周末玩什麼:沙盒、自由建造感興趣嗎?還有幾款創意或超難小遊戲推薦

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在週末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

劉淳:《GNOG》(iOS、PS4、Steam)

《GNOG》是一款“拆箱子”式的點擊解謎遊戲。

製作組為玩家提供了近10個箱子,並將其描述為“巨大怪獸的頭顱”,在我看來更像是一個個小房間,裡頭放置有開關、按鈕和把手,需要玩家旋轉、點壓或拉動,在探索這個奇妙箱子的同時,享受各種互動帶來的美妙反饋,並解開對應每個箱子的特殊謎題。

周末玩什么:沙盒、自由建造感兴趣吗?还有几款创意或超难小游戏推荐
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箱子的正面與反面,裡頭有一個小世界

每個箱子都有一個專門的主題,和一個特定的任務,箱子內部的設計非常天馬行空,也基本上沒有什麼過關指示。遊戲鼓勵玩家在好奇心的驅使下,先去與所有可能的點交互一番,在掌握箱子內部的結構與邏輯後,進而開始整個愉快的“拆箱子”過程。

在這個過程中,點擊交互體驗被處理地非常舒服,想象一個畫面:你的每次操作就如同擰緊一個發條,甫一鬆手,所有音畫反饋便一齊跳了出來,這種“Pop Out”的自然與流暢感,讓人不自覺就想隨便多點幾下。

附著於箱子上的謎題也有些特別,因為箱子的架構建立在想象的基礎上,解謎某種程度上就是在完成這種想象。遊戲在場景裡藏了不少謎題的答案,玩家不僅僅要胡亂搗鼓,也要試著去關注其中的細節。

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這個箱子的任務是要為這個小人制造音樂

另外一方面,這些謎題的難度也被處理得剛剛好,它們既有一定的思考含量,同時又不會太過為難玩家。我個人在遊玩過程中,就是在不緊不慢地解著謎,從沒遇到被卡住的狀況,完成一個箱子一般需要10多分鐘。

《GNOG》中的所有點擊與解謎,都讓我感到非常放鬆與自在。那些箱子都很漂亮,給人的感覺甚至很活潑,色彩絢爛、動畫可愛、配樂優美、音效生動。正如製作組所說,這些箱子某種意義上是一種特別的玩具,玩家遊玩時就如同孩童一般無比好奇,也愛不釋手。

這種玩具質感讓我想起另一個開發小組——Vectorpark,他們製作的一系列點擊解謎遊戲,體量都特別小,但非常有意思。遊戲裡頭的所有物品都有一種彈性般的生命力,點擊之後的反饋也充斥著千奇百怪的怪誕趣味,玩上一會心情就會變得很好。

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Vectorpark的所有遊戲在官網上都有試玩,感興趣的話可以去試試,保證會讓你開心一整天

《GNOG》同樣小巧精緻, 2小時左右的流程雖然不太長,但樂趣非常飽足,將它當成一個好看的交互作品來欣賞似乎也不錯。

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色彩搭配實在是太好看了

最後提幾點小建議,這遊戲用鼠標操作很不自在,尤其是裡面有大量旋轉操作,鼠標往往稍微轉那麼一下,光標就不知道甩到哪裡去了,因此PC版我也推薦使用手柄遊玩,當然你也可以選擇PS4或iOS版;另外,這款遊戲開發之初就非常強調VR體驗,遊戲的PC及PS4版都支持VR,iOS版則加入了特別的AR功能,因為條件所限我沒有親自體驗,但就評測來看,VR似乎讓遊戲體驗增色不少,有條件的話也可以去嘗試一下。

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AR功能讓你在現實中“拆箱”

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胡又天:《Blockout》(DOS、FC、MD)/《Blockout II》(Windows、Linux)

來推個能鍛練你數學能力、加強立體幾何的老遊戲:1989年的《Blockout》,或者我們可以直接管它叫“立體俄羅斯方塊”。

遊戲的內容用“立體俄羅斯方塊”這幾個字就可以說完了,我永遠記得七八歲的時候,我在仁愛路圓環那家“宏棋”門市的櫥窗外,看到裡面一臺彩色屏幕的電腦,跑著這款遊戲的自動示範,那時我非常著迷。

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畫面就是這樣,未掉落的方塊呈空心透明狀,每一格都有輔助線

看著電腦流利地落下一個個立體的方塊,我小小的心靈完全被這簡潔的幾何之美給迷住了。如果沒別的事,我可以站在那邊,一直看個兩三分鐘(如果更久的話,長大後我可能會選擇理科而非文科)。當時的念頭,就是“我好想玩這個遊戲”“我一定要玩這個遊戲”。

後來具體是什麼時候買到、玩到的我忘了,應該是在8歲二年級的時候吧,那時候我家電腦還是單色屏幕,玩這個,畫面就不能用顏色來區分方塊在第幾層,只能用網點。3層以下情況簡單時還好,再上去一複雜就很容易看不清了,不過那也沒差,因為如果你堆到了3層以上,底下2層又還有空隙沒堆實,那你很快就會處理不過來,越堆越高,Game Over。

平面的《俄羅斯方塊》只要眼明手快,起始堆個10層你都可以一行行清到底,但玩這個立體的,你連下面有什麼都看不清,除非你空間感和記憶力超群,清楚記得哪幾格是空的。即便如此,這裡的方塊,有x、y、z軸乘上順時針、逆時針一共6種轉法,剛開始打高級模式的時候,你連方塊長什麼樣都還搞不清楚,更別說是把它轉到對的位置了。

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最簡單的模式只有平面方塊,高級一點就會開始把4格和5格的方塊堆出不平整的2層了

是的,這遊戲非常之難,真上手玩和看示範完全是兩回事。我也沒多麼逆天,小時候也就能應付前兩種模式,後來高中大學時,上網把它找回來複習,打最難的,好像也沒有超過10萬分。因為它是如此的燒腦,所以我也從未沉迷,每次最多打個兩三局、十幾分鍾就不玩了。此外,它對我還有一項實打實的好處,就是:在做智力測驗的時候,那種讓很多人叫苦不迭的“空間關係”題目,再也沒有難倒過我。

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智力測驗“空間關係”例題

每次做完這種測驗,都會聽到很多人抱怨這些叫你在腦子裡把方塊轉來轉去的題目太暈了,我就竊喜:嘿嘿,那是因為你沒練過。我練過“立體俄羅斯方塊”,碰到這些題目,特別是直接給你5格、6格方塊來轉的,就是“秒殺”。大學畢業,預備軍官考試智力測驗的時候,大部分人都做不完題目(設計上就是沒想要你在時限內答出所有題的) ,不少人只做得到一半,而我就能全都做完,還多出5分鐘時間來驗算。最後自然很高分,比很多高中在數理資優班、大學在理工科成績一流的同學還高。

用現在的話來說,這也可以算是一款“功能遊戲”了。百科資料顯示,1993年就有學者做過研究,指出本遊戲對10到14歲少年的空間觀想能力有顯著的增益。所以,這是一款非常適合拿給小孩子玩、大有益於“科教興國”的小遊戲,強烈建議騰訊爸爸和各界大佬考慮在微信之類的平臺上移植。

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原版封面,非常幽默,亦可謂超越時代水平的優良設計

有趣的是:因為當年做出這款遊戲的公司叫“California Dreams”,我一直以為它是一家美國公司,剛剛一查才發現,這家公司其實是波蘭的,兩位作者的姓名是Aleksander Ustaszewski和Mirosław Zabłocki。所以不只《俄羅斯方塊》是蘇聯的偉大貢獻,“立體俄羅斯方塊”也是大斯拉夫民族的光輝,不過這倒也不是那麼重要,畢竟數學之美是超越一切的。

原版《Blockout》可以在各種蒐羅DOS時代遊戲的網站上找到,現在大家想玩的話,去找愛好者復刻出來的《Blockout II》就可以了,最終版2.5版發佈於2014年,支持Windows和Linux平臺,並且開放源碼;我非常期待我們經歷無數升學考試洗禮的國人,可以把這東西魔改出個什麼樣子。

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《Blockout II》在遊戲結束時會開動3D引擎,把全局轉給你看,乃是原版所無

在做直播或是VTuber的朋友,更加不可錯過它。你老婆打“立體俄羅斯方塊”可以完爆你你你的大腦你知道嗎?

你也可以不實際耗費腦力去玩它,你可以只跑Demo,看電腦有條不紊地把一面面的方塊下下去消除掉,就很治癒了。

奇怪的是,我中午在辦公室和同事力推這款遊戲,他們看了都沒有人說想玩,張望老師還說“我拒絕和你說話”,這是為什麼呢?是之前《超級六邊形》的精神創傷太重了嗎?

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另,我們的《殺戮尖塔》模組,本週也更新了,請點此鏈接移駕發佈帖

胡正達:《不挖就死》(Steam)

《不挖就死》(Dig or Die)是一款沙盒冒險類遊戲,玩家將扮演一位飛船墜毀落入敵對星球的銷售代表,幸運的是,角色賣的商品是自動製造機,所以,他可以在險惡的環境裡活下去。玩家需要通過挖掘、拾取、擊殺等多種方式蒐集材料,逐步升級自己的工具,最終造出火箭逃離險境。

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蒐集材料升級自動製造機,造出更多先進武器

這是個危機四伏的星球,玩家會遭遇到各種兇險,每到夜裡,成群結隊的怪物就會向玩家發起突襲,此時需要建立堡壘,架起自動武器自衛。外出行動的時候,物理層面上的行為也會對玩家造成傷害,比如掉落而死,需要注意的是,遊戲地圖裡坑道眾多,有的深不見底,稍有不慎就會墜入其中;在雨水、滲漏水、湖泊、地下河中,玩家深入水底時間過長會因窒息而掉血;當天降大雨,玩家又在地下洞穴的低窪處時,極有可能被飛漲的地下水悶死。

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如果不是在“幫助”選項裡就告訴玩家遊戲目標,一開始真不覺得能造出火箭

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換氣時被髮射激光彈的螢火蟲殺死了

在遊戲中,除了要小心怪物襲擊、墜落遇險,玩家還要運用一些物理知識幫助自己脫離險境,比如搭建堡壘時,如果重心不穩,建築物就會坍塌。當遇到一些難以逾越的障礙時,活用高塔和橋會讓遊戲輕鬆許多。

遊戲為玩家提供了5個難度選項,最低難度自不用提,怪物甚至不會自動攻擊。到了所謂的“簡單”難度,正如開發者提醒的那樣,就“沒那麼簡單”了,玩家在打怪時已經無法為所欲為,邊打邊跑才是上策。

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殘酷=算了吧

目前,遊戲除了經典模式外,還提供創造模式(可使用所有物品,並能改變地形、地貌),含深海、空中世界、基地防禦3種玩法的自定義模式,以及多人合作模式。遊戲目前還在更新中,後續應該還會有更多模式可選。

總之,這是一款難度極高的沙盒冒險遊戲,遊戲玩法豐富、樂趣很高,感興趣的玩家可以一試。

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熊宇:《瘋狂機器3》(Steam)

小時候的暑假——差不多就是現在這個時候,我特別喜歡玩物理小實驗的玩具:在一個房間內搭建各種滑軌、擺放多米諾骨牌、然後一個小球滾下來觸發各種連鎖反應。後來(不得不)沉迷寫作業,漸漸忘掉了這種體驗,直到我突然發現了《瘋狂機器3》。

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遊戲主界面陳列著各式關卡

《瘋狂機器3》是一款主打物理模擬的解謎遊戲,玩家需要利用給定的材料來搭建(或者補完)一個物理謎題,這些謎題往往會從下落的小球開始,以打開某個開關而結束。在佈置機關的時候,遊戲是靜止的,而一旦實驗開始,就像觀看多米諾骨牌的連鎖反應一樣,玩家就只是一個旁觀者,只能觀察自己的佈置是如何生效的。

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利用滾木建造金字塔!

《瘋狂機器3》不僅僅是一個懷念童年的小遊戲,解謎要素也十分優秀。遊戲提供了超過80個關卡,在設計上都經過了仔細考慮,沒有太多的重複厭煩感。這些關卡按照主題來分組,例如齒輪、光線、電力、重力等,每個主題都有從易到難的適應過程,簡單的謎題門檻很低,較複雜的謎題也能通過多次嘗試來找到解答之法。

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這一關是運輸小球的循環

遊戲提供了豐富的編輯器供玩家自制關卡,你也可以在Steam的創意工坊上下載別人設計的關卡。遊戲提供的編輯器功能強大,在創意工坊中甚至能看見其他玩家模擬出了許多有趣的東西——高爾夫、過山車、三維彈球……不過,相比熱門遊戲,本作創意工坊中的自制關卡數量並不算多。

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網友自制的三維彈球,還會飄過奇怪的東西

當然,《瘋狂機器3》也存在一定的問題。本作仍然是那種“不自由的解謎”,絕大多數時候玩家的目標仍然是發現唯一解。不過,對於解謎遊戲來說,提供多種路徑會讓複雜程度直線上升,而路徑間不平衡的設計又會讓玩家傾向於使用簡單的方法,從而失去樂趣,因此這個自由度的問題其實還算可以理解。

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陳靜:《傳送門騎士》(iOS、Steam)

《傳送門騎士》(Portal Knights)不是一款新遊戲,不過趁著最近手機版正式上線iOS和Android平臺,剛好可以再推薦一波,因為它確實相當不錯——我這麼說可能有點不夠力度,但小島秀夫也曾經誇過它,所以應該還是不錯的吧。

作為沙盒類生存遊戲,《傳送門騎士》很容易被拿來與《我的世界》《勇者鬥惡龍:創世小玩家》和“樂高”系列作比較,或者按照小島秀夫評價的那樣,像是這3個系列的結合體:同時具備了高自由度的收集建造、清晰明確的任務線、豐富多元的玩法和造型可愛的角色,門檻也不高,既能讓沙盒老玩家找到樂趣,也適於新手入門。

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小島秀夫也玩過《傳送門騎士》

《傳送門騎士》在RPG、探索、建造等若干條主線的基礎上,可以發展出多種不同的玩法。我個人很喜歡的一點是,遊戲中有48個島嶼(地圖)可供探索,而你可以選擇其中一個作為自己的老家。在不同世界穿梭,殺怪、做任務、收集素材之後,有一個“家”可回,實在令人備感欣慰。當然,在這個設定之下,把其他世界一律“三光”,回到老家之後大興土木,也是可以的——這甚至比打Boss要有趣多了。

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只要是建造類遊戲,就總會有建築大佬,還有人在遊戲裡造Miku的……

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除了PC和移動平臺,《傳送門騎士》還有PS4、Switch、Xbox One版

我還有個槽不吐不快:這遊戲明明叫做“傳送門騎士”,然而玩家可選的3個職業分別是戰士、遊俠和法師——騎士在哪兒呢?

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周末玩什么:沙盒、自由建造感兴趣吗?还有几款创意或超难小游戏推荐周末玩什么:沙盒、自由建造感兴趣吗?还有几款创意或超难小游戏推荐

遊戲可以在比較低自由度的模式下捏人,共有戰士、遊戲、法師3個職業可選——就是沒有騎士

相比而言,移動平臺上的《傳送門騎士》優點和缺點都相當明顯:優點在於它比較好地還原了PC版的內容,畫面、功能和玩法都沒有因為轉換平臺而大幅縮水。與PC版相同,手遊版也支持最多4人的聯機,而且國服只要聯網便可以隨時和朋友一起玩,比起國際服“僅限同一Wi-Fi”更加方便。當然,手遊版最重要的優點還是便宜,花30塊錢就可以玩到與Steam、WeGame版68元差不多的內容,可以說是賺到了。

不過,手遊版的缺陷同樣源自“還原”——1.3GB的容量,運行起來很吃手機配置。此外,沙盒、建造、高自由度的屬性也讓遊戲天生就對畫面尺寸和操作模式有要求,這些幾乎全是移動平臺的短板,想要手機版玩起來舒服,恐怕遊戲還要進一步有所優化。

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不只《傳送門騎士》和沙盒類遊戲,很多體量較大、玩法較複雜的遊戲都會在手機上面臨這樣的問題

綜合而言,《傳送門騎士》PC版本和移動版的推薦值各不相同,PC版的長處當然是大屏幕和操作舒適,手機版適合隨時遊玩,可以說各有各的長處。

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林志偉:《勇氣與榮耀》(Steam)

人類的快樂源於同類的痛苦,在玩了《勇氣與榮耀》這款遊戲之後,我愈加堅信這一觀點。

《勇氣與榮耀》是一款十分歡脫的遊戲,在我上大學時這款遊戲曾經血洗過不止一個視頻網站的遊戲區——字面意義上的“血洗”。

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甚至還有做成系列的XD

這款遊戲的操作也很簡單,方向鍵移動、W與S控制載具前後抬升、Shift鍵加速,乍看之下,這款畫風鬼畜、建模粗糙的遊戲,簡直就像是個剛學了點Unity的大學生應付了事的作品。

但當你按下方向鍵,正式在遊戲中馳騁時,你才能感受到這款遊戲驚人的減壓能力與樂趣。

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塔諾西!

可以這麼說,《勇氣與榮耀》是“反人類遊戲”的集大成者,類似的作品有之前紅極一時的《掘地求升》、大名鼎鼎的《模擬山羊》,這類遊戲的特點就是極端反人類的操作方式以及刻意製造笑料的物理引擎。

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需要特別說明的是,這種遊戲並不適合所有人,你得……對上電波

以上這些,在《勇氣與榮耀》中都有。在遊戲中,你需要像在大部分競速遊戲中一樣,駕駛各種常見交通工具,諸如自行車、越野車、摩托車、敞篷跑車、反重力滑板、火箭輪椅,通過一個又一個記錄點最終到達終點。

只不過,在這段路途中等待你的不是“塵埃”中與你並駕齊驅的對手,也不是“極品飛車”中與你上演生死時速的警察,甚至不是《暴力摩托》中對你拳腳相向的機車騎士,你要面對的,是地雷、電鋸、暗弩、鏈錘甚至是火炮。

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For Glory!

在到達終點的這段過程中,你需要絞盡腦汁去規避那些危險的“路障”,因為你操控的駕駛員和你一樣,都只是血肉之軀,汽車、自行車踩上地雷,騎手會被炸得血肉橫飛;高速行駛的摩托撞上牆壁,駕駛員會四肢不全;缺乏防護的敞篷跑車被巨型鏈錘擊中,會連人帶車變成一張紙片。

文字描述會讓它顯得像是一款安全交通警示遊戲,或者是一款血肉橫飛的恐怖遊戲,但聽聽它鬼畜的音效以及用物理效果刻意營造出來的喜劇效果,看著那些面容呆滯的小人們一個個在歡快的音樂中血漿飛濺,總感覺自己一下就舒坦了。

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這種遊戲倒也能這麼用啦

這款遊戲的耐玩程度也很高,遊戲本身自帶關卡編輯器,同時它也支持創意工坊,玩家甚至可以在遊戲中直接接入創意工坊,下載遊玩全世界玩家創造的地圖。

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《勇氣與榮耀》其實很早以前就已經上架了Steam,但在昨天遊戲的正式1.0版本才上線,無論是畫面優化、還是穩定性都有了極大的提升,非常合適在壓力巨大(比如頭條死限臨近、週末推薦不知推什麼)的時候玩一玩減壓。

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