引语:
策略战棋类电子游戏,一般分为两种,一种是以角色扮演剧情主导的SRPG(Strategy Role-Playing Game)另一种则是纯粹的策略战棋对局。
战棋游戏自20世纪70年代诞生,至今已有40多年的历史,这个极度考究智商及策略的游戏品类,经历了上世纪80年代的萌芽、90年代的腾飞,却又在步入21世纪后一步步没落。
直至近几年,各家厂商逐渐开始在移动端对战棋游戏进行一轮又一轮的摸索,以《火焰纹章:英雄》、《梦幻模拟战》为代表的战棋手游,先后取得了优异的成绩,这是否意味着战棋游戏的复兴时期悄然到来了呢?
战棋游戏的发展史 从“傲视群雄”到“无力回天”
广义上,历史上第一款战棋类电子游戏诞生于1973年,是由美国达特矛茨大学的Gregory Yob用一种Basic的编程语言所写,名为”Hunt the Wampus”。
因为在那个年代利用计算机语言呈现图像是很困难的,所以”Hunt the Wampus”就是一行行代码与文字的组合体,但这款游戏可以通过文字提示,判断自己的各个方位有着什么样的怪物或陷阱,玩家从而执行“攻击”或向反方向迂回等操作。
以当下的眼光来看,”Hunt the Wampus”可能更像是一款文字游戏,但它却是第一次将战棋游戏的核心规则制定了出来,并且被沿用至今:1、游戏在一个满是格子的“棋盘上”展开。2、敌我双方轮流行动,进行“攻击”、“移动”命令的下达。
战棋游戏鼻祖”Hunt the Wampus”之后,在1985年,光荣推出了战棋PC游戏,也是“三国志”系列的第一部作品——《三国志1》。这款游戏的诞生契机是光荣公司创始人襟川阳一先生在1983年游历中国时,被中国的壮丽山河和博大精深的文化所震撼,而后立项的。
《三国志1》在制作期间,大量参考了中国的文献资料,可谓诚意满满,虽然受限于当时的图像技术,并没有取得十分伟大的成就,但也是首批真正意义上的战棋游戏了,其对战棋这个品类的指导意义远大于游戏本身的价值。
在80年代,除了《三国志1》之外几乎没有其他知名的战棋作品,这十年间,全世界的“游戏匠人”都还在对战棋这个新鲜的游戏品类进行摸索,这也使得战棋游戏在接下来的90年代迎来全面爆发。
90年代初期,除了“三国志”系列的2、3代接踵而至以外,还有《阿曼尼斯传说》、《古大陆物语》等游戏作为SRPG的先锋开始进军主流市场,其中有一款名为《国王的恩赐》(King's Bounty)的游戏可以说是之后火遍全球的《魔法门英雄无敌》系列的启蒙作品,从截图对比就可以很明显的看出《英雄无敌》在战斗模式,甚至兵种的形象设计上都有《国王的恩赐》的影子。
90年代中后期,战棋游戏迎来了百花齐放的巅峰时期,除了《三国英杰传》、《机战》、《炎龙骑士团》等大名鼎鼎的系列作品之外,这个时期最耀眼的三个战棋系列游戏当属日式SRPG三杰——《皇家骑士团》、《火焰之纹章》和《梦幻模拟战》(又名《兰古利萨》)。
一、《皇家骑士团》
1993年3月12日,由日本Quest公司推出的《皇家骑士团:黑色女王》正式发售,销量达到了27万本,在当时收获了广大玩家的追捧。3年后发售的系列续作《皇家骑士团2:携手并进》,更是以34分的高分进入《FAMI通》殿堂级作品,销量也比前作翻了近一番,在当时被认为是最完美的SRPG游戏之一。
2010年11月,在推出由原班人马配合PSP加以重新构筑而成的作品《皇家骑士团:命运之轮》后,令人遗憾的是,虽然这款游戏在日本《Fami通》上获得了36分的高分,没有辱没整个系列的名声,但自此之后《皇家骑士团》系列再无新作消息。
二、《火焰之纹章》
在FC和SFC时代,加贺昭三极其特殊的风格,使得《火焰之纹章》系列成为了战棋游戏史上一个传奇,火纹系列以其“超高难度”、“高随机性”以及“一个都不能死”的特性让轻度休闲玩家望而生畏,但同时也让重度的忠实粉丝们沉迷其中无法自拔。
1990年4月20日,火纹系列第一部作品《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》于日本发售,在FC末期就收获了近33万的销量。而真正让火纹奠定战棋游戏市场超高地位的作品,是于1994年1月21日发售的SFC游戏《火焰之纹章:纹章之谜》,该作在当时销售出了近78万套。
三、《梦幻模拟战》
《梦幻模拟战》第一代于1991年发售,中文名称的由来颇具戏剧性。其实游戏名实际叫“ラングリッサー/Langrisser”,即游戏之中的光之圣剑“兰古利萨”,之所以被错误的翻译为《梦幻模拟战》,是因为初代《梦幻模拟战》MD版的封面上印有“ファンタジーシミュレーション(Fantasy
Simulation,即奇幻模拟类型)”的字样,国内的盗版厂商误以为这是游戏名,所以将其翻译为《梦幻模拟战》,也因此成为了中国玩家对这款游戏的称呼。
《梦幻模拟战》自2代开始被玩家所推崇,之所以能成为“日式SRPG三杰”之一,除了来源于其针对“兵种克制”“地形加成”等游戏性因素的独特设计,这使得玩家需要更深入进行策略性的思考。此外波澜壮阔的剧情篇章结合上有血有肉的人物设定,也吸纳了一大批粉丝,就此成就了其在战棋游戏领域的超高地位。
在游戏行业还不算发达的90年代,“战棋”可以说是当之无愧的主流游戏品类之一,受众范围极广,经典作品层出不穷。
但随着千禧年的到来,电脑开始普及,游戏研发技术高速发展,玩家对游戏类型的偏好也逐步发生了转变,战棋游戏就此从天堂跌落凡间,经历了长达十余年的“黑暗时期”……
从鼎盛到衰败 战棋游戏夹缝求生的十余年
为什么原本红火无比的战棋品类,在步入21世纪后无声无息的被大众遗忘呢?
一、单机游戏萎靡,网络游戏崛起
在步入21世纪后,互联网在中国的发展和普及极其迅速,网络游戏发展势头迅猛,单机游戏相较于网络游戏呈现出“研发周期长”、“研发成本高”、“投资回报率低”等负面特征,在游戏市场的占有率快速降低。
据2006年“中国游戏产业研究报告”数据显示,2001-2006年间,PC单机游戏的发行数量及收入都不断在下降,反之网络游戏的用户数量及收入呈高速增长的趋势。
而战棋游戏恰巧因为弱互动、强策略性等因素影响,是一个更适合玩家独自进行体验的游戏品类,而且在21世纪初期网游市场萌芽的时期,从互动玩法、变现效率等方面去考虑都不适合网游化,因此在单机游戏市场低迷的冲击下,相较于其他类型的单机游戏更显颓势。
二、游戏研发技术高速升级,用户感官刺激需求加剧
网络游戏市场爆发,除了因为互联网普及外,还有一个重要的因素就是游戏研发技术的高速升级。
进入21世纪后,随着科技发展,玩家对游戏的画面、音效等硬件要求越来越高。单机游戏领域中,画面愈发酷炫、又能给玩家带来肾上腺素飙升快感的“枪车球”成为主流受众类型;而网络游戏市场里,MMORPG领衔游戏产品细分领域,尤其是海外引进的3A大作,其中的最具代表性的作品就是由暴雪研发,于2005年6月6日在中国大陆正式开启商业化运营的《魔兽世界》。
据2006年“中国游戏产业研究报告”数据显示,2006年大型角色扮演类网络游戏实际销售收入53.1亿元,比2005年增长69.1%。报告同时给出了2007-2011的预测分析,事实证明,后续MMO网游的收入走向基本符合预期。
在这样的大环境下,强调策略、剧情、游戏系统的战棋游戏往往在画面、音效等表现上不太优秀,无法满足当时玩家对感官刺激的需求,自然而然被主流玩家打入了“冷宫”。
三、社会发展加快,玩家更青睐简单休闲的游戏
随着社会的高速发展,人们的生活节奏也在不断加快,工作、学习、婚姻、住房、教育等繁杂的事情已经把人压得喘不过气,玩家在游戏这个精神娱乐需求上更倾向于有着“简单”、“休闲”等因素的游戏。
在这种社会背景下,战棋这种耗时烧脑,成就感反馈周期长,还缺乏刺激的游戏品类再次受到重创。在强社会压力下,多数主流游戏玩家不愿意在难得的闲暇时光中,还得不断的在战棋游戏中S/L,耗费大量时间和精力去思考如何通关。
反之,这个时期的休闲游戏异军突起,其自带的“轻度”“减压”等属性正好提供给了那个年代的人们一种排解压力的娱乐方式,其中《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等休闲竞技游戏成绩突出。
数据显示,2006年休闲类网络游戏收入12.3亿元,同比2005年翻了几乎一倍。
四、手游时代前中期,“轻度碎片化”需求压垮SRPG
随着智能手机的普及,手游在2010年开始萌芽,随后几年间手游进入了堪称疯狂的发展期。数据显示,从2012年开始手游行业逐步爆发,也不断的蚕食着端游与页游的市场份额。
在手游时代的前中期,并不是没有游戏厂商尝试在手游领域重现战棋游戏的光辉,但并没有哪款战棋手游在市场中成功突围,其中的症结还是在于不符合主流玩家需求。
手游的萌芽期,以《水果忍者》、《愤怒的小鸟》为代表的休闲游戏占据了半壁江山。当时主流玩家的根据地还是在PC游戏,他们对手游的核心需求只是“轻度+碎片化”,直白的就是:“我需要的是在等公交、坐地铁的时候,能通过手机给我带来短暂愉悦,又不会耗费太多时间的休闲游戏。”
而到了手游时代的中期,《刀塔传奇》、《我叫MT》等卡牌对战游戏强势崛起,但多以“闯关”为核心玩法的情况下,“体力”这个游戏设定不自觉的让手游依旧延续着“碎片化”的趋势在发展,手游玩家虽然越来越多,但对于这种每天花上一两个小时把体力刷干净为止的游戏模式也乐在其中。
很显然,在手游时代的前中期,“轻度碎片化”是当时市场的主基调,战棋自带的“重度属性”与当时的市场氛围格格不入,依旧低迷,甚至无人问津。
战棋品类终迎转机后手游时代SRPG是如何突围的
随着手游行业逐步进入成熟期,主流手游的设计理念发生了巨大的转变。
一系列诸如“梦幻西游”IP改编而成的MMO手游成为了市场的霸主,《王者荣耀》等电竞手游也进入了人们的生活,手游市场的主基调很快从“轻度+碎片化”转为了“重度+强黏性”,但这样的重大变革,非但没有引起玩家的反感,反而让手游市场的发展势头更加迅猛。
在这样的市场环境下,用户需求的转变使得“战棋”所属的“策略”大类开始复苏,诸如《王国纪元》、《部落冲突》等优质的策略游戏在国内外取得了不俗的成绩。数据显示2017年下半年,策略手游的日均游戏时长笑傲群雄,日均使用频次名列第三,这也充分体现了策略类游戏用户的超强黏性。
策略品类的逐步复苏,让多家游戏厂商开始瞄准“战棋游戏”这个有着潜在爆发基因的品类,并着手开始布局。
日本当地时间2017年2月2日,隐忍多年的游戏巨头——任天堂终于出手了,经典战棋IP“火焰之纹章”手游版《火焰纹章:英雄》登陆日本安卓、iOS平台,上线首日就为任天堂带来了290万美元的营收。
2018年8月,SensorTower数据显示,《火焰纹章:英雄》营收正式突破4亿美元,是任天堂旗下手游《超级马里奥酷跑》的6倍左右,是《动物之森:口袋营地》的近10倍,这样优异的成绩也印证了“战棋游戏”在当今手游时代的巨大潜力和高变现价值。
《火焰纹章英雄》为战棋手游开疆拓土之后,同为当年“日式SRPG三杰”的《梦幻模拟战》也在移动平台上迎来了新生。《梦幻模拟战》在上线之前,日本游戏界最权威的《Fami通》就对其研发团队进行了专访,并给了整整两个版面介绍这个中国游戏,要知道《Fami通》在此之前可从未报道过任何一款中国游戏。
《梦幻模拟战》自今年8月2日上架iOS平台后,截止8月24日近三周的时间里,始终保持在畅销榜总榜前十。
此外《梦幻模拟战》在国内市场的火爆还带动了其发行商“紫龙游戏”的日本合作伙伴Extreme公司股价上涨,截至8月13日,Extreme股价已攀升至7,010日元。
对国内市场的SRPG手游来说,这样优异的成绩是史无前例的,那么《梦幻模拟战》究竟是如何实现突围的呢?
除去上面提到的顺应手游“重度化”大势之外,“梦幻模拟战”这个游戏大IP就有着巨量的粉丝基础,IP首先确保了游戏的一部分战棋游戏核心受众。针对这批SRPG硬核玩家,游戏采取了以情怀入手的策略,最大程度的还原了《梦幻模拟战》本就性格鲜明的英雄角色以及部分经典的关卡设计,并从“养成”入手,设计了“羁绊”系统,这确保了老玩家能被勾起青春的回忆,从而实现留存。
此外,为了吸引非核心玩家,研发团队在游戏初期加强了战棋基础规则的新手引导(兵种克制、地形加成等),同时削弱了前期的关卡难度,便于新手玩家更快的熟悉和上手,以免因为“玩不明白”而被劝退。
此外“抽卡收集”“职业分支”“技能组装”“队伍组合”等核心玩法,既有大众接受度广的“传承”,也有结合历代梦幻模拟战进行的“创新”,保证了游戏的可玩性,也充分照顾到了新老玩家的游戏体验。
在游戏上线前接受《Fami通》专访时,《梦幻模拟战》手游制作人陆贇曾说道:“也许我们的游戏和大家之前玩的不太一样,但是请给我们一次机会,让我们试着来感动你吧。如果觉得战斗太难了,还请不要骂我们,谢谢了。”
或许是受限于战棋游戏这么多年的困境,陆贇很明显对《梦幻模拟战》能否为玩家所接受并不是很有信心。但事实证明,《梦幻模拟战》成功了,也证明了“战棋”并不是一个被大众抛弃的游戏品类。
结语:
随着近年来MMO等热门游戏品类的同质化严重、创新艰难等问题的到来,国内游戏市场的主流游戏品类趋势也悄悄着发生着改变。曾经辉煌无比的战棋游戏在经过十几年的风雨飘摇后,终于在后手游时代,由《火焰纹章英雄》、《梦幻模拟战》率先吹响了复兴的号角,这也传递给了市场一个信号——战棋游戏的新时代或许就快到来了。
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