怪物猎人世界:和欧美开放世界的接轨,带来了750万的全球销量

三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至后来亲见知识有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依然见山只是山,见水只是水。

——《五灯会元》卷十七

青原惟信禅师的这段话,很可能是禅宗要典《五灯会元》中知名度最高的一段。对《怪物猎人世界》(Monster Hunter World,以下简称MHW)来说,它给我的感觉也很像这段话描述的过程。

一开始,MHW看起来是一款极具突破性的怪物猎人,将这个历史悠久的动作游戏系列和最新的开放世界、网络化元素混合,不愧是时隔多年重返主机的大作。

经过一段时间的游戏后,它看起来逐渐“没有那么创新”了,还是熟悉的配方和味道。游戏的内核看起来似乎和掌机上的怪物猎人并无不同,不再像第一印象那样令人激动,连续的刷刷刷甚至可能会令人觉得熟悉而烦躁,也显得不是那么开放世界了,怪物和地图总数量过少的弊病也体现了出来。

但当我练了几种不同武器后,重新仔细思考MHW的设计和体验,却又觉得,它或许不是一个符合“标准印象”的开放世界游戏,可的的确确是一个符合开放世界玩家需求的游戏。

《怪物猎人世界》的标题里出现的“世界”这个词,象征着这个历史悠久的系列试图同时代接轨的努力。

对绝大多数玩家来说,世界这个词给人的印象会令人想起2004年《魔兽世界》所代表的MMORPG全盛时代:巨大的世界、众多的玩家、复杂的系统、丰富的内容,堪称网络游戏的代言者。那个黄金时代的投影,仍然停留在游戏行业的上空,从未远离——就算你现在去网文站翻阅“网游文”这个品类,仍然能几乎在每一本小说里看到MMORPG的影子。对很多人来说,这种联想甚至发自内心:当你听到“XXX+世界”而不是以代数命名的游戏时,就会预期这是一款极大增强网络和多人要素的游戏。对一小部分接触流行概念更多的玩家来说,“世界”这个词可能会进一步联想到“开放世界”——我相信Capcom的开发者们决定给这个游戏命名时,一定想到了这些相关的背景。

这两种关于“网络游戏”和“开放世界”的联想,就构成了《怪物猎人世界》的初期印象:一个结合了网络要素和开放世界的主机版怪物猎人。对这个历史悠久的动作游戏系列来说,这确实是一大步。

怪物猎人世界:和欧美开放世界的接轨,带来了750万的全球销量

这个从04年开始的系列,一直维持着在“联机动作游戏”领域中的至高地位。上次怪物猎人登陆一线主机,还要追溯到2代的PS2版和3代的WII版——但由于当时的主机网络功能并不成熟,之后的各代就转进到了掌机上,稳稳地吃死了面对面联机这块市场。在2000年代中期的中国和日本游戏市场上,说到“组队开黑”,基本就是指怪物猎人系列。历代掌机积累下来的庞大人气,构成了怪物猎人世界的用户群基础。这次第一时间购入MHW的玩家,除了历代一直跟掌机跟下来的老猎人,还有大量我这样只认真玩过PSP/PS2版本的脱坑老猎人。两群不同的老猎人,和新进入怪物猎人世界的新一代玩家,构成了怪猎世界超过750万份全价游戏的惊人成绩。

当初我这样的古代老猎人为何脱坑?理由是非常明显的。要理解MHW,我们需要先理解“不是开放世界”的那些老怪物猎人。

多年停留在掌机上,尤其是以3DS掌机作为主平台的商业选择,给这个系列的技术和设计进步造成了巨大的阻碍。从最早的PS2版本开始,经过PSP、WII、3DS,所有的主机机能都在“强过PSP、不到PS3”这个小小的区间范围内折腾,技术上几乎可以说是同一代主机。受到这样的主机限制,怪物猎人系列的画面和设计几乎没有变化,一直都是“马赛克图像”和“马赛克判定”。关卡几乎总可以被描述为“盒子式的大房间”,地图的两个区域之间进出总是要插一次读取。从1、2、3、4直到X和XX,怪物猎人积累了超过200头拥有独立动作和对应策略设计的龙,但所有这些龙平时单个房间最多同时登场两条,而且在判定动画上大量使用空气墙;杰出的动作设计、耐刷的内容量不能掩盖这些杰作在技术方案上的保守……这种保守看X和XX就再明显不过了,真的是系列经典怪物大聚首。基于同样技术背景的,还有两款怪物猎人背景的MMO,MH Frontier和MH Online,分别由日本和中国的开发商操刀,但只是反复证明了当时的怪物猎人系列不太适合简单改编成当时流行的MMORPG而已。

这个系列的光辉历史与网络游戏化的糟糕尝试,给PS4的全新作品留下了巨大的悬念:Capcom能搞定这次复活吗?从历史来看,这种突破舒适区的努力,胜率大概是一半对一半:有荒野之息这种众口一词的超级杰作,也有恶魔城3D版这种最终搭上了整个系列的悲惨教训。

对大多数人的第一印象来说,这个答案都是“能”。怪物猎人世界的第一张地图和初期体验,完美达到了老猎人和回归猎人们的期待,也令广大新猎人感觉到《怪物猎人》这个名字的重量。

怪物猎人世界:和欧美开放世界的接轨,带来了750万的全球销量

为了向PS4世代的其他游戏致敬,MHW非常出乎意料地做了一段电影化的开场,玩家将会在熔山龙的背上通过一段攀爬考验后进入新大陆——当然,实际上这是个诈欺,整个游戏称得上电影化设计的也就这一小段,后面所有的古龙都是通过CG登场的……而真正进入游戏后的第一张地图,也就是古代树森林这张地图,可谓“好钢用在刀刃上”的典型。这张地图的结构之复杂、设计之炫技,对所有的老猎人来说都是一记重击:从前那些换区需要读取的地图,决不可能做出像古代树森林这种多重分层、无比迷路、非常容易走错的地图来。而这张地图会从最初期的大凶豺龙,一直伴随我们到达钢龙这种非常后期的BOSS,中间将会无数次逼得你迷路迷到想死,尤其是进行什么古龙调查、古龙痕迹之类的任务的时候……但作为新老猎人面对的第一张地图,这毫无疑问是一张关卡设计上的杰作。地图设计从视野宽广的滨海平原区切入,每个区域都有自己独特的怪物、生态、可采集物和交互物品或陷阱,一步步将玩家引诱入异常复杂、上中下地底等多层结构组成的森林区域。地图的美术同样配得上PS4世代的水平:所有小区域都是无缝连接的,每个小区域都有鲜明的视觉主题和景观设置,每个区域的精细程度保证玩家若干次任务熟悉后就能记住自己所处的具体位置。如果你那这张地图和第二张地图大蚁冢荒地对比,就能深刻认识到为什么Capcom要使用古代树作为第一张初见地图了:整个大蚁冢地图就是沙、泥、洞三种元素的反复组合,场景缺少高度差,几个龙除了在泥地里打滚就是在沙地里打滚……没有对比就没有伤害,看过后面几张红红黑黑、黄黄黑黑、蓝蓝黑黑的图,你才知道古代树这张图的层次感多适合做第一张图。当然,另外几张图相比传统怪猎并不差,只是看过古代树之后难免要对比一下有个落差。

嗯?你说古代树反复刷经常迷路实在痛苦无比?一张地图完成了欺骗新手的任务就算超额完成任务了,刷起来的痛苦只是不重要的副作用而已啦。当然,从玩家体验的角度说,我也是赞同古代树应该尽量少在上位和后期怪物使用的——奈何怪猎世界加起来也就那么几张地图,让他们放弃一张实在不太现实……

怪物猎人世界:和欧美开放世界的接轨,带来了750万的全球销量

而整个游戏的初期体验也比历代怪猎流畅了很多。熟悉老怪物猎人的玩家,应该都还记得臭名昭著的2代野猪王,不知道虐杀了多少慕名而来的新猎人;这种设计在MHW中是看不到的。如果以传统怪物猎人的难度曲线来看,从大凶豺龙、毒妖鸟、土砂龙、泥鱼龙到飞雷龙,都是MHW新增的“教程引导怪”。直到4星任务蛮颚龙开始大量使用龙车(冲锋技能的俗称),这个游戏才恢复到老怪物猎人的初始难度。这新增的几个小时任务(对新手来说,基本每个怪至少是30分钟),正是MHW对新猎人的体贴,能够让他们从传统的ARPG习惯中,切换到怪物猎人基于行动和走位的战斗逻辑。在追击这几个怪物的过程中,你还能看到大量MHW引以为傲的新增内容:地图上复杂的生态链条,怪物的栖息地、觅食地和战斗对象,不同任务难度下不同的怪物布局,以及虽然不是完全连通,但相对位置非常合理的超大地图……你甚至能看出这整个地图最早可能是想做成完整的“连通开放世界”的痕迹。从调查据点到研究基地,你几乎能在每张地图里看到它和据点彼此之间的连接点,只是为了游戏性、网络结构和优化上的方便,调整成了老怪物猎人式的“委托-营地出发”形式。玩家也可以选择探索模式,不受50分钟的限制,自由探索每张地图上的内容,感觉就更加“开放世界”了。

这就是它能卖出750万套的原因:和其他日本游戏不同,怪物猎人世界在外表上接轨到了欧美玩家最能接受的形态。截至到这里为止,怪物猎人世界仿佛都是一个合格的开放世界游戏。

但是,这只是“见山是山”的阶段。当你继续深入下去时,就会开始有“见山不是山”的感想了——这怪物猎人世界的核心体验,真的是一个开放世界游戏吗?它为什么和我们传统上认识的开放世界,长得这么不一样呢?

那就该是本文的另外一段了:为什么有这么多人觉得,怪物猎人世界不是开放世界?


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