《莎木1&2》評測:只屬於那個時代的親密接觸

以今天的眼光來看,《莎木1&2》未必適合所有人,即便如此它依然是一個時代的豐碑。

在上一個世紀之交來臨時,世嘉DC主機仍處在意氣風發、志在必得的擴張階段。硬件性能上的優勢使得這隻新晉的年輕選手在面對彼時最大的競爭對手索尼PS主機時也多了幾分底氣,更精美的畫面、更流暢的幀數、註定了會有一批像AM2開發部長鈴木裕這樣的金牌製作人將其視為足以承載自身野心與夢想的平臺,“欲戴王冠,必承其重”,將近2億美元的開發經費,無數個日夜的心血付出,換來了《莎木》系列的最終誕生,卻也為世嘉日後的敗走麥城埋下了隱秘的種子。

《莎木1&2》評測:只屬於那個時代的親密接觸

即便時至今日,許多有些遊齡的老玩家提起《莎木》時仍不免會扼腕嘆息,有人說這是一個生不逢時的系列,無論是沙盒世界、晝夜更替、QTE系統還是電影式的表現手法等等在今天早已大行其道,而對於身處上世紀90年代末的鈴木裕而言,這些堪比“天才”般的設計理念無疑過於超前,彷彿是那個年代遊戲界的亞里士多德預言,高山流水、知音難覓。也有人說能夠在二十年前青春年少時與《莎木》相遇,是一種幸福、也是一種榮耀,那種撒丫子就跑,把時代遠遠甩在身後的爽快感,也許在今後的人生中再也不會體驗到了。

從2015年開啟眾籌,期間多次延期,到宣佈將在2019年正式發售,《莎木3》已經讓粉絲們等待了太久,60歲的鈴木裕能否再讓玩家們搶跑個十年尚屬未知數。無論是出於承前啟後的目的也好、還是吸引新生代玩家目的也罷,在新老交替即將到來之際,經過高清化處理的《莎木1&2》宛如灕江那波光粼粼的河水一般,靜靜地來到了我們面前。

一切都和當年別無二致,芭月涼臉上的創可貼更顯眼了。

《莎木1&2》評測:只屬於那個時代的親密接觸

橫須賀的小鎮依然長年陰雨連綿,香港文武廟的紅葉還是那樣鮮豔。經過高清處理的畫面更加凸顯了原作那本就已經細緻入微的東方神韻。玩家終於能夠看清藍帝功夫裝上鐫繡的金色騰龍、芭月涼臉上永不揭開的白色創可貼、原崎望柔情似水的大眼睛與紅秀瑛師傅修身旗袍下那雙潔白頎長的美腿了。

能夠再次扮演十八歲高中生芭月涼演繹一段王子復仇記的故事對於老玩家來說也許早已是輕車熟路,感嘆時光荏苒之餘,那些在腦海中塵封二十年的完美攻略一旦憶起,拿下白金獎盃不算難事。但是對於眾多慕名而來,初次接觸莎木系列,早已習慣了當代遊戲各種“便捷”功能的新參玩家來說,在2018年的今天,《莎木1&2》裡的許多設置確實顯得令人無所適從。

《莎木1&2》的劇情推動方式十分直接,基本上就是到處對話收集線索——觸發特定事件——戰鬥——打發時間——回家這樣的無限輪迴。但是隻要甫一上手就會知道,一切並沒有想象中那麼簡單美好。彼時的鈴木裕希望儘可能塑造出一個“活著”的世界,所以讓玩家們深切體會到這一點的最好方式,除了結識那些日出而作,日落而息的NPC外,莫過於令大家切身感受到時間一天天的流逝了。在本作中,無論是走路、對話、戰鬥,甚至是打開主菜單,屏幕右上角的分針和時針都不會停下來等待玩家做出下一步的決定。遺憾的是,由於每天能夠推動的主線劇情十分有限,導致玩家隨時都有大量的時間“被迫”需要揮霍,而遊戲為了營造真實感,又沒有能夠快速跳過時間的功能,這就導致每天的主線劇情觀賞完畢後,一種百無聊賴的感覺油然而生,能做的事情又實在不多,要麼在扭蛋機前小試手氣、要麼進入街機廳揮斥方遒,或者還可以站在街角靜靜地望著行色匆匆的來往行人與雲捲雲舒,抑或是跑到停車場鍛鍊身手,反正就是要耐住性子一直磨到入夜歸宅才行。

《莎木1&2》評測:只屬於那個時代的親密接觸

說到練功,就必然要提及《莎木1&2》的戰鬥系統了,鈴木裕作為《VR戰士》之父,在製作格鬥遊戲方面的造詣自不必提,經年累月的開發經驗很明顯也被使用在了莎木系列的相關設計上。芭月涼的一招一式雖然樸實無華,但是動作標準,打擊感十足,“少年結城晶”絕非浪得虛名。遊戲中的招式數量雖然豐富,但是真正好用的只有那麼幾種,類似“里門頂肘”、“出足止”這樣破壞平衡的神技即使從頭用到尾也完全沒有任何問題。

作為一款高自由度的“FREE”(Full Reactive Eyes Entertainment)遊戲,《莎木1&2》並沒有傳統意義上的升級系統,玩家變強的唯一途徑就是通過日常的練功環節重複演練出招表裡的一招一式,毫不誇張的說,遊戲裡每天都要輸入幾百次出招指令才能把時間消磨過去,雖然成型後的芭月流古武術與中國八極拳威力無匹,但這種乾巴巴的重複勞動無論如何對於今天玩家的耐心和毅力都是“慘無人道”的考驗。

以此看來,當年的鈴木裕對於真實感的執念追求似乎反而轉變成了對當代玩家的體驗桎梏,還是說都是因為“見多識廣”的我們已經被今天各種便捷貼心的遊戲功能“慣壞”了呢?也許製作組可以讓芭月涼隨時回到屋裡倒頭就睡,直接跳過枯燥的日常;也許還能加入自動尋路的功能,只需要跟隨著腳邊的引導線,徹底免去尋人不得的苦惱……但是,這樣的“莎木”還是《莎木》麼?在摩登與往昔之間,“便捷”何時成為了快樂的來源?

風渡江水蕩 隔岸花亦香 夜月泛寒 月影滿江餘殘霜

在《莎木》系列的各種先驅性設計中,QTE系統時至今日早已被無數後來者發揚光大,為了在許多重要戰鬥場景中展現出動作電影般的表現手法,QTE所起到的作用確實不負眾望,遙想99年初次接觸這一系統的玩家,無不是手心冒汗、兩眼緊緊盯著屏幕上角色的一舉一動,生怕錯過任何一個瞬間,而當準確輸入完一系列指令後,看著芭月涼每每化險為夷,反客為主,那份油然而生的爽快感簡直就要從心底滿溢出來。然而不能忽視的是,至少在《莎木1》中,整個遊戲前三分之二的劇情裡幾乎沒有一場像樣的手動戰鬥,QTE包圓了所有的衝突事件——製作組深深地自豪於這一劃時代系統設計的心情可以理解,但是以當代玩家的標準來看未免過於矯枉過正,尤其是對於那眾多精心製作的武學招式,或許只有在練功時分才能有緣得見了。

雲想衣裳花想容, 春風拂檻露華濃。如果說除了那些超前設計之外還有什麼能夠被當年的玩家所銘記,當仁不讓的答案必然是極其出色的背景音樂了。一個最知名的例子莫過於在2015年E3的索尼發佈會上,莎木主題曲的經典旋律剛一起頭不過數秒,國外媒體GT Live的主持人小哥瞬間一蹦三丈高,跪在直播間的地面上忘情地歡呼起來。依靠古代佑三、井內龍次等頂級作曲家的編曲能力,加上賈鵬芳大師的二胡演奏,一首首帶有濃郁東方風情的天籟之音就這樣誕生了。

站在白鹿村的大樹下,望著風清月朗的夜空,聆聽著莎花輕聲吟唱的“江清日抱花歌”,那是何等優美的畫面;駕馭著嶄新的摩托,承載著懷春的少女,疾馳在橫須賀夜晚無人的大街上,一首“Wish”響起,撩撥了多少少年的心絃。《莎木1&2》的音樂就是擁有這樣的魔力,它不曾也永遠不會從腦海中徹底消逝,任憑時光白馬過隙,旋律響起,往日重現,似是故人歸。

結語

《莎木1&2》評測:只屬於那個時代的親密接觸

鈴木裕早年接受採訪時曾經表示莎木系列的劇本共有十六章,而一二兩部遊戲僅僅講述了前五章的故事,甚至連一號女主角玲莎花也是直到第二部末期才正式登場。龍凰雙鏡的秘密、蚩尤門的真正目的、芭月涼能否手刃藍帝為父報仇,或許《莎木3》會給我們答案。

在此之前,如果你想要了解前情的來龍去脈,如果你想要見證一個時代的輝煌,如果你恰好極富耐心、毅力與探索精神,那麼不妨靜下心來,以復古的心態好好感受一下《莎木1&2》的魅力,這是隻屬於那個時代的親密接觸,這是一次向鎏金歲月的崇高致意。


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