这里有狗头人——从炉石新版本到“龙与地下城”

“这里有龙”是中世纪人标注地图上未探测的危险区域区域的方式;而在炉石传说的新版本中,“龙”变成了“狗头人”。

你们涉足一座神秘古旧的地下城,探寻传说中的宝藏。你们的左边是一条满溢绿色酸臭粘液的隧道;你们的右边则是一扇巨门,其上挂着一把已然毁坏的锁。你们会怎么做?

Ben Brode 在暴雪嘉年华上介绍炉石新版本时这样与现场观众们互动,让观众跟随他的讲述在危机四伏的地下城中做出一系列抉择。从现场雷鸣般的欢呼声中可以看出,许多玩家对这种描述并不陌生。

没错,这勾起了角色扮演玩家对“跑团”的记忆;这是在对《龙与地下城》(简称D&D或DND)和所有的桌上角色扮演游戏致敬。

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今天,笔者想借本文向营地各位介绍炉石在新版本中对D&D的各种致敬(或者说玩的各种梗),D&D的起源、发展、地位及其对魔兽等奇幻作品的影响。笔者以Sirius Wolf一名在D&D圈活跃已5年有余,其间参与过一些文献资源的翻译整理,而且对奇幻文学也有一定程度的了解和研究,应当能保证所言皆有根据可循。

这里有狗头人——从炉石新版本到“龙与地下城”

让我们回到引言这段描述中。

你们涉足一座神秘古旧的地下城,探寻传说中的宝藏。你们的左边是一条满溢绿色酸臭粘液的隧道;你们的右边则是一扇巨门,其上挂着一把已然毁坏的锁。你们会怎么做?

现场的观众们兴奋着大喊着左或者右,每个人都在自己心中权衡着每条路的利弊。他们的选择显而易见:向左或是向右。但是如果这一段描述出现在D&D的一场游戏里,玩家们的反应则会截然不同:

“俺走右边。左边危险。俺有脑子。”

以上就是龙与地下城玩家的反应

小队里那个野蛮人总是争着发表观点,不过从来没有人听他的。毕竟当初我们在酒馆里拉他入伙,看上的可是他的身材——他只要做好一个野蛮人该做的,敲掉一切拦路的东西就行了。

我这样想着,却觉察到自己手指尖的颤抖。这次选择显然不是儿戏;我们在用自己的性命做筹码。为了追杀恶名昭著的术士奇奥斯(顺便把这里所有的珍宝收入囊中),我们已经在他这陷阱密布的老巢里探索了三天了。之前这三天我们侥幸没有踏错一步,但这绝不意味着我们能放松警惕。

我的手不自觉地伸向外套口袋,里面是一串毫无特点的红绳结——只有我知道它的意义。临行前那个姑娘亲手把这串绳结编好塞到我的手里,换回的是我发自肺腑的誓言。半年过去了,我还一直惦记着她,惦记着我的誓言。也希望她还惦记着我。

突然的沉默比任何声响都让人警觉。我立刻回过神来,却发现

整个小队的人都在注视着我。野蛮人甚至把整张脸凑到了我的面前。出什么事了?哦对,探路是我的工作。为了缓解尴尬,我开口了:“我们这里得谨慎些。”一句废话。

其他人点点头,却还等着我说。见鬼,他们自己没脑子的吗?我有点火了。不过转念一想这样也好,至少他们都愿意听我的指挥。“法师,你去鉴定一下左边的通道里绿油油的究竟是什么东西。我来看看右边这把锁。”

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我从背包里取出镊子和放大镜;一进入工作状态,我的双手立马就稳了下来——这是老冒险家的基本素养。

(掷骰)

“锁是被高温熔断的,很可能是魔法。”我向整个小队自豪地宣布我的新发现。

“而左边的黏液是食肉魔块留下的痕迹,接触皮肤会造成灼伤。根据新鲜程度来说,它刚离开最多一个小时。我们没有准备能对抗酸蚀的武器,因此我不建议碰上它。”法师冷冷地接过我的话。我不得不承认他的汇报比我的更为精确。

“那就走右边咯。”我把门推开一条缝。

“一般的火把熔不断锁栓。”法师仍用他那尸体一般的语气说道,“这意味着一个会魔法的人强行闯入了右边这扇门。”

“俺砸烂魔法师。”野蛮人把他的巨锤抗在了肩上,看起来准备好前进了。

为野蛮人朋友的勇气所“折服”(并为他的智力再次感到遗憾),我深吸一口气,举起火把,推开了右侧的门——

是的,这就是桌面角色扮演。你扮演自己的角色,向他一样思考并做出行动。如果你是在玩电子游戏,那么你很可能得从列出的几种“常见”选项中选择一种,但在这里你的行动是不受限制的——只要这件事情对你的角色来说合理,你(或者说他)就可以这样做。当然,你也会为自己的选择承担一切后果。你的决定可能让你的角色死里逃生,也可能直接葬送你角色的美好前程。不像电子角色扮演游戏中写好的程序,在这里变数是无穷的;制约你的只有你的想象力。

龙与地下城则是桌面角色扮演的鼻祖。作为世界上第一套桌面角色扮演游戏规则,初代龙与地下城规则书于1974年出版。这个有着浓浓中土世界(《魔戒》和《霍比特人》的世界)风格和中世纪风格的奇幻扮演规则很快吸引了大量玩家。在电子游戏尚不普及的当时,桌面角色扮演很快成为了一种常见的聚会活动和娱乐方式。此后,龙与地下城不断改进并更新自己的规则,并推出了相当多的拓展资料以供喜欢不同风格的玩家使用。时至今日,龙与地下城已有40余年历史,总共推出了5套规则(不计初代和基础系列),发布的拓展资料已经形成了一个庞大的资料库,并在世界各地都仍有相当数量的活跃玩家。在现在,它仍是威世智的两款主打游戏之一(另一款是《万智牌》),并仍在

推出新的拓展资源和周边系列。

上述片段是从“玩家的视角”来讲的,也就是把跑团的实况进行了一定艺术加工后的结果。至于真实的跑团场景,则是下面这样的:

DM(地下城主):伴随着吱呀一声怪响,盗贼把门推开。门后是个狭小的房间;顶端的魔法光源把房间照得透亮。房间的对侧立着两扇紧闭的木门,左侧那一扇写着:“狗头人和他们的宝贝——冒险家免进!”;右侧那一扇上则歪歪扭扭地写着四个血红的大字:“必死无疑”。你们注意到房间相当陈旧,地面上积满了灰尘;但却有一串脚印,应该是新近留下的,像是有人在两扇门之间徘徊了许久。

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玩家1(法师):“尽管这么说有些晚了,你们该在这冒失的举动前给我一些检查魔法灵光的时间,我们不总是会幸运地碰上一个慌乱离开的法师——一个简单的魔法陷阱就足够让你送命了。” 法师在用毫无波动的陈述语气点评之后跟上了同伴的脚步。

玩家2(盗贼):盗贼原本提到嗓子眼的心稍微放松了些,暗自庆幸自己没有被陷阱劈头盖脸地砸一身。他手指微动,眼睛滴溜溜环顾四周——两边都不像是安全之地,那么前面那人的选择呢?或许分辨一番脚印可以有点什么帮助。“别急着进去,大家伙。”他这样说道。

玩家3(野蛮人):“这些……啥玩意?”野蛮人想起来门上这些歪歪扭扭的东西好像在人类那里叫字,可是他一点都摸不着头绪。他的目光转向队伍中的法师。“别看他瘦的和一根杆儿似的,但是他啥都懂!老厉害了!”这样想着,野蛮人挠着自己的下巴凑了过去,问法师上面的字是什么意思。

玩家1:

法师简单地向野蛮人同伴说明了门上的文字。

玩家2:盗贼试图侦察门后的情况。(掷骰)

DM:盗贼透过门缝小心翼翼地看向门后。左侧的房间光线昏暗,你只能隐约看到粗糙的石墙;右侧则是一条精心装修过的走廊,地上铺着红毯,墙上还装饰着裱在金框里的画作,完全不像是狗头人的建筑风格。两扇门后都没看到有生物活动的迹象。

玩家2:“好的伙计们,看来我们又得做出一个选择了。右边——布置精心奢华淫逸,实在不是那些狗头人的风格;左边——朴素过头,看起来是开凿出来未加修整的。”

玩家3:“这咋又是岔路口?这破地方简直是个迷宫,现在又有新的花样,俺的眼睛都花了,甭管了,俺的队友让俺去哪俺就去哪!”野蛮人有些烦了,一边这样想着,一边一屁股坐在了地上。

玩家1:“很显然,现在摆在我们面前的是高风险高回报和低风险低收益。”法师拱手,“左侧门后看起来没什么油水,但它符合常理,完全是狗头人这种没脑子怪物的风格,而右侧……就天知道有什么在里面了。”

玩家3:“当然是要油水多的了!管他是什么狗头人,食人魔还是龙。地下城的哪个怪物俺没锤过?”

玩家2:“好消息就是——这次我们不必被牵着鼻子走了,天知道这脚印的主人会在哪里等我们。”盗贼捏了一把口袋里的红绳结,继而手指扣上一枚金币,“我说,运气也是实力的一部分嘛,或许两边的装潢都是迷惑我们的也说不定。来吧,正面是右边,反面是左边,我们在这里浪费太多时间了。”

(感谢大寒、青衿和Ricarabbit三位朋友友情出演这一段角色扮演)

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龙与地下城标志性的20面骰子(d20)

以上便是笔者和几位D&D玩家朋友们模拟的一小段跑团实况。可以看到,短短的几句描写就已勾勒出角色的人物形象;每个角色都有各自做事的手段和风格。在龙与地下城游戏中,我们化身自己的角色,想他们所想,行他们所行,并共同写下一个又一个或喜或悲的冒险故事。当然,地下城中有的不只是通道之间的选择:这里有陷阱,有怪物,有宝藏,有战斗也有死亡,更有着在表象背后暗流涌动的线索和驱动玩家探索的任务。这里有一个冒险世界应该有的一切。

起源和影响

龙与地下城的世界受到了托尔金(《魔戒》作者)作品很大的影响。在龙与地下城最初的一些版本中,规则默认的背景设定与中土世界非常相似——精灵、矮人、兽人、霍比特人、魔法、龙,之类的。此后,在D&D发展的过程中,基于D&D的规则出现了很多风格迥异的背景设定,魔戒对D&D的影响也渐渐淡化了。不过,就算是在现在的D&D中,你也总能看到中土世界的影子。龙与地下城的创始人Gary Gygax曾一度试图淡化托尔金作品对D&D的影响,但他在晚年也承认托尔金的作品对D&D影响深远(have a strong impact)。

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中土世界的美景

龙与地下城的影响也相当深远。

首先,它是所有桌面角色扮演游戏当之无愧的鼻祖,也可以说是“骰子系统”的创始人。现在知名的其他许多角色扮演规则都或多或少受到了它的影响。(国内比较受欢迎的非D&D角色扮演游戏比如《克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu),一款恐怖解谜风格的角色扮演游戏。)

电子游戏产业也深受其影响。80年代开始兴起的Roguelike游戏继承了D&D的冒险风格;后文中将会详述。此外,D&D也官方授权过一些游戏的制作发行,其中最为出名的当属BioWare的《无冬之夜》系列和《博德之门》系列。另有一些非D&D游戏也受其影响颇深,比如同出自BioWare的《龙腾世纪》系列就保留了相当多龙与地下城中的设定。此外,魔兽世界中一些怪物的设定也受到了D&D的影响,在后文会提到部分。威世智公司的另一款游戏《万智牌》中也常常能见到龙与地下城的影子。

也有不少文学作品受到龙与地下城的影响。比较大的两个系列要数《龙枪》系列小说(最经典的是《龙枪编年史》三部曲)和《被遗忘的国度》系列小说(比较出名的有《冰风谷》三部曲、《黑暗精灵》三部曲等),这两个系列都是由官方授权的。不得不说的是,现在中国的网文也常常以龙与地下城作为题材(或者是噱头),但他们对龙与地下城的引用和解读经常是错误或具有误导性的。

二、炉石新版本对D&D的致敬

实际上,炉石新版本对D&D的致敬远不止引言中所提及之处。在新系列的英文原版宣传片中,

Matthew Mercer的歌声响起时,认出这声音的人都会马上联想起他扮演的诸多角色。作为著名英文声优,Matthew Mercer是麦克雷,是雷克萨,是炉石中的奈法利安拉格纳罗斯,还是第三代Jojo(英配);但他另一面则是著名的地下城主(D&D中的游戏主持人);他主持的D&D游戏实况被录制成多档电视节目。在一个向D&D致敬的版本中,让这样的人物来为宣传片献唱再合适不过了。

而在新版本名字——狗头人与地下世界(Kobolds & Catacombs)在暴雪嘉年华上揭晓的那一刻,一切都变得更加清晰。如果说其在资料片里对龙与地下城的致敬之前还有些暧昧的话,这时则是豁然开朗了。紧接着Ben Brode就在暴雪嘉年华上说出了“这是献给传统D&D风格奇幻玩家的一封情书”这样的话,把设计团队对传统角色扮演游戏的敬意公之于众。

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强烈建议此图加入营地表情包

显然,Kobolds & Catacombs 与 Dungeons & Dragons 格式一致,而且都押头韵,还都有传统冒险的地下城元素。不过,可能有些人不知道,狗头人这种生物的现代形象也是从龙与地下城中来的。

狗头人的英文,Kobold,最初是指德国民间传说中的一种外表像人类、喜欢恶作剧的小妖精。歌德的《浮士德》中称其为四大元素(风、火、水、土)中代表土地的妖精。实际上钴元素(Cobalt)的英文就来自于此词;这是因为辉砷钴矿在冶炼时会散发含砷的毒气,常导致工人生病,还会污染别的金属(因此钴元素直到近代才被利用起来);这些怪事过去被认为是狗头人的恶作剧。当然,这时的狗头人还是矮小的类人形象,并没有狗头。至于人是怎么变成狗的“狗头”的来历,就要说到龙与地下城了。

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从龙与地下城最最开始的时候,狗头人就被写入了规则书。那时龙与地下城的创始人Gary Gygax想抓住德国民间传说中狗头人坏的一面,因此把它们设计成了攻击性强却普遍弱小的怪物,常见于低等级的冒险中。这时在插画(图1)上就能看到他们长着近似狗的脸庞(另有一说是插画师画!崩!了!)。这一形象被沿用到了1977年的专家级龙与地下城怪物图鉴(图2)中。“狗头人”这一翻译就是在这时候产生的,并很快被无冬之夜、博德之门等游戏沿用,流传至今。

到了第二代专家级龙与地下城(图3),它的脸部被加上了鳞片和角质,嘴和耳朵变得更像老鼠,并且加上了胡须,体型也变得更为瘦弱,整体看起来更像是老鼠和蜥蜴的混合体——这一型态已经与魔兽世界中的狗头人比较接近了。此外,它们也发展出了在洞穴中居住和采矿等习性。到了之后的版本,狗头人褪去了胡须等毛发,鳞片覆盖全身,渐渐变得更像龙类或是说蜥蜴,在设定上也和龙类攀上了亲戚;其像狗的特征已经几乎无处可寻了——但出于习惯,人们还是把它们译成“狗头人”。

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狗头人外形演变图,从左至右年份分别是1974、1977、1990、2007。

魔兽系列中的狗头人则与上图图3最为接近,同样面部像老鼠,长着胡须,肢体瘦弱,其最初受D&D的影响显而易见。不过之后魔兽世界的狗头人也发展出了自己的特点,最为经典的大概要数头顶蜡烛这一形象了。

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魔兽世界中的狗头人

此外,就炉石新版本已经公布的内容来说,还有好几处与龙与地下城有着各种各样的联系。笔者将在下文中为各位简单科普一下。

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首先是在宣传片里出现的这一幕。这座雕像与龙与地下城中的一座著名雕像简直是一个模子里出来的。它最初出现于1977年《专家级龙与地下城玩家手册》的封面上,它眼睛处镶嵌着红宝石、双手捧着火盆,面部狰狞呲牙咧嘴。这都与这次资料片中的这一幕不谋而合(不过我们的狗头人呲牙咧嘴的样子并不狰狞,甚至还有几分呆萌)。

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1977年专家级龙与地下城玩家手册的封面

这尊雕像最初也并非描绘某一特殊场景,但它怪异的姿态和几个冒险者试图挖掉它眼睛那一幕实在是让人印象深刻。此后,这尊雕像频繁出现在龙与地下城后续版本中;与之类似的形象也常常出现在各种游戏和艺术作品中,作为对D&D的致敬。

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至于这个食肉魔块,则是致敬Gelatinous Cube,龙与地下城的创始人Gary Gygax亲自设计的怪物。它是龙与地下城里最出名的怪物之一,最早出现于1977年的《怪物图鉴》。这种果冻一样的怪物总是在回廊间滑动,吞噬一切碰到的东西,所以外形常常是方形的,而在内部可以隐约看到它吞噬的东西。它曾被评为“龙与地下城中最值得纪念的10个怪物之一。

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其他一些新牌中也能见到D&D的影子:

游荡怪物:龙与地下城的世界是动态的;世界会自己运作。因此,常常有怪物因为各种各样的原因不呆在地下城的固定区域,而是四处游走——这种怪物对冒险者往往更为致命,因为他们常常会与怪物撞个措手不及;甚至有时候他们会碰巧在玩家们与别的怪物打得不可开交时“游荡”过来(或者被吸引过来),让状况急转直下。这张猎人奥秘很好地还原了这样的场面。实际上,在一个90年代发行的,有D&D风格的幽默卡牌游戏《小白世纪》中,“游荡怪物”被设计成一个单独的机制(这款游戏的核心在于用各种方式阴自己在冒险中的“队友”以谋私利;其中就包括让别的怪物游荡到队友所在的战斗中)。这张猎人奥秘的设计也可能受到了《小白世纪》的影响。

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《小白世纪》中的“游荡怪物”牌

寻求组队:这张牌的英文为Gather Your Party,意为集结你的(冒险)队伍(个人感觉中文的翻译意思有些不太对)。这种说法既可以指玩家控制的角色在游戏世界中聚在一起开始一起冒险,也可以指在现实中召集玩家。这种说法被一些电子游戏沿用;最出名的要数在《龙腾世纪》的每一部游戏中,召集小队继续冒险时都会出现这个短语。现在,Gather your party (and venture forth) 这句话在英文社区中也常常作为一个龙腾世纪系列的梗。

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《龙腾世纪:起源》中召集小队继续冒险的对话框

三、Roguelike游戏

“这(新单人模式)简直就是炉石的Roguelike版,而且绝对将是我们重玩性最强的炉石单人模式。”——Ben Brode

说到炉石的新版本,除了D&D之外,还不得不提一提Roguelike游戏。

Roguelike游戏是一类包含随机生成元素和自由探索元素的游戏。前一段风靡一时的《以撒的结合》和《饥荒》都属于这类游戏。Roguelike游戏的元祖是一款叫做Rogue的游戏(这也是这类游戏被叫做Roguelike的原因);Rogue在设计时就受到龙与地下城很大的影响。此后也有一系列以D&D或类D&D规则为基础的Roguelike游戏出现,较为著名的有《Nethack》(中文有人译成“迷宫骇客”)。

随机生成元素的一个绝佳搭档就是鉴定机制。简而言之,在一些Roguelike游戏中,玩家捡到的随机生成的装备并不会直接显示特效。比如在Nethack中,玩家在地城的某个角落捡到一张随机生成的卷轴后,就面临以下抉择:要么试图用魔法鉴定它(但对不会施放法术的人来说很难做到);要么斗胆试试施放,希望能得到什么好的效果(并祈祷自己不会原地爆炸);要么把它卖给商店老板;要么让它永远躺在自己的背包里保持未鉴定的状态,在以后的危急关头当作赌命的备用方案。

炉石传说新版本中的“未鉴定”机制很好地还原了这点。当你把一件未鉴定的道具扔进卡组的时候,就像是把它扔到了自己的背包里;只有在把牌抽到手上,非用不可时才会知道它的真正效果。同时,这种机制又比随机效果来得更有技术含量;因为它的效果在打出时是可控的,你可以围绕手上已经抽到的牌的效果来安排自己的战术,而非抛出药水并等待随机结果。根据先前设计师的访谈,新系列中一共会有三张这样的卡牌:未鉴定的药剂、未鉴定的武器和未鉴定的盾。

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未鉴定的药剂在抽到时会变化成四种不同效果之一

新系列的单人模式也与Roguelike游戏关系颇深。2014年有一款名叫Dream Quest的Roguelike游戏饱受赞誉(万智牌创始人理查德·加菲和炉石设计师Iksar都曾盛赞过这款游戏);它的设计师Peter Whalen 在2015年加入了炉石传说的设计团队。这次炉石新系列的单人模式则与Dream Quest一样,都会在冒险的过程中收获各种各样的卡牌,增强自己的整个卡组——没错,炉石新版本的领衔设计师正是Peter Whalen本人。这让笔者对单人模式更加期待了。

四、国内D&D的发展和现状

D&D在中国的第一批玩家大概出现在2000年左右。那时正值龙与地下城第3版规则(最成功的版本之一)的发行。此后,它的玩家群体开始逐渐增长,现在3、4、5版都有些稳定的玩家,在一二线城市也很容易找到同好。

不过,它在国内的发展和传播也始终受到各种阻碍,其中最显然的就是语言障碍。作为一款基于文字的游戏,龙与地下城的规则和设定集翻译的工作量相当大——甚至导致中文翻译的速度还赶不上官方推出新拓展手册的速度(每一本书都是B5大小,有两三百页)。在热心翻译们(这些译者几乎都是不求回报的,笔者也曾是其中的一员)的不懈努力下,现在常用的几个版本的核心规则都已翻译完毕,但一些拓展内容尤其是设定仍有未汉化的情况。此外,龙与地下城最近的一个版本D&D Next(俗称5代)并没有官方授权中文版,这也让其推广多加了一重阻碍。现在,仍有许多玩家在用网上搜集来的汉化规则资料或是其打印版本(而非官方实体书)进行游戏。

此外,D&D的规则对游戏方式的限制是相对宽松的,因此游戏的风格等细节就很大程度上由地下城主(游戏主持人)决定了。这导致D&D的玩家聚成了一个个以一个或几个地下城主为核心的风格迥异的小圈子。有的小圈子比较活跃开放,有些则比较封闭;有的小圈子专注于史诗般的长冒险,有的小圈子喜欢利用D&D的规则在地城中进行一轮又一轮激烈的战斗(俗称踢门团),还有的专注于研究翻译龙与地下城的世界设定,创作自己的文学作品。不过无论如何,大多数龙与地下城的圈子都是欢迎新人的——只要新人有礼貌并且愿意学习。

面团和网团

顾名思义,面团就是地下城主和玩家们在现实中面对面相聚开始游戏——这是龙与地下城最传统的游戏形式。而网团则是利用网络(QQ或是其他工具)在线上打字进行游戏。这两种游戏方式各有优劣:面团往往更欢乐(毕竟本质是聚会),而且扮演展现的形式更丰富更生动;网团则可以让角色更充分细致地描述自己的行动,而且能跨越空间的限制(方便在校学生、上班族和二三线城市玩家),网络的距离也使网团更适合不太熟的人在一起游戏。在中国,网团比面团相对多一些(仅是个人感觉,没有实际资料统计)。

版本之争与《Pathfinder》

龙与地下城的不同版本中,各种角色的能力、发展和检定的结算方式会有些区别。建议有兴趣的玩家在考虑版本时,考虑自己感兴趣的版本同时可以看看想要一起玩的人在玩什么版本;如果拿不定主意的话,最保险的选择是3.5E(俗称3R),因为这一版本国内玩家人数最多。现在国内龙与地下城比较主流的几个版本如下:

  • 3.5E(俗称3R):这个版本是威世智接手龙与地下城(收购TSR)之后推出的第一个版本,规则较为复杂严谨,角色发展空间大,但各职业间的平衡性让人不甚满意。这是现在国内龙与地下城玩家人数最多的版本。

  • 4E:这个版本中规则较为简化统一,理解起来较为容易,缺点则是略有些模式化、战棋化,角色发展空间不如3R版那么大。

  • D&D Next(俗称5E):这个版本是最新的版本,发布于2014年,也是外国活跃玩家人数最多的版本,融合了之前版本的一些元素,但现在可用的资料仍较少,在国内还没完全发展起来。

此外,说到版本还不得不提一提Pathfinder这套规则。它是Paizo公司利用龙与地下城3.5E的“开放性游戏权限”部分创作的。曾经,在3.5E发行时,威世智为了鼓励龙与地下城第三方相关作品的创作,允许第三方作者使用部分官方出版的规则和设定而不构成侵权。Paizo在这之上对3.5E进行改造,创作了Pathfinder规则。对这套规则的评价也是褒贬不一,但我们在此不展开讨论。

结语

龙与地下城堪称是一代经典,而且直到今天也有不少活跃玩家。如果你也想加入我们,成为角色扮演的一员,那也许你可以从以下两个网站开始:

纯美苹果园——桌面角色扮演游戏综合论坛

百度DND吧(置顶帖中可以找到一些欢迎新人的D&D群)

无论如何,笔者十分期待炉石新系列将为我们呈现的传统奇幻冒险风格。随着新系列更多牌的推出,笔者计划再写一篇文章详述新系列中与D&D相关的各种梗。希望各位都在新版本游戏愉快,预祝各位读者在新版本心想是橙~

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