《荣耀战魂》不火?首席战斗设计师跟我们说他被中国粉丝的热情所感动到!

《荣耀战魂》作为一款非常硬核的团队格斗游戏,劝退了不少轻度的玩家。然而在今年E3的育碧发布会中,中国“武林阵营”的公布,使得这款游戏在中国的人气又再次升温。今天,在育碧中国的邀请下,我们与《荣耀战魂》的首席战斗设计师Stefan Jewinski聊了聊游戏的未来以及如何让更多玩家投入到这款作品中去的问题。

《荣耀战魂》不火?首席战斗设计师跟我们说他被中国粉丝的热情所感动到!

地主:很荣幸能与你做这次采访Stefan,欢迎来到中国!

Stefan:哈哈,我也非常荣幸,跨越半个地球来接受你们的采访真的很有趣!

地主:作为一款长期运营的作品,《荣耀战魂》未来的更新计划以及方向是怎样的呢?玩家们在《荣耀战魂》未来的更新中又能够期待些什么呢?

Stefan:首先,即将早10月16日推出的新版本“烈火行军”就将会拥有大量的新内容,不光有一个全新的包含四个新角色的“武林阵营”,以及全新的攻城模式。此外,我们的游戏地图也会获得画质上的强化更新,UI的更新,一个无尽的PVE模式,这是我们目前所公布的,之后也会不断地更新,给予玩家更有趣的游戏体验。此外,游戏中的装备也会有所改变,原有的技能会更换成解锁一些不同的PERK的数值,这可能会有些不平衡,但是这将会是一个很有趣的体验。

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地主:在今年的E3之前有传言说你们将会推出一个类似于“大逃杀”的模式,是否有这么回事呢?

Stefan:哈哈传言永远不会停止,但这不是真的。

地主:在“烈火行军”中游戏将加入全新的“武林”阵营,你们是从什么时候开始有制作中国阵营的想法的呢?中国阵营中什么元素你们觉得最酷呢?

Stefan:对于我们来说,制作新角色最重要的一点就是让武器具有灵魂。在游戏中目前拥有的角色中,我们已经拥有了大量独特并且知名的武器,但我们认为游戏中依然有空间加入新武器以及角色的空间。而当你放眼世界,以及冷兵器战斗的历史长河时,你会发现中国在其中占据了不可忽略的历史地位,所以我们很高兴能够为大家带来这样的新体验。

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地主:很多玩家都认为《荣耀战魂》这款游戏过于硬核了,很难上手,你们是否有什么方法能够改变这一现状呢?

Stefan:目前来说,我们在游戏中加入了训练模式,玩家可以进入训练场进行基本教程以及战士教程来完善自己的战斗技巧。除此之外,学会了基础的玩家也可以在战役以及其他一些PVE模式中进行训练,与AI进行战斗。当你的理解足够深入后,就可以去PVP当中继续磨练了。我们目前也正在思考如何能够让新手玩家更快入门的方法。

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地主:《荣耀战魂》之后是否有机会加入新的剧情DLC呢?

Stefan:我不否认这种可能性

地主:你们已经对游戏中的一些英雄进行了重做,那么接下来你们认为那些英雄需要进行重新的设计或是调整呢?

Stefan:目前我们已经决定的将在下个赛季开始前进行重做的英雄有守望者以及女武神,目前这两个英雄在游戏中的表现低于我们的预期。特别是守望者,目前的地位有些尴尬。所以我们会对他们进行重做,让他们回到与其他英雄同样的起跑线上。而在加入武林阵营后,平衡性也将进一步改变,我们会持续关注较为弱势的英雄并进行调整。

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地主:《荣耀战魂》中拥有那么多不同的游戏模式,你们是如何调整平衡性来适应这么多不同的模式的呢?

Stefan:平衡性一直是我们持续关注的点。正如你所说,游戏中有大量不同的模式,包括1V1、2V2、以及多种4V4的模式。在这些模式中,玩家的获胜目标是不同的,游戏进程也是不同的。所以我们会对多方面的数据进行监控,包括英雄的胜率数据、顶级赛事中的比赛结果,我们也会邀请最核心的玩家前往工作室进行交流,并且我们也会进行通玩家的测试来获取数据。所以依靠以上所有,我们能够获得平衡性的现状以及调整的方向。

地主:能说说《荣耀战魂》与其他格斗游戏有些什么不同吗?

Stefan:对我们来说,《荣耀战魂》是一款多人共同竞技的格斗游戏。大多数玩家对于格斗游戏的概念都是停留在1对1的局面,玩家在1对1时经常考虑的帧优势等内容在多对多的战斗或是1对多的战斗中往往是没有用的。在多人对战的情况下,有时候站位会更加重要。并且由于不同游戏模式的存在,更多的策略以及选择也被带入到游戏中来,变化多端。所以我认为在这样的体系下拥有一个非常核心的战斗模式是《荣耀战魂》最吸引人的地方。同时,对于那些策略型选手,完成获胜目标而不是获得单对单的胜利也同样非常有趣。

《荣耀战魂》不火?首席战斗设计师跟我们说他被中国粉丝的热情所感动到!

地主:在过去的格斗游戏中,玩家们都非常习惯在同一台机器上与好友进行对战。那么《荣耀战魂》以后是否会考虑加入本地的1V1分屏对战模式呢?

Stefan:我想这个可能不太可能出现。

地主:以后是否还会考虑加入其它阵营呢?目前在社区中需求最多的是什么?

Stefan:目前我们正在全身心的投入在武林阵营的制作以及调整中,我们认为其中还有很多游戏的方面我们可以挖掘,其他的事只有等到发生了才会有吧。近阶段,全球的玩家们都对武林阵营非常期待,无论是在中国,好比昨天我在舞台活动中被粉丝们拥抱并且握手,我感到非常感动,而在国外,全球的玩家也不会觉得武林阵营不是为他们准备的,大家都非常期待使用女侠、将军等角色。在E3期间,非常多的玩家在试玩中使用了少林这个角色,这让我很吃惊,我本来以为这会是一个非常小众、拥有固定核心粉丝群体的角色。所以我觉得大家目前对武林阵营的期待度都非常高。

地主:能聊聊新公布的攻城战模式吗,它看上去非常有趣!

Stefan:我认为攻城战为游戏带来的改变主要有两方面。首先,所有人都梦想一场攻城的战役对吧,你将突破防线,越过高墙,嵌入敌人的腹地,击杀对方的首领。当你幻想游戏中各大阵营之间战斗时,你的脑海中思考的一定是攻城战,这是其一。其二,在游戏性方面,攻城战则为此前的游戏模式带来了很大的变化。攻城战将是一个多阶段拥有不同目标的游戏模式,而此前的争权则更多的是是我在占点还是敌方在占点的区别。在攻城战中,玩家需要思考很多东西,例如我们应该在哪里开战、是否需要控制住回复点、是否需要控制弩箭、还是守住攻城车等等。有太多的要素以及点需要玩家来掌控,这也为游戏的战略层面上带来了深度。

《荣耀战魂》不火?首席战斗设计师跟我们说他被中国粉丝的热情所感动到!

地主:昨天我试完了一下新的攻城战模式,小兵们也太强了吧!

Stefan:哈哈哈是的,他们非常的强大,对于第一次游玩攻城战又已经习惯了从前羸弱的小兵的玩家来说,简直就是一个惊吓。现在新的盾兵非常的强大,他们往往需要2-3次攻击才会被击倒,并且他们造成的伤害也急剧提升。

地主:游戏此前也已经举行过了多次的免费周活动,那么你么你是否有过将游戏改为免费,而英雄收费的模式呢?这样可能对新玩家来说玩到这款作品的成本会更低些。

Stefan:这个让我们拭目以待吧,我们之前也在E3期间进行了一周的完全免费游玩活动,并且还有新手包等福利。我认为各种活动以及促销也会促使玩家来玩我们的游戏,所以我们且走且看吧。

地主:感谢您接受我们的采访,欢迎下次再来中国!

Stefan:非常荣幸!

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