從考生母親的泣血控訴,到騰訊的「有所爲,有所不爲」

高考不容“遊戲”,人生不容“遊戲”!

高考尚在進行時,“一個心碎母親致所有高考考生的一封信”,卻讓充滿理想和鬥志的高考氣氛變了味,變得陡然沉重起來。

從考生母親的泣血控訴,到騰訊的“有所為,有所不為”

從“魔獸世界”、“英雄聯盟”到“王者榮耀”,一個孩子十年沉迷遊戲未能終結……可怕的是,這樣的例子,在生活中並不鮮見;更可怕的是在上面的案例中,一個高知父母的家庭,“用盡所有辦法”,仍然教育不了沉迷遊戲的孩子,這是怎樣的無力感?

這樣的事情,實際上已經不需要過多陳述。因遊戲而學業荒廢、性格異化、乃至犯下搶劫等刑事案件的例子太多,一個家庭因之怎樣陷入遊戲的陰影之下,成為社會的不安定因素、不諧之音,甚至已經成為陳詞濫調。真正的問題是,對於一個個因遊戲而沉淪的人生,我們真的束手無策嗎?

並不意外的是,正如上述案例所指向的,很多沉迷遊戲的案例、一再出現的類似的熱門話題,均齊刷刷地指向了“遊戲之王”騰訊。

實際上,這兩年的馬化騰,一直在強調騰訊要“有所為,有所不為,到底哪些是該我們做的,哪些不該我們做”,遺憾的是,馬化騰的這一表態,並不是針對遊戲;同時並不意外的是,對於類似的表態,網友的反諷之詞從不缺席——比如,“新的模式新的起點,更多的小學生加入戰鬥!”

不客氣的說,接觸遊戲的孩子前赴後繼地對遊戲成癮,是因為騰訊對遊戲已經成癮!畢竟,讓遊戲具有更強的成癮性,顯然是騰訊公司在遊戲業務上獲得商業成功最大化的必要條件,甚至也是充分條件。更何況,遊戲對於騰訊來說不僅是遊戲,也能給QQ等業務帶來更強的用戶粘性和變現機會。

然而,騰訊在商業邏輯上的自洽,卻是以青少年和社會、家庭承擔不虞之害為前提的。受益於手機等網絡設備的普及化,互聯網之門是開放的,而遊戲之門的隨之洞開,卻並不值得讚賞——有數據顯示,15-18歲青少年中的近80%,首次接觸遊戲的年齡都在14歲及以前;11-14歲青少年中的45.0%,首次觸遊年齡在10歲及以前;6-10歲的青少年中的約16.6%,首次觸遊年齡在5歲及以前……在沉迷遊戲這個沉重的社會話題上,這個事實顯然足夠驚人。

建立在讓遊戲者沉迷這個邏輯上的商業成功,顯然不應該和騰訊的創新能力劃等號。荒謬之處也正在這裡,在虛擬商品(遊戲道具)的變現能力上,騰訊甚至讓海外同行開了眼界——因為“在虛擬物品銷售管理能力上的巨大成功”,騰訊的創新能力曾在某份世界知名投行發佈的全球互聯網趨勢報告中得到褒揚,排名緊追蘋果、谷歌和亞馬遜。很簡單,如果我們認識到,是一群缺少自控力、判斷力的青少年在為騰訊的“創新”買單,這樣的創新,顯然是大有問題的——2016年的數據顯示,承載著騰訊“虛擬商品”的QQ用戶有6成是90後,而在享有包括遊戲特權在內的一系列“特權”的QQ會員裡,90後則佔到近八成。

有一種西方觀點,認為電子遊戲是“第九藝術”,然而在中國,這卻成了為極端化的遊戲公司正名的開脫之辭。騰訊的特殊性在於,在全球範圍內,它是少有的靠“遊戲+社交”的強大組合成為一家巨頭互聯網公司的,而遊戲的社交化傳播,實際上極大地放大了其負面效應。更為重要的是,騰訊在遊戲領域的“成功”,實際上也是鑽了國情的空子,一方面,我們國家對青少年的法律保護,乃至遊戲行業規範的成熟度,相比西方國家明顯是不足的;另一方面,我國過於強調應試而非基於個人興趣發展的教育模式,也讓遊戲作為青少年逃避現實、發洩情緒的出口的屬性大大增強。

“有所為,有所不為”,素來與價值觀有關,而屢屢藉此強調騰訊發展方向的馬化騰,卻用錯了地方。在泣血的控訴之下,什麼時候,騰訊才能把成功理解一種責任,把遊戲置於價值觀的考量之下?


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