从前有个职业杀手叫麦克雷的,杀一个人收费五十块…他会蹲在你仇人的必经之路上埋伏…等到收到了手机银行的转账通知短信…他就跳出来大喊一声:“五十已到!”啪!一枪爆头…
不知道各位年少时是否幻想过自己在西部做一个牛仔?一个人,一把枪,一匹马。头顶牛仔帽,戴着大方巾,嘴上叼着52年的雪茄。当一个男人有了守护正义的理由的时候,枪膛中射出的子弹也有了温柔的味道。广袤的蛮荒之地不过是枪膛里的沙粒,曲折的峡谷也只是子弹上的一丝划痕,击锤落下的清脆声响让整个西部为我震颤。
相信玩过任天堂FC的玩家都知道,曾经有一款非常经典的以西部为背景的游戏叫做《荒野大镖客》。这款游戏可以算的上是任天堂在FC平台上最为出名的作品了。
《荒野大镖客》是1988年任天堂在FC平台上面发布的一款纵卷轴式的射击游戏,该游戏背景以1849年的美国的西部为背景,主要讲述了一个叫做wingates强盗团洗劫了希克斯维尔镇,黑暗从这里弥漫,作为英雄的你,踏上征程,打倒强盗团将人们解救出来的故事。
在当时因为翻译将GUN.SMOKE直译为了“枪烟”,但游戏背景是美国西部牛仔的故事,所以才译为 “荒野大镖客”。(后来因为这个译名太好了,又借给了Red Dead: Redemption)。也是克林特·伊斯特伍德主演的经典意大利西部片——《镖客三部曲》。
甚至有的玩家们会发现《荒野大镖客》日版和美版的名字——“Gun.Smoke”会和美国一部电视史上最长寿的西部片一样,从1955年开始一共上映了635集,我的天呐,可真是多,值得一提的是出演这部直到1975年历经了20多季电视剧的主演詹姆斯·阿尼斯其实当时只是一名电台解说员,转到好莱坞之后,在当时算的上是巨星的约翰·韦恩的举荐下和有着长达600集的电视剧才能让阿尼斯成为了美剧界的一线明星。
所以CAPCOM为了区分游戏和电视剧的区别,就给游戏的标题中间加了一个点。这样就能区分出来了。
跳槽双兄弟
FC诞生的时候正好是电子产品刚刚起步的时代,游戏界一直独秀啊,相对于现在的游戏机,FC的硬件配置当然是低的。但正是这个原因使得游戏开发商舍得花大力气在游戏的操作、耐玩性,隐藏关卡、角色、道具等,使得诞生了那么多经典的作品。特定的时代加优良的制作成就了FC的辉煌。
1985年初一款CAPCOM的游戏《战场之狼》抢在了1985年11月登陆FC的《荒野大镖客》之前发布了,在比较了两款游戏之后,玩家们惊奇的发现,《战场之狼》的制作人藤原得郎和《荒野大镖客》的制作人冈本吉起,就是一同从科乐美跳槽到CAPCOM的好兄弟。两个游戏的核心玩法高度相似。
实际上《荒野大镖客》就是被当做西部版的《战场之狼》来用的,换了个模型还能继续大卖特卖,CAPCOM内心:“美滋滋”。
CAPCOM的优良传统
CAPCOM当年可真是群雄并起啊,冈本吉起和藤原得郎是CAPCOM早期的重要骨干,他俩分别带队的两个开发小组长期以来都保持着竞争与合作兼具的工作态度,逐渐形成了各自格调迥异但本质浑然一体的风格。
《1942》与《魔界村》都是CAPCOM早期脍炙人口的杰作,冈本吉起的《1942》讲究快适简洁的操作感而藤原得郎的《魔界村》注重气氛的营造,这两款游戏共通之处是在难易度的控制上把握相当到位,初次尝试一旦掌握游戏的基本窍门后便如中麻药剂般身陷其中难以自拔,这也是以后CAPCOM的游戏一直延续的优良传统。
不同的思想造成了不同的风格,即使同为STG类游戏的《荒野大镖客》(《GUN SMOKE》)和《战场之狼》两者都保持着截然不同的制作理念,然而绝大多数的玩家却都能够在第一时间内辨别出这是属于CAPCOM的作品,不能不承认冈本等年轻制作人成功的树立起了一个全新的游戏品牌形象。
起先冈本吉起刚被挖到CAPCOM的时候在游戏的开发期间绞尽脑汁,甚至一边骑摩托车一边思考游戏中的内容,最终造成了车祸,使得自己手骨骨折到策划笔都拿不动了,冈本吉起气的掏出了不怎么需要用力的红笔,写下了一份份恐怖的策划文案。
《荒野大镖客》这游戏最大的特点,就是关卡开头显示的boss通缉令,这些疯狂的恶霸来自世界各地不同的地方,使用的武器也是五花八门,除了最经典的坏牛仔以外。
还有长得像海贼王路飞的飞刀怪、
......嗯?不穿衣服的源氏??没错,早在20多年前的《荒野大镖客》中麦克雷就在66号公路和源氏对决了。午时已....啊。
好吧好吧,强行说源氏可能有点突兀,不过《荒野大镖客》中第四关的boss的的确确是一位日本浪人。
在那个年代,这款游戏真的是出了名的难啊,很多稍微有点技术的人遇见第四关那些突然从背后包抄的敌人也是束手无策。而且越到后期通缉令越难找,这就需要玩家一次次在枪林弹雨的循环中一面躲子弹,一面寻找通缉令。
游戏虽难但胜在好玩啊,这让游戏界在美国西部题材上的“拓荒”,获得了市场口碑双丰收。在整个西部题材游戏中,《荒野大镖客》可以说是有着“先驱者”的地位的。
《荒野大镖客》和一个什么都不懂的音乐制作人
说起来《荒野大镖客》移植FC磁碟机的时候,配乐改成了民谷淳子,她同时也是《希魔复活》的作曲者。当民谷淳子已经决定不找工作的时候突然看到了一家游戏公司的招聘启事。
她进入了卡普空这家陌生的企业后,第一份工作就是为FC版的《荒野大镖客》重新谱曲。
当时对FC和红白机一窍不通的她只能把FC上不同波形的音色试听了一遍又一遍,过了一段时间,她的辛苦工作也算是有了回报。FC版本的《荒野大镖客》有着浓重的西部风味,让人一听就能感受到贫瘠的西部旷野,一匹马和一个牛仔单身赴会。
严重缩水的正版和假装正版的盗版
FC版本的《荒野大镖客》与街机版相比可以说是严重缩水了,所以在日本本土上反响很一般,反倒是出售了美版之后,才引起了玩家的注意,当然玩家的注意同时也代表了大批的山寨和盗版商啊,当时还是个小厂的卡普空哪有那么多精力去管冷门平台上的山寨作品,所以西班牙公司Topo Soft制作的《不逞之徒》(Despreado)就把《荒野大镖客》从头到尾的连皮都不换的抄袭了一遍。
卡普空当年也很硬气啊,气的将计就计直接就把《荒野大镖客》的授权给了Topo Soft,让山寨游戏变成了有着卡婊授权信息的游戏,西班牙公司甚至还变本加厉的推出了《荒野大镖客》的C64、MSX、ZX Spectrum版。
所以当很多MSX玩家高兴地把游戏买回家的时候看到的却是挂着羊头卖狗肉的山寨游戏。
决策失误变卖家产
但是当年由于投资上的决策失误,卡普空在一线作品的制作和营销上都步履维艰,《红色死亡左轮》的命运则更是蒙上一层阴影。当时,《红色死亡左轮》被取消开发的谣言传的到处都是,让很多玩家都深感惋惜。
所以为了解决投资危机,卡普空就把《红色死亡左轮》及其开发团队“ANGLE STUDIOS”卖啦,卖给了靠着《马克思佩恩》和《侠盗猎车手》一炮走红的Rockstar,对就是在这个该死的游戏公司,小编深受其害,买下这个版权后。R星就将其改名为“R星圣地亚哥工作室”,《红色死亡左轮》的开发终于获得了充足的支持。
经过R星圣地亚哥开发部的改造,还用了自家的RAGE引擎让整个游戏风格焕然一新,游戏背景被设定了在工业发展与科技进步的时代,讲述了一位已经金盆洗手的名叫John Marston的大盗,被当地政府所通缉,而不得不回到当初的西部世界来抓捕当年的黑帮伙伴的故事。游戏采用了开放世界和自由的玩法。
即将发布的《荒野大镖客:救赎2》
时至今日,R星经过多年的精心打磨,《荒野大镖客:救赎2》将在10月26日在ps4上登录,和写实的现代都市相比,拓荒潮和工业革命交相辉映的美国西部对于玩家而言更具有历史代入感,而身为牛仔的约翰·马斯顿则是玩家们梦寐以求的反英雄形象。《荒野大镖客》在PS2平台的初露峥嵘,再到《荒野大镖客:救赎》的增光添彩,已成为了当今最完美的电子互动西部片,赢得市场和口碑的双丰收。
泽尔尼克的公司正在对这款游戏进行最后阶段打磨——毫无疑问,该作将成为近几年最重磅的游戏作品之一。全世界的玩家似乎似乎都已经陷入《荒野大镖客:救赎2》即将发售的狂热气氛中,但Take-Two和公司CEO既希望《荒野大镖客:救赎2》能够维持热度,却又担心投资者和市场被炒作冲昏了头脑,对该作的预期太高。
从某种意义上讲,Take-Two似乎已经破除了人们认为他们只会制作《侠盗猎车手》的偏见,因为《侠盗猎车手5》的成功空前绝后,已经不适合与任何一款其他游戏做比较。
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