专业角度看,如何理解“只有新一代主机才能推动游戏画质的进步”

专业角度看,如何理解“只有新一代主机才能推动游戏画质的进步”

PS4这一代是停滞的一代,如果说之前的PS3、PS2初登场还能碾压同时代的高端PC,那么这一代的主机只能说真鸡儿菜,哪怕是回到2013年左右,PS4和Xbox1也只能和当年的中高端PC堪堪齐平,这也是为什么这个世代的全平台游戏,游戏机的硬性体验比PC差一大截的缘故,30帧中档画质对比60帧全高,这种差距是客观存在的。

但从商业角度看这个问题,为什么是新主机的出现才能推动游戏画面发展,而不是新显卡呢?

因为主流游戏圈子在美国、欧洲和日本。那些地方的主流玩家不用电脑玩游戏,世界各大传统游戏厂商的营收都在游戏机平台。所以纵使老黄的核弹再牛逼,游戏画面依然要保证一个最基本的底线“游戏机能跑”,所以才说只新的游戏机才能推动游戏画质进步。

在以前,游戏机是游戏画面的上限,但在今时今日,游戏机的画面已经是下限了。除去个别专门独占打磨的第一方游戏,(新战神、神海4),各大第三方游戏只要是有PC版的,画质体验都比游戏机高不少,游戏机最大的优势已经从“性能强游戏多”转变成“价格低廉社区成熟”

这是一个必然的趋势,也是以后游戏业界的常态。

我期望的下一代游戏机并不需要把画面做得多么多么牛逼,在我看来,稳定的60帧和1080p分辨率,远比一个30帧不停掉还一搞来个动态分辨率的牛逼画面实际得多。

专业角度看,如何理解“只有新一代主机才能推动游戏画质的进步”

说得一点都没错,这句话其实可以再深入一步,市场才是推动游戏进步的主要动力。游戏画面的前沿在3A,而3A市场的销售绝对主力是主机。主机硬件稳定,一个世代至少5年。既然销售大头的硬件撑不起更高的画质,自然厂商没有大力推动画面的动力。

很多国人一直想当然的把中国特有的情况想象成全世界的情况。要知道中国的游戏市场其实才是奇葩。PC在欧美家庭普及率很低,出现了iPad以后更低。一般家庭要玩游戏跑到超市或者亚马逊花个300刀买回家,插上电视就玩。整个PC估计很多普通人连装个Steam都不会。

很多3A游戏的PC版画质都是依靠参数调整进行提升,这是尽可能降低成本的做法。本质上PC销量不够,不值得专门做额外的画面效果。至于具体做到哪里,看厂商良心和PC具体销量。

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这个逻辑一点问题都没有。

国内的PC玩家总有一个错觉,以为PC游戏才是世界主流,当然这也不能说错,因为PC上有无数的小游戏,但是如果限定在代表业界画质最高水准的3A游戏的话,那么毫无疑问,3A游戏的主战场在主机平台,这个主战场的意思是3A游戏至少80%的利润是在主机平台获得的。

所以,3A游戏开发的性能基准就是主机平台,游戏开发商犯不着也没动力做出来主机跑不动的画面效果,说白了出PC版的目的就是赚点外快,怎么省钱怎么来。想要游戏厂商做出跟游戏主机有代差级别的画面也容易,你只要能保证让500W拥有GTX1080以上级别显卡的玩家单独买爆一款PC独占3A就行了(1080级别的显卡总销量有没有500W都难说)。

每代游戏主机的发布都提升了3A游戏性能需求的下限,同时,也限制了3A游戏画面的上限。今年开始光线追踪讨论的火热,而且老黄也已经发布了光追显卡。但是,只要下一代主机没有搭载光追单元,下个十年很可能一个3A光追游戏都不会有。

PS.上面所说的3A光追游戏指的是规划之初就确定光追为游戏画面重要技术的游戏,而不是为了蹭一波热点营销出来的所谓支持光追的游戏。

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1、PC不是游戏市场的主流平台,别看steam上游戏多,但是收益低,而且盗版风险大(都8102年了,如果你还以为盗版是中国的专利,那就太搞笑了),总而言之,PC独占的收益甚至可能比NS独占或者XBOX独占的收益都更低。所以既然主流市场依旧是PS和XBOX,游戏厂商就不得不为主机专门适配和优化,也就是并不是新主机才能推动游戏画面,而是游戏画面被旧主机给限制住了。不过也有一些比较精明的厂商,生意在主机上做,实验在PC上做,把最新的技术用在PC上练练手,大家可以猜猜这是哪个厂家。

2、下一代主机估计还是AMD的显卡,为啥,因为目前市面上只有AMD能同时集成CPU和GPU整合方案,因为农企同时做CPU ATI和CPU AMD。这也是为什么N卡没能在主机平台插一脚,因为N卡没有CPU。为什么要用CPU和GPU整合呢?一是便宜……二是CPU和GPU能共享内存,不想PC一样CPU,内存,GPU(自带显存)分的那么开。好处就是内存分配比较灵活、相应速度更快一点。三是,整合方案的驱动稳定,且都是农企家的东西,比较好谈,如果CPU用牙膏厂,GPU用老黄的,不仅不好谈,可能还被宰两刀。

目前AMD实力还是稍逊老黄,所以老黄的黑科技,在下一代主机是有可能享受不到的。

专业角度看,如何理解“只有新一代主机才能推动游戏画质的进步”

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这个世代,游戏行业面临的未有之变局。

刚才我们说到,硬件在过去的30年间产生了爆炸式的飞越,由此以新主机为分界线,产生了多个世代。但是在这个世代,由于技术飞越的减慢,或者说是现有架构的极限,游戏行业摸到了一个阶段性的天花板。这个世代已经不是堆参数就能让机能水平质变的年代了。一旦没有质变,也就很难引发游戏行业的突破性质变。整个PS4世代,游戏行业更多的是进行着技术上的普及,而不是技术上的突破。

而为何没有产生真正意义上的突破,最重要的原因还是鞋子已经够大了,我们已经不再需要削足适履了。过去游戏行业被硬件水平束缚手脚的时候,其实是在想尽一切办法的妥协,所以我们会为了有些不妥协而惊叹,例如旺达与巨像。但在这一个时代,我们需要让脚长胖,也就是说从这个世代开始,机能本身不再是限制人们发挥的极限,但游戏人们还没有做好准备,说到底人类是有极限的,除非超越人类,不做人了。我们还没有完全吃透这个世代。

所以在这个世代出现了一些乱象,例如用堆砌画面的方式来掩盖自己理念没有跟上的弱点。于是3A不但趋同化,而且开发成本水涨船高,逼得上世纪辉煌的日厂们几乎退出了3A开发,如今的3A们,活像蒸笼里面的包子,一笼一笼看上去多的一批,其实都是一个吊样子。这种军备竞赛式的做法,事实上对游戏行业是致命的,是没有路的绝路。

更可怕的一点是,需求终于开始卡住了游戏的脖子。不管游戏人承认不承认,主流市场对于游戏的定义,始终是持续时间长而成本低廉的娱乐消费品。玩家心目中的游戏,就应该是60美元一款的!你主机卖的贵,老子就是不买你!哪怕在欧美地区,一个玩家一个主机平均也就是八款游戏。几十年了游戏还是60美元一款,合不合理我们另说,厂家肯定是不乐意的,于是又出现了所谓的内购,氪金,DLC地狱,变相的绕过玩家的门槛,却又激起了玩家更大的愤怒。

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所以结论如下,面对如今的局面,如今的新主机并不能导致新游戏画质显著提高,因为我们摸到了阶段性天花板。这个天花板不只是技术上的,而且是需求上的。如果PC能够解决盗版问题,说不定可以代替主机形成新的画质突破,而主机成为画质下限分代的模式,不过PC解决盗版,不如指望中国足球世界杯夺冠。


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