星际争霸2与Dota2相比,谁的竞技性比较高?

清河音悦台


题主在问题中说的很有道理。这两款游戏的竞技性都非常高,这是它们成为经典的电竞游戏的重要原因。只不过,作为不同的游戏,它们的侧重点不一样。

举一个例子,篮球和围棋都是强竞技性的游戏,但是一个侧重于身体上的技巧和对抗,一个侧重于脑力和策略。

竞技性说得简单些,就是在某项活动中赢的胜利,参与者的技术和能力对于这场比赛起多大作用,占多大比重,当然作用越大,比重越高,竞技性也就越强。

星际2和Dota2,很明显都是竞技性非常强的游戏。因为在这两款游戏中,制胜的关键点一直都是玩家的水平,只有极少的运气和其他的成分。赢家总是玩的更好的人,这一点在这款游戏中始终适用。

但是这两款游戏的竞技性的侧重点是不一样的。星际2更考验个人的实力,Dota2作为5个人的游戏,相对地弱化了个人的操作成分,更考验团队的协作。

如同题主在题目中说的那样。星际争霸2对于个人能力的考验确实相当之大。玩家的操作难度大,操作繁琐,容错率低。既要兼顾运营,前线操作还不能出错,同时还要兼顾大局。确实是一款对个人能力要求非常高的游戏。

但是个人能力,也是星际2竞技性的最大特点。输赢只和自己有关,是一款个人英雄主义的竞技游戏。

而Dota2相对于星际2来说,个人操作的要求被弱化了。毕竟除了地卜师等特殊英雄之外,大多数情况下,Dota2只需要操作一个英雄。但是Dota2英雄数量已经达到100+,要想熟练掌握多数难度也是非常之大。

另外,团队才是Dota2最大的精髓。作为5个人的游戏,Dota2最大的上限,在于5个人的配合和默契上,1个人的游戏,操作难度固然大。但是5个人的配合和协同,难度可以说是成倍的。拿一个最简单的例子,Dota2中少有仅靠一个人就能完成的Combo,曾经的睡箭组合,CK和精灵的组合,以及团战中的控制接伤害等等,都是两三个人,甚至全队的参与才能完成的。


LOL项目中如今的SKT,Faker固然强大但是不能带队赢的胜利,而曾经的EG也经历过苏神独木难支的窘境。作为一个团队赢下比赛,难度远远不止于个人实力上。

笔者是一名星际2的死忠,但是个人认为Dota2的竞技性和上限还是高一些,就在于它是5个人的游戏。

当然萝卜青菜各有所爱,哪种游戏的竞技性更好,还是要看大家自己的喜好啦~


大电竞


作为一个关注热爱星际争霸1十年的游戏爱好者,同时也有幸是正好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。

友情提示,内容较长,正面回答题主问题部分在最下边第四点,可以直接跳转浏览。




第一点,RTS和ARPG类游戏都有两种操作,一种是宏操作,一种是微操作。宏操作推进你的游戏进程和方向,微操作改变你的游戏效果和体验。下面来细说一下:

对于LOL和DOTA这两个游戏模式,我们可以简单的划分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移动,攻击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操作就是除去这些之外的所有操作。如果你连宏操作都不知道怎么进行,你就根本无法正常的进行游戏(例如开局你不会移动你就出不了家门);如果你不掌握微操作,游戏你是可以正常玩,但是效率会非常低下(例如补刀,这就是一种微操作,因为和简单的攻击动作不同,你需要控制攻击的时机;甚至与队友打字沟通,这都是属于微操作的范畴)。


下面说说RTS游戏里的情况。举例星际1来说(自己最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造建筑,生产军队,让军队去进攻,这些都是属于宏操作,也就是一个正常的玩法下应有的一系列动作。然后微操作,是细化这些宏操作的效果,让这些宏操作产生的利益更高。例如开局4农民去采矿大家都会,但是4农民如何快速的分到4个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这就是一个基本的微操作,掌握这个微操作技巧的玩家会比不掌握的玩家前期多出8-24块水晶的经济,也会细微的影响后续的一些战斗变化,在此就不赘述了。总之,微操作影响的不是总体进程,而是一些特定环节的细节效果,当然了,这种细节效果在水平接近的对抗中可能成为决定胜负的因素,但是可能性很低。
微操作的重要性远不及宏操作大。


第二点,宏操作和微操作是如何产生的?这是一个很有价值的问题,也是电子竞技游戏之所以能够具有内涵和对抗性的根本。

宏操作的产生和发展,可以归结为“战术战略的规划”。也就是说,这些宏操作是玩家在游戏之外就已经准备好的东西,在实战中,只要执行就可以了,因此,可以归纳为“脑力劳动”。

微操作的产生和发展,可以理解为“执行过程的完美化”。意即,在玩家执行宏操作的过程中(执行本身不具有难度)发现了可以让自己处理的更好的一些方式,并且研究出了更好的具体操作方法。举例来说,星际1当中人族有一个初期战术叫做“SK推进”,这个战术(注意是战术而不是战略)的制定就是游戏外可以完成的,它的内容是“2农民6机枪兵1坦克在尽量早的时间点出门对神族进行压制“。我们先假设这个时间点是3分30秒,那么很显然,如果我们能提前这个时间点到3分15秒,那么肯定压制效果会更好。所以如何把3分30秒变成3分15秒,就是微操作的意义所在了。例如开局分农民采矿足够快,建筑顺序更加合理,位置更精确,探路更有效率等等这一切,都是微操作的体现。而这些微操作是在玩家大量的实战过程中逐渐总结出来的,因此上边第一段也说过了,在水平相当的对抗中,这些微操作的含金量被大大提高了。

下面说DOTA和LOL,这两个游戏的宏操作基本上都是游戏外制定完毕的,游戏内的宏操作,玩家之间差异很难体现,主要体现差异的都集中在微操作上,例如DOTA的吃树绕树林逃生、LOL里的草丛卡视野埋伏等等,无不影响着游戏整体的走势。这种操作的产生也是经过玩家不断的实战探寻得来的。


我们可以总结得知,宏操作的执行是来源于”战略战术设计“,而微操作的出现是来源于想要”更有效率的获得区域性优势“。


第三点,宏操作和微操作分别有什么价值?


这一点我想举例来说明。

场景1:游戏为LOL,琴女1v1剑圣,琴女辅助装4个,14级,剑圣物理装6个,18级,野外单挑。结果想必没有什么悬念,琴女打不过剑圣,如果你是琴女的队友,想必你不会去怪罪这个琴女”微操作“不行,你可能更会说的是”你有病吧去找剑圣单挑?”这个场景的分析也很简单,琴女在这种条件下去单挑一个剑圣这种宏操作就是不理智的,所以无论琴女使用多么精妙的微操作,结局也不会有什么改变。


场景2:游戏为星际1,游戏时间为10分钟,人族1v1虫族,双方各有2片矿,尚未发生大规模交战冲突。人族使用机枪兵+喷火兵+护士的部队组合,虫族使用小狗+地刺的部队组合,双方战斗一触即发。从开战到另一方打出GG,或许只需要10秒,而这10秒内,微操作的重要性高过了宏操作,两位玩家都会把全部精力放到这一场战斗上来,尽力做好微操作,击败对手的主力部队而取胜。在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。

宏操作的价值在于规划,在DOTA和LOL里,我选择什么样的阵容,我期待什么样的团战,我准备怎么样来发育我队伍里的5个英雄,什么时候去打龙或者ROSHAN,这就是规划;在WAR3和星际里,我采取什么样的战术,我准备如何干扰对手,如何侦查和应变对手的战术,这也是规划。


微操作的价值在于完善,在DOTA和LOL里,我如何和队友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下强杀敌方英雄,如何传送偷基地,这都是行动的完善方案。在WAR3和星际里,我怎样才能用一队自杀机撞掉对手的3个航母,怎样用机枪兵去冲对手的地堡阵,怎样在敌方多个分矿处同时空投骚扰,这也是具体的操作方案。



第四点(直对主题),这几款游戏的操作难度有多大差异,星际1的操作是不是很恐怖?

首先,要明确的了解一点:操作仅仅是竞技内容的一小小部分而已,远远不是全部。操作难度的高低不能决定一款游戏的难度高低和竞技性强弱。


如果有人连这句话都不明白的话,那我只能说,围棋的操作比较简单,是不是围棋的难度比较低?

我记得以前SKY(中国WAR3第一职业选手)在某个采访中说,国内玩家普遍存在一种“打星际的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的”这种现象。在此我首先承认,这种现象是存在的,但并不是特别普遍,大家没必要拿来深究,我主要还是回答题主的问题。

操作差异绝对是有的,但是这种差异的来源可能和许多人理解的不同。(下文的“操作”单指“微操作”,除非有特殊说明)


星际1的操作难度,确实很恐怖,我不细举例子了,篇幅太长了。但是这并不是因为这个游戏比WAR3难,而是因为星际1这个游戏比较老,游戏内设定非常不智能,太多的事情需要手动去控制。当然了,能在这种艰苦条件下把这些不智能的设置都操控的很完美的选手,确实很厉害,但这完全不能说明星际这个游戏比WAR3高端。(至少不能凭这一点来认定)

根据我对星际多年的关注,我个人认为,星际争霸1作为一个RTS游戏,其最大的魅力是来源于战略战术的博弈,而非操作的华丽和场面的大气也就是说,真正成就星际争霸这款竞技游戏成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不过星际1的微操作难度确实比较高,技术性比较复杂,因而被玩家广为认识而已。经常宣扬“星际1操作难度高,所以星际1很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际1接触不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是陈述观点)一个星际高手,只用鼠标不用键盘也可以轻松虐杀一个普通玩家,根本不需要在操作上压制你。


韩国星际1的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际1真的退出了游戏历史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可达到100-180,而总APM甚至可高达500-600(例如nada、midas和xellos)。这个数据可以说明,星际争霸1的操作难度确实比较高,差不多可以称得上是恐怖。

下面说LOL、DOTA、WAR3、星际的操作差异。


LOL和DOTA叫做MOBA游戏,WAR3和星际是RTS游戏,首先来这几款游戏的操作在一定层面上来说,不太具有可比性,因为前两者和后两者不是一种类型的游戏。我们勉强可以把它们分为两组来比较,WAR3和星际一组,DOTA和LOL一组。

WAR3和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的问题,星际的总体操作难度要稍微高出一点。主要是由于星际里的操作量太大,高于WAR3,其实难度来说二者是差不了多少的。有人说WAR3的兵血多不容易死,操控起来也容易,这个说法不是很合理。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,死两条难道你很心疼?


重点说说DOTA和LOL的操作差异。

首先我的观点,DOTA的操作量和操作复杂程度方面比LOL高,难度方面二者无异。

原因如下:

1.DOTA里可使用的物品远远多于LOL。

2.DOTA的地图比LOL地图略微复杂一些。

3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。

4.DOTA跟LOL的游戏侧重点有差异。

前边三条很好理解,不用多说,我关键说说第四点。

虽然都是团队游戏,但是由于地图和游戏设计的差异非常大,这两款游戏的玩法根本就是不相同的。LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。这完全是两种战略。


从职业比赛的角度来看,LOL里gank的发生率低,而DOTA非常高;LOL的团战极其重要,而DOTA甚至可以一局下来都不发生一次5v5的团战。这些现象都表明,这两个游戏的取胜策略是不相同的。在LOL的对局里,我们最关注的是双方团队经济的优劣,而在DOTA里,我们更需要的是干扰对方的发展。思路上有明显的差异。




结语:本来是一个关注”操作“的话题,让我杂七杂八的扯到了许多其他。主要是因为很多玩家都普遍认识到“操作”的差异,仅仅是因为“操作”是一个比较直观的因素。而我希望表达的是:我们应当发掘游戏内在的更多元素,这样才能更好的体会游戏的乐趣。我们不是职业玩家,游戏仅供娱乐,但是认知的差异,导致了许多本该娱乐的内容变成了空泛的口水战,这让一个热爱游戏的玩家感到些许寒心。不管你是玩WAR3也好,星际也罢,或者是DOTA、LOL这都不重要,我们尊重他人的选择,玩好自己的,找到自己的乐趣才是关键。



——————————————此处为分割线—————————————— 2015.6.17

主答时间为2013.10.9,游戏版本更迭无数,我也从长跑队员变成了已婚人士,人生大起大落真是太刺激啦……


经过我长时间的后续思考,决定做一些补充。特此声明,保留了上边全部的主答内容未做任何更改。且评论区已爆炸,恕我不在评论区回复了,有啥想聊的还请私信吧……


主题是操作内容,我想切题的补充一下关于LOL和DOTA操作方面的事情。


LOL中存在比较稳定时长的对线期,线上的互相技能磨血的情况是非常频繁的,因此对线APM会比较高。其实主要还是源自GANK成功率低下,在线上1v1或者2v2时直接能打出人命的情况并不多见(水平越高对线死亡率就越低)。但是谁都不愿吃亏,都想压制对手,因此会频繁操作以图占到便宜。而到了团战,战斗的持续时间短,输出英雄的伤害能力超强,因此控制技能对生存的威胁极大。但由于控制技能的命中率往往不稳定,因此更快的反应速度能让人更好的躲避控制技能从而活下来。由此可知,在LOL的操作层面中,手速不是最重要的,反应速度和一定的预判能力是最重要的。在没有买活机制的情况下,一个慢反映可能意味着死亡以及接下来一些列由于团队减员而不得不付出的团队代价。这些我们可以统称为“容错率较低”,我们在LOL当中需要谨慎的进行每一个选择以免出错而付出代价。


为了增加真实可靠性与思辨性,我特意重新翻看了DOTA2近期的情况并采访了相关人士以及他们的意见,然后才有此思考分析。在DOTA里,操作环境和情况发生了变化。首先是由于技能强度高的缘故,例如跳羊这类的偷袭操作,是基本无法闪躲和防御的。因此DOTA逐渐衍生出了蹲人的打法,而蹲人的时候是没有APM的,然而跳羊这些操作却需要熟练的练习来完善。故而,在常规的前中期GANK与对线期,DOTA的总体操作繁琐程度并不高,这主要是得益于技能强度的原因。再来说到团战和中后期会战。DOTA里设计有非常多的使用性物品,再加上英雄技能复杂、有刷新球等特性,导致了许多DOTA英雄可以在短时间内打出一套华丽的组合技,这也极大的丰富了DOTA战斗的变化可能性。还有一点很关键,就是DOTA设计有许多分身系英雄,这些英雄无疑大大增加了操作极限化上限。因此我们可以总结得出,在极限发挥的情况下,DOTA的操作复杂度远高于LOL,难度二者接近。就和星际1的道理一样,是可操作的单元过多导致。(可想象CK4个分身外加使用物品或召唤师蓝杖刷新各种技能等)但是容错率得到了提升空间。你从万里之外滚过来一套控制把我秒杀了?没关系,我可以买活飞过来趁你道具技能CD的时候再杀你一次。


对比来说,在增加一段。DOTA团战时间持续久,变数极多,因为有BKB的存在以及买活TP支援再战的一系列情况。因此战斗开始前,对团战的完整预判是很难完成的。而LOL视野比较容易布置,英雄技能强度又比较低,因此比较容易估算战斗结果,以及判定对自己有威胁的英雄或技能。总体来说,LOL倾向于快速反应和精准操作。而DOTA则倾向于打出一些对方意想不到的隐藏牌(积极干预),简化己方局面复杂化对方局面(还真不太好形容)。在技能机制的区别面前,这两款游戏的操作机制也自然就泾渭分明了。


FrankQuWX


原本不想答的,但看到很多人说的都很片面,说一下吧。

比竞技性是分阶段的,因为两个游戏出身不同,而且类型不同。

星际出身就是竞技,大厂产品,这是dota没法比的。

而dota以前只是一款小众的娱乐RPG,但因为开源和众多的创意,在风杖开天,羊刀辟地后,创世神冰蛙将它用了数年时光才变成竞技游戏,而大多玩家包括我玩的时候,dota已经是一个竞技游戏了,然后从小众变的大众,竞技性也越来越高。

我没玩过星际,我玩war3时是04年,在那个年代,北方多war3,星际基本看不到,很小众,我大学四年只看到过一个玩星际的。南方玩星际的多点。而且玩星际的大多比war3的还要早。

而且无论星际还是war3也是通过一代代版本平衡以及玩家开发战术才变得竞技性越来越强,但这两个毕竟出身好。

现在很多人说当年的鄙视链,星际看不起war3,war3看不起dota,但大多都是知其然不知其所以然。

我在这解释下。

星际出现最早,所以当war3出现时,因为长时间的平衡和打法开发已经很成熟了,加上星际对于操作的苛刻,以及比赛的成熟所以看不起war3,但07年左右这一点就不成立了,因为07年左右的war3无论是平衡性、打法多样性还是比赛体系的成熟都不下星际,而且时星际快没落了,所以只有一些星际新人还说瞧不起war3,但根本不明白为什么瞧不起。

至于那时候的dota,你在当年也会瞧不起。因为那就是个娱乐RPG,比守护大虾强点而已。我是07年入的dota的坑,而且是局域网打6.43打了很长时间才知道有浩方,后来才知道VS。

在更古老的年代,开团时,末日走过来,先一口吃个英雄,好吧,很娱乐不是。

你玩竞技的能瞧得起这样一个娱乐游戏就怪了。

6.43时dota已经算是竞技了但根现在比差着十多个星际呢。

那时候bug很多,有很多英雄都是常年小黑屋。女王,剧毒,PA的一技能是一样的,相当于毒龙的蓝杖大。小狗四个技能我说一下你们就明白了,减速40%叠伤害的毒刺被动,80%吸血被动,双刀效果的被动,三级大招加15攻击的15秒天神下凡(BKB),这样一个变态你能制得了。

当时的英雄都是这样的变态。

沙王大摇一下,不是现在三下,到6看谁谁死。6.43刚被比赛禁用,硬到死,被能刺叠到360,小牛野外碰到人,三连基本就死,不需要有小兵。冰女大招是周边随机有巫妖的一技能,而且一秒内能出现三五个,持续时间和现在着不多,所以当年中路大多是冰女对火女。TK就不说能刷BKB之类的了。死灵龙当年一个HY,一个强袭,四个心,走过去不需要打人,五个人打他五个人被弹死,他有个反弹大约30%伤害的被动技能,一直小黑屋。

所以刀一年代手速比什么都重要,因为一套必死人。

dota到6.66后竞技性才变得很强,游戏深度在10年已经不下星际了。

但刀二后,TI的高额奖金把职业玩家与路人玩家的脑细胞又逼死了无数。游戏深度越来越大,套路越来越广,同时因为玩的太变态也逼的冰蛙把所有英雄都削成了废材。要想赢,你的技术必须比以前更变态。

TI6时dota2的竞技性已经明显比星际要高了。瞬时的APM并不下星际,只是平均的APM不高而已,但变量太大,勾心斗角从BP就开始,不出兵就开始争符,到路上一看,我操分路被爆,于是四人买TP换路又不是没有。

因为dota是五个人的游戏,深度肯定要比星际高,像陈之类的多操难度也比星际大,因为星际一类的战略游戏一两个兵死活无所谓,但陈开团前死一个宝宝就很伤。一个技能没放好可能自己伙就得全死那。苛刻程度开始比星际高了。

所以论竞技性,一开始时星际秒杀dota,但现在再比,星际又不行了。

当年的鄙视链流传了下来,但为什么,很多人根本不知道。

用我以前的一句话再说一次。

打蓝球的不会瞧得起玩泥巴的,但不敢瞧不起做陶艺的。10年前的dota就是玩泥巴的,十年前的dota搬到现在你也会瞧不起。但现在的dota搬到十年前没有人敢瞧不起。

让我们从玩泥巴变成做陶艺的是冰蛙,所以我们才将他当成创世神。而不是开天的风杖也不是辟地的羊刀,因为他们只为我们留下了一个玩泥巴的游戏,只有冰蛙将泥巴变成了艺术品。

所以比竞技性,分阶段比吧,无论是只说星际竞技性比dota强还是dota竞技性比星际强都是不全面的。


dd广林鬼


首先要说在做的各位回答的都跑题了。星际争霸体现单人大局观,战术,兵种搭配与微操作与DOTA体现的是五人大局观,英雄克制(也就是bp阶段,dota的十分钟bp也让人看的赏心悦目)与技能配合操作。

双方都在各自的领域达到了竞技性的巅峰。看星际争霸人们往往因为前期选手细腻的单兵操作,多种形式的开局而赞叹,也会因为后期全地图多线战争而激动不已。

DOTA首先是双方的banpick环节,双方绞尽脑汁的克制对手并拿到对自己有利的阵容,是本局比赛的致胜要点。(再对比下LOL和王者荣耀两款游戏的bp往往会出现观众怒喊ban某个英雄别头铁的说法,好像ban掉就赢了一大半的说法)而dota的观众则不会出现这种情况,因为甚至职业选手都很难猜到双方的选人,毕竟90%的英雄都有可能出场。第二是初期对线,选手个人能力和对英雄理解的体现。第三中期小规模gank抓人。第四后期的团战。

这两款游戏都是竞技性的巅峰不需要去对比,因为根本是不同的,就像足球跟围棋。


自摸三万NICE


回答这个问题之前,我先来说明一下竞技性到底是什么?

所谓的竞技性,就是竞赛的技巧,也就是说参赛选手通过不断练习来磨练自己的技艺,并在比赛中通过利用这种技巧取胜所占的比重,这里列举3个游戏进行简要说明。

石头剪子布、掰手腕和拔河。

我们都知道“石头剪子布”本质上并没有技巧可言,除非你太了解对手,知道对手习惯,否则通常来讲胜率都趋近50%。而“掰手腕”就不同,我们可以加强对上肢的锻炼,来增强腕力,并在实际比赛中掌握“扣腕”等技巧来获胜。再来说“拔河”,实际上“拔河”是一项团队运动,单个人实力很强并不一定会取胜,大家按照固定的节奏一齐使劲才能把对面拉倒,所以拔河更多的是考验团队的配合。那么这三种运动的竞技性排名应该是——掰手腕>拔河>石头剪子布。

回到问题的最初,我们在判断某款竞技游戏的竞技性时,并不应该以复杂度来衡量,而是以选手的基本功会对比赛结果产生多大的影响作为评判的根本。其实《星际争霸2》就很像掰手腕,1V1的战斗模式,通过不断训练来增强微操、运营等基本功。而《DOTA2》更像拔河,团队与团队之间的对抗,虽然每个人水平和特点都不相同,但需要共同协作,才能达成胜利。但是它们或多或少都融入了一些“石头剪子布”性质的概率事件。实际上电子竞技的竞赛过程非常复杂,它考验的不仅仅是选手的基本功,还有大局观、意识等等,甚至还需要一些运气,这也是电子竞技的魅力所在。

相比于《DOTA2》来说,《星际争霸2》凭运气获胜的概率更低一些,也就是说《星际争霸2》对于选手的基本功要求更高,运营和微操这些都需要不断的练习,韩国选手凭借训练甚至可以把“TIMING”精确在几秒之内。反观《DOTA2》虽然补刀、团战、大局观等也是竞技实力的体现,但更多的还是选手的配合与战术体系的运用。

所以单看竞技性的话《星际争霸2》是要高于《DOTA2》的。


狼叔说游戏


当然是DOTA2的竞技性高

我第一个电脑游戏是星际1,然后DOTA玩了十一年。从两个游戏来说,星际是三个种族一对一,DOTA2是一百多个英雄五对五.

看星际的比赛,顶级比赛每一秒都排得满满的,看起来选择很多,其实看多了听多了就知道,每个场景选择就那几种。例如选择升级隐形单位建筑时,场外观众都知道准备偷农民,解决战斗都是手速与操作为只要目的。而且职业选手绝大部分是用单一种族,没开始比赛就知道什么种族对抗是常事。

DOTA2不同。。。ban pick 的出现,决定了比赛还没开始就已经勾心斗角。从以前比赛绝大多数的的四保一到现在没名字全靠看双方阵容互克的选英雄方式,DOTA2的战术已经有点花整为零的感觉。每个队打法都不同,每个选手打法又不同,而每个阵容打法又要求符合双方最优选。而且,DOTA2的更新频率很高,冰蛙只要提升一两个物品,战术也可能翻天复地。

最后,星际像拳攻比赛,DOTA2像足球类。。。


YaoMiH


比这个有意义吗?无非是屁股决定脑袋,自己喜欢玩啥当然要说自己玩的竞技性高,星际类RTS没落了,有几个了解的?DOTA刚火的时候没话语权,被喷观赏性差,玩不动WRA3的才玩。现在玩DOTA的多了,RTS没落了,你看到的论调也就不一样了,都觉得DOTA竞技性强。我个人的观点从星际1到现在的LOL甚至王者荣耀,就是竞技性慢慢减弱,越来越休闲化的一个发展过程。作为一个普通玩家,争个竞技性谁高谁低有意义吗?自己喜欢玩啥玩就行了呗


咒逐1


竞技性就是人的实力在胜负中体现的多少。某公司就是靠削弱竞技性并加大氪金的作用给实力弱的人提供生存空间获得的成功。

星际已经被暴雪玩坏了,竞技性现在明显弱于dota。找了个饭桶来做星际2,搞的星际2变成一波比赛,你再牛,大局观再好,一个套路没侦察到一样死。所以基本没什么有统治力的选手,有看点有期待的比赛往往在一个没侦察到的套路后伴随着失望无疾而终。比赛就是看哪个选手先失误,一个小失误然后结束比赛。没什么可看性。dota越玩越high,已经走上正轨了。按目前的形势看,大有可为,成为体育界被认可的项目已经势在必得。

星际2我感觉已经基本上走远了,现在还在周期性的大改。人家dota撰写出500页的专业论述的时候,星际2还在适应新版本摸索打法。等电竞端上台面,体育界看上这块肥肉的时候,要找一个有前景的项目推广,你说人家找谁?谁更有底蕴?谁更像是“竞技”项目?人家cctv5直播你比赛,直播什么,看你适应新版本放大招么?还是有专业的评论员解说分析比赛?


用户52113973768


给大家说的简单一点,

假如一名Dota选手,同时在多条战线,同时操作10个以上英雄。

这个时候你才算是星际入门。

星际对选手的要求度太高。

一名星际选手,不仅需要有战略思维,多线操作,多兵种操作,大局观,微操作。

还必须具备进攻意识、防守意识、侦察意识、骚扰意识等等。

这是一整个Dota团队都比不了的。

而这些,仅仅是成为一名星际选手的基本。


墨苍云


以我十几年看比赛的经验来看,打个比方星际二就像乒乓球,Dota2就像篮球,没有可比性,就个人操作以及计算力判断力的应用,星际2碾压Dota2,所以星际争霸和魔兽争霸的选手职业生涯没有Dota和LOL这种游戏选手的职业生涯长,Dota需要的apm就那么点,多了就是无效操作,但是Dota2打的是配合,就像篮球拥有三巨头四巨头组成的全明星队也可能会被一些成绩不理想的球队击败,梦之队的美国男篮04年也被两只球队击败只得到铜牌,所以就这样单纯的比是没有可比性的


分享到:


相關文章: