VR,內容和設備的一些數字

近日網易遊戲在其2018年度的發佈會上宣佈,將與全球知名VR工作室Survios戰略合作,成立合資公司影核互娛(NetVios),引進後者旗下四款VR遊戲,其中包括科幻動作類3A級大作《Raw Data》。

《Raw Data》是當前公認最優秀的VR遊戲之一,在2016年上市的一個月內就取得了一百萬美元的營收,如果你曾經光顧過街頭巷尾的VR體驗店,極有可能已經被推薦過該遊戲。玩家戴上VR頭盔,即可扮演“配槍的神職人員”或“舞刀弄箭的未來忍者”等角色,在虛擬世界中閃轉騰挪和戰友協同作戰,守護對方的後背,擊退來犯的機械敵人。

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3A大作《Raw Data》

除了《Raw Data》這樣專為VR全新設計的遊戲,也有《生化危機7》這樣的跨界力作,後者在發售半個月內使用PSVR進行體驗的用戶即超過了10萬之數,約佔該遊戲當時總用戶的10%。時至今日,官方根據玩家主動分享的數據統計《生化危機7》的VR玩家已經超過了50萬。《生化危機》系列是營造氣氛的優秀代表,配合上VR的沉浸感體驗,讓諸多老司機驚呼嚇人,因此在遊戲社區獲得了極高的評價。

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《生化危機7》的正確打開方式

另一款值得關注的VR作品是《輻射4》VR版,在內容上和此前的PC版本沒有太大區別主要是進行了VR顯示和操作的適配,上市兩個月以來就取得了超過10萬份的銷量,從營收來看可以稱得上是當時最暢銷的VR遊戲。但這樣的銷量主要是基於原版遊戲的號召力,俗稱情懷,而非其作為VR遊戲的優秀程度。儘管《輻射4VR》彰顯了B社的執行力,畢竟要將一個複雜的RPG遊戲VR化並非易事,但脫開VR這個細分領域而言,十萬這個銷量相對原版在發售首日超過一千萬份的出貨量來說幾乎不值一提。

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VR“撿垃圾”

從主要的VR遊戲分發平臺Steam洩漏出的一份“部分VR獨佔遊戲”銷量數據來看,《水果忍者VR》這樣的老少皆宜知名應用截止2018年7月的銷量尚未超過8萬份,而在國外VR愛好者中比較流行免費VR社交遊戲《Rec Room》排行最高約30萬份,HTC Vive發佈時就展示了Demo的《Job Simulator》為約20萬份。儘管如《Beat Saber》這樣的社交網絡寵兒未被列入該統計,但不可否認的是,總體來說VR遊戲內容的發展並不如預期,可以被稱為爆款的VR遊戲屈指可數。

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網紅遊戲《Beat Saber》

優質內容的缺失,也成了諸多玩家閒置重金購買而來的VR設備的主要原因,當然VR設備和內容是一個典型的“先有雞還是先有蛋”問題。在頂級的三大頭顯中,自成一家的索尼PSVR於8月中旬累計銷量剛突破300萬臺,這主要得益於龐大的PlayStation群體,即將結束生命週期的PS4銷量已然超過8000萬臺。在2017年HTC Vive和Oculus Rift兩家的銷量在30萬臺級別,以HP、三星為代表的微軟系頭顯則是10萬級別的。目前市售產品中配置效果最好的Vive Pro,由於發售時間不足半年,在市場整體佔比較小,但根據Valve官方對近半年接入Steam硬件統計,Vive的份額已經連續四個月上升,達到了1.81%,看來雖然Vive Pro價格高企(全套超過一萬人民幣),仍是硬核發燒友的首選。從Steam平臺這份數據來看,市場份額最高的仍是Oculus Rift(46.18%),HTC Vive以44.35%緊隨其後。值得注意的是市場佔有率一向頗為低迷的微軟系頭顯雖然發佈已近一年,但近來接入Steam平臺的份額正逐步上升,從去年底的4.35%幾乎是一路升到6.41%。這可能與其銷售策略有關,如HP的頭顯在美亞的常規售價不到300美金,雖然綜合性能要低於Oculus和Vive,但玩玩《Beat Saber》還是穩穩的。下圖為大陸VR媒體映維網整理的Steam平臺VR頭顯市場份額,有興趣的同學可以深入琢磨一下。

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Steam平臺VR頭顯市場份額

再看來移動VR方面,作為三星旗艦手機配套的Gear VR在2016年就有著約450萬的出貨量,與之對比谷歌的Daydream為20萬級別,但二者在2017年都有著不同程度的下滑,在2018年Gear VR已經缺席了三星自家的手機發佈會。於2018年4月正式上市的Oculus Go作為“廉價”的VR一體機定價199美元,Q2銷量約為30萬臺,撐起了主流頭顯的銷售數據。該設備只支持三軸定位,主要用於瀏覽和簡單的遊戲,儘管該數據並未包括其在大陸銷售的孿生版小米VR,但從目前黃牛普遍的加價行為來看,小米VR一體機的出貨量可能並不太高,小米VR團隊此前的定調是目標十萬臺。作為移動VR當前旗艦的HTC Vive Focus定價3999元,於2017年底開售,目前並沒有權威的銷量信息。根據官方消息與偉仕佳傑簽下了十億人民幣的訂單,後者是IT數碼產品領域的重要經銷商,若以單臺價格2500元的經銷商價格來粗略估計,那約合40萬臺,當然這並不完全等同於消費者的購買量。

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猜猜她在看什麼

當然在摩爾定律的作用下,似乎也不用太過悲觀,在被稱為VR元年的2016年,除了少部分配備980m SLI的發燒機型幾乎沒有筆記本能跑得動VR。而兩年後的今天,經過各大廠商的努力,一臺VR-Ready的主機幾乎是此前的半價,大約6千的價格即可達成。隨著Intel更新了八代CPU以及秋季英偉達的新顯卡發售,能夠體驗到VR的價格門檻將不斷降低。移動平臺的性能也逐漸提高,在特定的使用場景下,一體機的方便程度要高於主機VR,隨著性能短板的補全。

花開兩朵,各表一枝,在行業應用方面,VR技術正日益受到關注,也顯露出一系列針對實際問題的VR應用場景,典型的包括建築行業的BIM,化工領域的HSE,K12教育等。關於VR行業應用,且待下回分解~

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VR化工體驗


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