火焰紋章回憶錄:第二章 拂袖而去的火紋之父

上個篇章我們提到了《紋章之謎》的銷量業績讓整個IS社為之振奮,以此同時被尊稱為“火紋之父”的加賀昭三,不再滿足於將苦心研發的遊戲當做各類遊戲機的測試工具。有了銷量便有了底氣,於是向上頭提出,希望IS公司未來可以作為遊戲研發為主的企業。自此,一項名為《光的遺產》的遊戲開發項目被推上了日程,這就是被後人評價為火紋系列神作的《聖戰之系譜》。

火焰紋章回憶錄:第二章 拂袖而去的火紋之父

火焰之紋章:聖戰之系譜

為了迎合開發計劃,加賀昭三把IS公司的硬件開發和遊戲開發的業務比例,強行調整為五五開。這一舉措引來了直屬領導橫井軍平的強烈反對,認為這不符合IS公司以硬件開發為主的經營方針。經過雙方反覆的談判,橫井軍平在允許要求項目開發週期不能超過兩年的限制條件。

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誰也沒有料想到,到了臨近雙方約定的期限,加賀昭三卻認為遊戲還需要一年半的開發週期。這引起了橫井的強烈不滿,他接手了整個開發團隊,並且架空了加賀。將遊戲經費砍掉一半,大幅度削減遊戲的劇情、系統,終於讓該作趕在N64遊戲機之前發售。

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1996年5月14日《火焰之紋章:聖戰之系譜》在SFC平臺發售,本作故事脫離了前三作的背景設定,將舞臺轉移到遙遠的優古德拉爾大陸。遊戲分為了上下兩部劇情,描繪了主人公辛格爾德在戰場上所向無敵,卻無法抗拒命運,淪為了統一帝國犧牲品,足以凌駕於同期任何一部以悲情為賣點的文藝作品。

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遊戲在圖像表現力幾乎突破SFC機能的極限,對比之後N64遊戲機畫面,也絲毫不遜色。遊戲系統上也開闢SRPG先河,許多在設定都被延續至今。比如個人特技、武器剋制,還誕生了數種不同的騎士類型。而最令玩家津津樂道的就是本作的結婚子代系統。想要追求最強的二代人物,你就必須考慮父母的特技、成長率、血統,這也成為令許多玩家樂此不疲的遊戲動力。

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然而由於開發期限的緣故,這款遊戲在許多玩家的眼中是不完整,短短的12章就完結了。其主要的原因還是橫井軍平為了緩解VR設備Virtual Boy失敗帶來的高層壓力,希望藉此作品來挽救自己在任天堂的地位,趕在N64遊戲機上線的前一個月發售,也許是新遊戲機帶來的衝擊,或者是遊戲本身劇情的缺失,《聖戰之系譜》最終也只獲得了平庸的48萬銷量。

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本以為能夠大展宏圖的加賀昭三,卻因為各種客觀原因導致了新作品失利,這樣一個局面對加賀打擊不小,他內心充滿了對任天堂高層的怨恨,迫切希望在下一部作品證明自己。卻不知道IS公司已經危機四伏了。

橫井軍平因為VB的失敗,選擇離開這家曾經工作30多年的公司,IS公司內部也進行了一波大清洗,任天堂不斷地調走了IS社的資深員工,取而代之的是一批年輕的員工。意外的是,加賀昭三被提升為研發部部長,沒有了橫井的干預,一展拳腳的時機到了。

火焰之紋章:多拉基亞776

1999年9月1日《火焰之紋章:多拉基亞776》在SFC平臺發售,是火焰紋章系列在SFC平臺的謝幕作。和前作不同的是,本作不再是氣勢磅礴的大陸戰爭,而是講述了連斯塔王國的裡弗王子和戰友夥伴復國的故事。遊戲一度沿用聖戰之系譜個人特技、武器剋制等設定,並且由於俘虜系統的存在,主角一行人常常被粉絲稱為“強盜團”。然而這樣過度的創作自由讓加賀昭三放飛自我,《多拉基亞776》成為了火焰紋章系列難度最高的一作,堪稱戰略版的《黑暗之魂》。

火焰紋章回憶錄:第二章 拂袖而去的火紋之父

遊戲存在著許多破壞平衡性的要素,例如超遠距離的弩車,讓許多飛兵叫苦不迭,各種毫無預兆的增援襲擊我軍後方,令人防不勝防。尤其是18章的解放王都,辛辛苦苦救援友軍,卻被樓梯口的敵方援軍給滅了,還有疲勞度、裝備耐久度、以及歷代最弱主角等一系列不利因素,令當時的許多玩家恨不得砸爛機子。

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從現在的遠光來看,《多拉基亞776》在筆者心中是最有意思的一部作品,指揮系統有概率讓人物再動,利用凹點可以增加人物的移動力,這些隨機要素在可以SL的模擬器面前,就是攻克這款遊戲的關鍵點。加上聖書的成長率加成,我們可以快速培養出全屬性滿值的人物,單人就可以無雙整個敵軍。但無論遊戲有多難,《多拉基亞776》還是創下百萬的銷售量。

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火紋之父離走 續作畫上止符?

《多拉基亞776》可以說是加賀昭三在IS公司製作的最後一部作品,當時的他已經萌生了離職的想法,原本打算把《阿加尼亞戰記》製作完了再走,卻沒有想到任天堂高層直接持否定意見,並告知該項目被無期限擱置了。加賀昭三憤而離職,組建了Tirnanog會社來研發該作品,這就是之後在PS發售的《淚指輪物語》。

火焰紋章回憶錄:第二章 拂袖而去的火紋之父

在當時,很多玩家、雜誌社編輯都預言火焰紋章會就此沒落,沒有了加賀昭三,火紋紋章不就失去了很多內在意義了嗎?可萬萬沒想到的是,在這之後竟然是截然不同的發展。至於後續結果如何,我們在下期繼續為大家講解。


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