排面:央視深度解析電子競技進入亞運會的理由!

明天註定了是電子競技史上特殊的一天,電子競技將第一次以表演賽的身份登上2018年亞運會的舞臺,雖然離正式的比賽項目還有四年的時間,但是他依然受到了萬眾的矚目,而近段時間大家也可以看見,一貫高大上的央視,也陸陸續續的出現一些電子競技的新聞,不管是出於哪種考慮,我想,這應該都是一種有排面的象徵吧。

排面:央視深度解析電子競技進入亞運會的理由!

而就在今天,央視深刻地解讀了電子競技為什麼能進入亞運會的原因,也算是為電子競技正名吧。央視說了三點理由,如下:第一,電子競技和傳統體育一樣,具有競技性和很強的觀賞性,一樣需要選手的辛苦訓練和團隊配合。在我國,早在2003年,國家體育總局就宣佈,電子競技被認可為第99個體育項目,在2017年的十月,國際奧委會也正是承認了電子競技是體育項目,這些官方的話語為電競入亞掃清了語言障礙。

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第二,電競在全球擁有強大的吸金和吸睛能力,這是最硬的敲門磚,據統計,2017年全球遊戲市場簡直達1160億美元,超過22億的玩家曾經接觸過電子競技,亞洲更是電子競技快速發展的地區,職業賽事和商業開發都非常的完善。亞運和奧運逐漸接受電競,其實是在擁抱年輕人和強大的市場能力。

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第三,亞運會歷來設置項目比較靈活,只要由亞奧理事會投票通過,主辦國可根據自身的運動水平,進行適當的刪減,2022年,杭州亞運會電子競技將成為正式的比賽項目。那為什麼是這6款遊戲進入亞運會,原來奧運會曾經對電競項目入選奧運會給出了標準,那就是暴力的遊戲不能進入奧運會,而這6款遊戲很好的避免了這個雷區,並且這6個遊戲包含了從PC、主機到移動端,反應了當代遊戲產業的三大支柱。

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央視除了深刻的解析了這三點理由外,還談到了電子競技進入奧運非常有可能,但是要克服很多的困難,第一個困難就是電競強國現在只在中韓,歐洲和北美的少數幾個國家,電子競技要進入奧運會,必須要得到國際奧委會的承認,但是這並不容易。第二個困難,電子競技不存在一個協會來管理各個項目和職業選手,因為所有的遊戲都是有生命週期的,這導致了選手很難持續的提高競技水平,但是隻要解決這些問題,電競將會發展的更好。

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