創業:知道不等於做到,做到不等於得到,不斷磨練最爲重要!

我碰到過的很多團隊,共同特點是太按部就班。A、B、C、D、E的步驟,於是產品就能上線大賣。問為什麼能成?因為團隊有積累。但做項目和做公司差別太大。做公司首要需要變通,在各種艱難的條件和意外的挫折下,尋找生存和發展。

創業:知道不等於做到,做到不等於得到,不斷磨練最為重要!

如何考察自己有沒有做好這方面準備,可以嘗試各種極限挑戰,你會發現其實人有很多潛力,只是環境很少這麼苛刻,所以習慣了按照最合理地流程和計劃去完成一件任務,並理所當然認為結果水到渠成。譬如說,我們讓自己在一天內完成一款遊戲。該如何去做?很顯然,最好的選擇就是你一個人來做,因為在如此短的時間內,溝通成本已經大到不可接受。通常開發流程是先規劃遊戲,等規劃完成之後,美術和音樂等遊戲素材再和其他外包合作。但這種做法需要密切溝通,有時只是改個小地方,一來一回就是一個禮拜。所以你只能採用另一種開發方式,那就是不事先規劃,先收集素材再由素材決定遊戲。接下來應該做的事情是打開圖庫網站隨意瀏覽,看到風格有興趣的圖先記錄下來 。然而圖庫最大的問題是缺乏主題,通常圖都只有一張,很難有足夠一系列的圖搭配整體 UI 和遊戲物件。所以必須找到圖案數量足夠的主題,比如奇幻、三國、海戰等等。素材有了,但問題是素材無法要求修改或追加,所以開發決策變的很簡單,那就是選擇一個遊戲類型,而且只能利用現有素材把遊戲搞出來。也許你的範圍會從主流的rpg、slg迅速縮減到問答、掃雷、俄羅斯方塊等等。但作為商業遊戲,需要有一定質量,不能是太小的遊戲,需要有少量的機制或表現的變化。那麼假定我們決定做一款表現擬真的海盜掃雷遊戲。那麼接下來就是技術部分。很顯然,沒有任何技術優劣可言,cocos、unity、html5或者快速開發工具等一切你用過的或者略知一二的工具就是你唯一的選擇,根本不需要比較方案的優缺點。

因為沒有預設的遊戲規劃,有時反而會在開發過程中因為素材的搭配激發靈感。正常的遊戲都是完成一關之後會直接進入下一關。但因為題材是海盜從而選用的尋寶地圖,很容易讓人覺得如果能在地圖上開海盜船應該很好玩,衡量開發時間後,會發現類似 Puzzle Quest 可以在地圖上自由選擇關卡的機制比較合適,可以採用。另外一個例子就是插旗子。傳統掃雷遊戲的旗子圖案很單調,所以改成小海盜,很容易衍生出各種創意,比如海盜會陣亡、海盜人數可以買賣等各種機制。

但一邊設計一邊開發的弊端馬上就會顯現出來,即代碼極為混亂,那麼可以在機制完成之後立刻重構代碼,順便檢討遊戲機制,來不及做的砍掉,不合理的修改。如果你能找到美術幫忙,可以讓他幫忙調整一下UI,加上新手教學需要的資源等。同時,你可以修改BUG,同時找一個外部人員試玩,反饋BUG和難度問題。最後打開 XCode打包,順便測試一下內購是否運作正常(因為只有打完包才能測試),送審,完工。

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在如此奇葩和緊張的過程中,你能學到無數你以前瞭解但並不真正懂得的道理。比如說:

1. 限制會激發靈感。長期在業界工作的人通常會不知不覺被各種規範流程所影響,然而那些工作流程幾乎都是大公司發展出來的,不一定適用於小團隊,因為照那種方式進行你的資源永遠不夠。可能只有給自己不可思議的限制才有辦法突破這些觀念。

2. 只有實際玩之後才能說出優缺點,拿策劃案問別人好不好玩一點意義也沒有。在如此頻繁地迭代修改中,你會發現很多功能我實際玩之後完全沒有設想的有趣。若規劃與試玩的之間週期越長,砍掉的成本越高。不管你完成的遊戲多麼微小,你已然洞悉整個遊戲的優缺點,開發新版的靈感不請自來。如果沒有親自動手做,你永遠無法體會那些細緻的設計差異。

3. 好遊戲是改出來的。這句話被一萬個人說過,但極限條件下的體驗告訴你:若要追求品質,同樣的流程再多跑幾輪就好了,這樣最後的成品可能是好幾輪的成果,已經算是遊戲的2代或3代,品質自然好很多。同樣的事,第二次做一定比第一次好。

從業時間較久的人,因為逐漸意識到產品方向的重要性,過於細節的事情往往會開始忽視。但真正和所有成功產品的研發人員去交流,會發現大家眼中的大爆發都是一點一滴累積而成,絕對不是傳說中必殺技的效果。寒戰中梁家輝說過這麼一段話:“我服務了香港警隊30年,認識不少人,也得罪不少人…每一個機構,每一個部門每一個崗位都有自己的遊戲規則。不管是明是暗,第一步學會它,不過好多人還沒有走到這一步就已經死了,為什麼?自以為是。第二步,就是在這個遊戲裡面把線頭找出來,學會如何不去犯規,懂得如何在線球裡面玩,這樣才能勉強保持性命。”

創業:知道不等於做到,做到不等於得到,不斷磨練最為重要!

遊戲創業和互聯網創業很大不同。互聯網創業的人,因為機會有限,總是會先沉澱,思考自己在產業的定位,然後找機會切入。而遊戲創業的人往往一擁而上,覺得自己只要在設計和開發產品方面有優勢就足夠了。喬布斯某次在接受採訪的時候引用過畢卡索的一句名言“Good artists copy, great artists steal.”。他用這句名言來說明mac的UI操作是受到了XEROX的“啟發”。遊戲也是一樣,當我們的腦子中出現了某個創意的時候,有時候也會同時的冒出遊戲的玩法或畫面,往往也都來自其他遊戲。大多數的遊戲開發過程中,都會或多或少的學習或是模仿其他的遊戲,然後設計者再加入自己的創意,改造出新的遊戲來。正是微創新這種模式是遊戲產業的主流,讓很多創業者忽視了風險。開車時不怕前方有斷崖,大不了繞個路。真正危險的是踩油門時不知道前方的路況。很多現在還在尋找投資的創業者,在市場遊戲規則逐步改變的前夕,卻沒有投入足夠多的耐心考慮如何應變。相同的事,有人看到的是困境,有人看到的卻是機會。

長期以來,我們有一個根深蒂固的二元思維:知道然後做到,做到即是得到。其實做到和得到完全是兩碼事,只有經歷過的人才有切膚之痛:該做的我都做到了,能盡力的我都盡力了,怎麼還是得不到?創業走到這裡,是最讓人困惑、迷茫、痛苦、抓狂的時候;也只有走到這裡,我們才會徹底地明白:知道不等於做到,做到不等於得到,三座山峰,一座比一座更難跨越。創業是打

啊擼,靠的是長久的磨鍊,而不是靠無數個十連就能登上排行榜。

最後,作為無可救藥的文藝腔,送給大家冰心的一席話,送給在路上艱難地等待光明的創業者——

“雖然九十天中,只有一日的春光,而對於春天,似乎已得了報復,不再怨恨憎嫌了。只是滿意之餘,還覺得有些遺憾,如同小孩子打架後相尋,大家忍不住回嗔作喜,卻又不肯即時言歸於好,只揹著臉,低著頭,撅著嘴說,‘早知道你又來哄我找我,當初又何必把我冰在那裡呢?’”

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