的在“充值大比拼”之下,迷失的不僅是玩家,還有整個社會的價值觀。

影響力越大,責任越大,在遊戲席捲人們生活的當下, 遊戲商的底線還需找回,行業自律之繩還需收緊些。


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