《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》:最強大的敵人,往往是最親密的故友

舉個例子,在《塞爾達:荒野之息》中,雨天佩戴金屬武器因“金屬導電”會被閃電擊中,而通過某個需要金屬方磚連電路的謎題,也可以通過放置揹包中的金屬武器來輕鬆通過,這裡面的“金屬導電”就是“系統化”的,同時金屬質的寶箱等都會受影響。

後者的對立面是“靜止”(still),判斷標準是單獨個體是否會針對大環境做出改變,一個沿街叫賣的乞丐說渴了要喝水,結果你給了身上幾十瓶水他還說渴就會很出戏,因為他是“靜止”的。這兩點會豐富遊戲的自由度,真正讓玩家做決策。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:最强大的敌人,往往是最亲密的故友

而很可惜,《蝙蝠俠阿卡姆騎士》就是這麼一款“靜止”又“腳本化”的開放世界遊戲,以“偵探視覺”舉例,這是個場景分析儀,類似同年《巫師3》中的“獵人直覺”、《古墓麗影》中的“鷹眼”,遊戲中的邏輯是它可以對環境異常進行分析從而幫助蝙蝠俠進行推理。

然而經過很多支線任務場景時,不少證物完全就是肉眼可見,但沒接任務就掃不出任何東西,讓人懷疑其智能程度。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:最强大的敌人,往往是最亲密的故友

也許你會說隔壁《巫師3》也是如此,但你也不能否認這種完全由任務驅動的遊戲設計大大降低了遊戲的自由度,和遊戲無關。

如果一個盜賊據點中的惡棍拿了某個任務中的交納道具,我沒接任務撞進據點是不是也能拿走這件道具呢?《上古卷軸5》《塞爾達:荒野之息》《輻射4》《合金裝備5:幻痛》就能,《巫師3》和《蝙蝠俠阿卡姆騎士》就不能。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:最强大的敌人,往往是最亲密的故友

藝術性:二流的劇情,一流的設定,超一流的共情體驗

即便在自由度上《蝙蝠俠阿卡姆騎士》依舊十分缺乏,但這並不影響你扮演蝙蝠俠並以假亂真。

近戰以一敵百,偵察動腦推理就不用說了,值得一提的是繁多的地圖要素,漫畫彩蛋,潛行時的策略制定,還有數不清的可以影響環境的高科技玩意。

儘管這一切都是很“腳本化”的設計,一週目也足夠豐富,還能讓玩家做出蝙蝠俠的思考和行為。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:最强大的敌人,往往是最亲密的故友

但是相對的,由於是蝙蝠俠的個人遊戲,除了主角親友團來串場,很多時候無法很好表現蝙蝠俠故事獨有的明爭暗鬥。

如果您也熟悉蝙蝠俠的漫畫和電影您就會知道,這些劇情中有大量不同反派設防佈局的情節,多方角逐精彩異常,蝙蝠俠萬全準備卻無奈撲空的情況實屬家常便飯。

而玩家萬全準備如果也撲空了,估計不會恨反派只會恨編劇。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:最强大的敌人,往往是最亲密的故友

在這種情況下,製作組依然體現了不同反派的特點,還借用開放世界的優勢介紹了大批反派,又去掉了惱人的對話樹,卻依然能夠讓玩家產生“我就是蝙蝠俠!”的強烈代入感,這就很值得佩服了。

這則拔高了整個遊戲的檔次,從一款還算不錯的開放世界動作冒險遊戲,變成了世界上最棒的漫畫改編遊戲,值得稱讚。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:最强大的敌人,往往是最亲密的故友

不得不提的前作《蝙蝠俠:阿卡姆之城》

如果你知道2011年的這款蝙蝠俠遊戲到底有多優秀,你就能理解大家為什麼對一個做出如此平淡開放世界遊戲的系列新作報以如此的期待。

這是一款在當時主打“大世界大地圖”潮流的開放世界遊戲中脫穎而出的逆潮流開放世界遊戲。地圖狹小各地區的辨識度卻很高;還有室內區塊、禁區和地下世界可以探索,而遍地都是的挑戰任務收集品和極短的支線任務既保證了節奏又豐富了內容。

雖說整個遊戲依然是“腳本化”的,但是大批的地圖元素的存在完全將線性拓寬了。再加上有著數不勝數的漫畫彩蛋。至於劇情,雖說主線單薄完全不如直線,但勝在長度很短,又有地圖元素填充空白,幾乎不會讓人感到厭煩。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》:最强大的敌人,往往是最亲密的故友

而2015年,新作走上了“大規模”的潮流,不知是喜還是憂。

無論如何,《蝙蝠俠》遊戲也算善始善終,三部曲依舊是遊戲界名垂史冊的經典。如果沒接觸過該系列,《阿卡姆之城》反而更加適合,不俗的綜合素質和在當時足夠的創意,帶來的震撼遠高於妥協市場的新作。《蝙蝠俠》遊戲至此謝幕,後來者如何挑戰就要看他們造化了。


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