2018年8月2日,索尼互動娛樂(上海)有限公司(SIE上海)召開了“2018 PlayStation中國發佈會”,公佈了幾款即將上市的新作與“中國之星”計劃的最新進展。會後,SIE上海總裁添田武人先生和亞洲區總裁織田博之先生接受了媒體採訪。這次採訪涉獵十分寬泛,囊括了國行情況、中國遊戲市場、PS VR發展現狀等一系列業內廣泛關注的話題。
——中國之星計劃第二期開始前我想請問,經過第一期,索尼有怎樣的經驗和收穫可以分享?第二期會有那些新變化?
添田武人:通過第一期項目我們看到國內遊戲開發實力的一部分,同時看到了新的創意。如果說經驗的話,我們看到一些新的可能性,以及把創意一步一步做成產品的過程中,會遇到怎麼樣的課題,事先要做哪些準備。這些東西會直接影響到我們第二期計劃在選擇遊戲、培養遊戲上,需要做些什麼。
——今天發佈會上公佈了索尼影業和索尼音樂和中國之星計劃合作生產的項目(例如《瀰漫》大電影)。這樣的跨界合作會在第二期出現嗎?
添田武人:要看項目本身有沒有好創意。這不是制度化的東西,具體談每個項目都不一樣。只要這個項目的IP或者創意非常好,不僅僅是索尼公司,其它相關的娛樂產業公司也會對這個IP感興趣。
織田博之:我補充一點。第一期中國之星計劃展開以來反響很大。很高興除了一些開發團隊積極參與,遊戲業各個上下游產業的朋友們也很大關注這個項目,我感到非常高興。索尼公司將加大力度支持這個項目。
——今天發佈會我們看到國產遊戲已經扛大旗了。然而這些遊戲距離開花結果還需要一些時間,反觀今年海外遊戲引進情況可以說不是很樂觀,“每月有新作”的指標已經不能保證。我可不可以理解為強推國產這個現象是被迫,因為引進方面遭遇了新問題,反而沒有前兩年順利了?
添田武人:今年才過了一半啊,評價不如去年早了點吧(笑)!
一般主機遊戲的“旺季”是秋季到冬季,今年排期也是這樣,下半年陸續會有好作品出現。
前一階段為什麼沒有遊戲,有一些客觀的原因,並不是我們沒準備好遊戲,確實整體審批流程上有一些調整,還有其他客觀原因影響。另一方面,我們今年更側重拳頭類產品的引進。所以從這個角度來說,數量是一個方面,引進什麼類型的產品是另一方面,而後者更關鍵。從數量上來說,確實同比去年少一點,但今年我們像《蜘蛛俠》一樣的拳頭產品更多了,整體質量更高。
說回“國產扛大旗”。國產遊戲確實和國外大作還有差距,但我們認為這件事跟十幾年前的電影業一樣:當然很多中國觀眾喜歡好萊塢大片,但隨著國產影片不斷創新,也有很多的觀眾喜歡看國產片子——在主機上我們想做到同樣的事。
如果明年、後年、大後年會出現一款成功的遊戲,那前期準備工作一定從現在甚至更早就要開始,因為一款遊戲要持續預熱,上市後才更容易被大家接受——至於上市後哪款遊戲能火,是沒有人可以非常準確地預測的。所以在這樣的情況下,我們只能用自己智慧和經驗“廣撒網”。中國之星我們也做了很多篩選。我們人認為這類主機遊戲在國內會受歡迎,同時如果能拿到國外市場,也是文化輸出的一部分。
去年確實有很多國外玩家對中國之星幾款遊戲非常感興趣,有的人一款遊戲反覆排隊試玩好幾遍,這是非常好的現象,原來從來沒有過。所以我們要看新的期望——和4年前一樣,我依然保持非常積極向前的心態去看這件事。
——剛才發佈會我們看到《大聖歸來》這樣的合作項目,那麼索尼傾向與哪些國產IP合作?
添田武人:大致可以分兩類:一類是古典的,大家非常熟悉的東西;另一類正相反,是完全創新的東西。
“創新類”實際上不靠某個時代,而是有自己新的點——從這層面上來說,《大聖歸來》可能該歸進創新類。大聖的故事本身雖然是古典小說,但是在每個時代對孫悟空角色的理解和創作都在創新,現在國內起碼有十幾款好IP了,涵蓋電影、網劇、遊戲等等。
所以我們隨時在睜大眼睛看好項目。至於具體情報,因為談IP是個複雜的商業的活動,目前不便透露,等事情敲定後才能分享給大家。不過可以告訴大家,《大聖歸來》這個項目敲定後,我們馬上就開始尋覓其他合作IP了。
——索尼兩天前剛剛發佈了新一季財報。財報顯示,主機硬件有下滑趨勢,集團表示未來3年會淡化硬件,加大內容投入。具體到互動娛樂部門有什麼舉措?以及這樣的舉措下,與國行大力推動硬件銷量的目標是否會產生衝突?
添田武人:從財報來看,增長最快的就是跟遊戲網絡相關的業務板塊,而且PS業務每年都在增長。
就PS4主機來看,全球的需求量仍非常強勁,我們對此也很高興。至於後續能有多大發展,要看每個市場接下來怎麼區別拓展。關鍵的一點:做遊戲,“服務”是很重要的硬件配套產品。我們新的遊戲負責人小寺先生,他以前做遊戲業務員就一直強調服務的重要性。所以並不是說今後我們不重視硬件——特別是在中國,我們覺得硬件市場還有很大潛力,要繼續加強。同時怎麼豐富國行軟件產品組合,怎麼不斷優化PSN國服的服務,有可能三個事情要同時做,挑戰更大一些。
織田博之:我認為PS4和以往的主機有所不同。因為網絡功能的加強,每一位玩家和PlayStation的互動率和量非常多,把PS4的玩法改變很多。所以從今年的業務狀況來看,我們希望進一步加大努力,把PlayStation平臺持續發展下去。對於中國的情況,我們當然希望能直線上升,但是也有內容和環境的問題,還需要耐心的發展過程(笑)。我代表索尼總部,為大家認可我們國行的工作表示感謝,還請大家繼續期待PlayStation。
——今年發佈會上,VR遊戲數量跟去年比有明顯減少,您認為是什麼導致的?另外中國之星第二季是否會給VR遊戲特殊權重?
添田武人:去年我們談的一些VR作品都陸續上線了,不僅僅是遊戲,還有一些VR視頻應用。所以,我們去年說的事情已經兌現了。今年還有什麼新東西,我們不太方便在這個時間點對外公佈。只能說跟VR相關的,確實在做,這是第一點。
第二點,從VR整體大環境來看,前年到去年是一個高峰。從去年開始,不論媒體報道量還是開發者熱情,好像熱點過了。其實任何新興產業發展初期都有一波爆發,慢慢沉澱下降,然後好產品出來再往上走。一些沒買VR的用戶,他來門店體驗,有的覺得不錯,感興趣,但一問有多少好作品,決定還是再等一段時間,更多作品出來——所以有個慢慢發展的過。,從整體上來看,PSVR的表現跟中國整體的市場是相符的,沒有太大的差距。至於中國之星計劃,要看具體項目,我非常希望有五花八門的項目出現。
——索尼特意為《大聖歸來》遊戲拍攝了一部紀錄片,並多次提到了“匠心”。請問具體怎麼投入製作,才稱得上是“匠心製作”?這部紀錄片有哪些看點?
添田武人:這個項目非常有意思,有很多挑戰。
第一,它是十月文化非常好的IP,電影票房、市場、口碑可以說是三豐收,所以在電影水準已經很好的基礎上做一個新的娛樂內容並有所突破,挑戰特別高。
第二,製作的團隊不是在中國而是在日本,所以需要跨國合作。日本也有很多人非常熟悉孫悟空,所以怎麼樣用一個新創意新的觀點,把大聖的故事重新包裝,而且既要繼承電影的精彩元素又要有新東西,這個比較難。
怎麼樣能做到創意不斷,挑戰新的可能性,是PS4一直致力去做的事。我們特別希望通過這款產品給市場帶來一個信號,在大家非常熟悉的事物上做出驚喜——這一點說起來容易做起來難。具體有什麼小的花絮,大家可以關注紀錄片。這個紀錄片不是一集,會拍好幾集,通過紀錄片可以看到,原來做一款遊戲有這樣的事情,可能會有一些意外。
——會上您提到遊戲發行這一塊。國行發展這些年,發行商依然比較少,今後有沒有可能推動發行商擴大?
添田武人:從主機的商業模式和全球市場來看,PlayStation這個平臺除了自己做發行,很大一部分遊戲是第三方發行的,也是這個平臺特別有魅力的一點:整個價值鏈非常長。
在國內,主機市場比重還相當小,所以沒有那麼多對發行有理解的人;或者即便感到有商業魅力,但不懂遊戲行業,要做這個事情有困難。推動發行商增長恰恰是我們業務擴展上特別重要的一環,我們一直鼓勵更多的發行商進入主機遊戲領域,但在這之前我們要有好的、成功的遊戲,這樣才能刺激他們對發行感興趣,而且發行不僅限於國內,要做國內外雙向做發行。
——星遊紀發行的國行《NBA 2K19》獨佔中文解說,非常“給力”,讓我們幾乎沒有理由去買水貨了。那麼未來國行是否會有更多差異化內容?
添田武人:國行遊戲怎麼做出差異化,是我們一直在琢磨的一件事情,也是一項特別大的挑戰,你說的這件事是一個非常好的例子。如果市場潛力足夠大,開發商就願意做一些特殊的事情;如果大家還是更多買非國行版本,那麼我們的談判砝碼就不會特別多了。這次星遊紀針對國行《NBA 2K19》做了很多工作,給我們發行國行遊戲帶來一種信心:如果給中國玩家一些量身定做的東西,還是可以促使玩家更趨向買國行,那麼我們也非常願意有更多類似的項目。但這個願景是要一點一點推進的,只有大家都支持國行的時候,我們的發言權才有可能變強。
——最後一個問題。大概2015年開始,主機遊戲商業模式變化非常大,也出現了“開箱子”這種“臭名昭著”的模式。然而索尼第一方遊戲在收費模式上探索非常謹慎,主要還是零售。是否意味著索尼內部對這些新模式評價都不太正面?
添田武人:實際上很多的事情我們都有嘗試,包括中間付費、免費、道具收費。網絡運營這個事情,其實在PS4這一代主機上是特別典型的,在整個索尼互動娛樂整體收入佔比也越來越大。為什麼第一方做的比較謹慎,因為索尼第一方遊戲以“大作”為主,考慮到風險,一定要在保持自己原有強項的基礎上去探索新模式——而我們在零售模式上就有很大優勢。目前來看,買斷模式更適合大作。將來會有什麼樣的更新,實際上探索有,但是我們還沒看到具體的遊戲。
織田博之:我覺得PlayStation和其他平臺相比,一大優勢是多樣化。零售我們第一方做的比較多,比如《戰神》,在全球都很受歡迎。而除了買斷和你說的那種,還有許多第三方做出了更多元的遊戲,比如免費類的,這本身是一種多元化的超越。我們和很多第三方會不斷去探索新的商機,進一步滿足多樣化的需求和可能性,所以也請大家繼續支持PlayStation和國行,再次謝謝大家!
閱讀更多 電玩巴士 的文章