《007:黃金眼》口述史:21年前,它改變了FPS遊戲

《007:黃金眼》(GoldenEye 007)是一款具有標誌性和顛覆意義的FPS遊戲,也是任天堂N64平臺上的經典作品之一。2018年8月25日,這款遊戲迎來21週年發售紀念日,外媒MEL Magazine聯繫了那些曾經創作、遊玩和品評過《007:黃金眼》的人們,重溫了這款1997年的遊戲誕生前後的故事。

按照原定計劃,《007:黃金眼》是一款2D的橫版卷軸遊戲。負責這個項目的英國開發商Rare擁有豐富的此類遊戲製作經驗,1994到1996年間,他們為超任(SNES)平臺創作的“大金剛國度”(Donkey Kong Country)系列就是其中代表。《007:黃金眼》的早期策劃開始於1994年,正是“大金剛”系列風生水起的時候,如果不出意外,Rare很快就能完成一款跟“大金剛國度”類似的新遊戲,並且也會在超任上發售。

後來,製作人兼開發總監Martin Hollis建議,應該創作一款面向N64平臺的第一人稱3D射擊遊戲,儘管當時N64系統和技術尚未完全成熟,但之後遊戲業的發展表明,Hollis是有遠見的。Hollis在Rare內部組建了一個團隊,主要由剛剛入行的新手組成,開始製作一款看似平常的“電影授權遊戲”——在那個年代(其實直到今天仍舊如此),人們普遍認為這類遊戲只會利用電影上映帶來的熱度,不太可能獲得商業或口碑層面上的成功。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

這款遊戲最終的樣子

Chris Kohler(Kotaku專題編輯):在N64問世後,尤其是到了1997年,幾乎所有人都覺得在遊戲主機市場上,索尼的PS會碾壓對手。任天堂犯了些嚴重的錯誤,例如使用卡帶而非光盤,由於任天堂堅持這麼做,發售儘可能多的遊戲來搶佔市場就顯得很重要。

另外由於某些原因,N64在北美市場的表現比在日本好得多,所以任天堂需要為美國玩家制作更多符合他們口味的遊戲。Rare成了任天堂的主力工作室之一,開發了許多具有美式風格的遊戲,這就是《007:黃金眼》誕生的背景。

Karl Hilton(首席環境藝術家):在創作《007:黃金眼》早期原型時,我、Martin Hollis和Bea Jones去了位於裡伍茲頓的007電影拍攝現場待了幾天,拍下了我們看到的一切,包括道具、服裝、模型等等(裡伍茲頓是倫敦郊外一個著名的電影片場,“哈利·波特”等系列電影都曾在此拍攝)。我用35毫米膠片拍了幾百張照片——當我們創作遊戲內的美術時,我們會參考這些東西。

Mark Edmonds(玩法和引擎程序員):

那段體驗很酷,因為我們從來沒有去過電影拍攝現場。想想看,當我們吃午飯的時候,皮爾斯·布魯斯南也可能在食堂裡。不過至始至終,我們沒有機會親眼看到他參與電影任何一幕的拍攝。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

在21年前,這樣的畫面和還原度已經堪稱完美

David Doak(開發者):3D遊戲的開發在當時沒有範例,N64又是一個全新硬件系統,我們不得不從零開始……構建遊戲引擎期間,我們身邊就放著教材,邊學邊嘗試。好的一點是,我們擁有非常寬泛的授權,允許使用電影裡的所有東西。

Hilton:我們甚至得到了電影設定的藍圖,以及一個早期版本的電影腳本,所以我們瞭解所有角色的故事和劇情發展,可以根據它們來設計關卡。另外,我們也知道電影在拍攝時會使用哪些外景。

Mitchell K.(《007:黃金眼》Mod網站GoldenEyeVault.com站長):遊戲的單人模式在建模和貼圖方面非常準確,與電影場景完全匹配,就連房門和槍管上的俄語文字也一模一樣。我看過《007:黃金眼》那部電影(電影是1995年上映的),第一時間就想玩這款遊戲,看看還原度怎麼樣。

Doak:但電影的某個角色沒有在遊戲中出現:傑克·韋德(喬·唐·巴克飾演),他是唯一一個我們不能使用的形象。他在電影裡戲份不多,但我們無法使用他,因為演員本人沒有簽字給予授權。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

Depot一關的早期關卡設計圖紙

遊戲是如何完成的

當Rare著手製作《007:黃金眼》時,N64尚未發售——N64是1996年秋季開賣的,這對開發團隊來說就像一把雙刃劍。一方面,這群年輕的開發者不清楚在N64上3D玩法會受到哪些限制,但另一方面他們渴望證明自己,充滿了幹勁和創造力。N64的發售也晚於電影上映日期,這意味著開發團隊不太能蹭得上電影的熱度,另一方面卻擁有了非常靈活的截止日期。他們最終拿出了一部改變行業,為當代FPS遊戲樹立了許多標準的傑作。

Doak:按照現在的標準來看,團隊規模太小了——不到10人,都是二三十歲的年輕人,絕大部分成員處於單身狀態。除了工作之外,我們沒有其他太多必須要做的事情,所以可以花很多時間來幹活。在開發的最後幾個月裡,我們經常每週工作超過100個小時。我們似乎染上了冒名頂替綜合徵——覺得有機會做這款遊戲真是太幸運了,又擔心遊戲不夠好,可能會讓玩家失望。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

Rare辦公室的一角

Hiltion:這是我們在遊戲行業裡的第一份工作。我們是一群大學畢業生,有著熱情和雄心,卻並不具備真正的遊戲開發經驗。我們希望製作一款第一人稱視角的射擊遊戲,都愛玩《XPilot》《毀滅戰士》《炸彈人》,以及《戰爭地帶》等多人遊戲,還花了很多時間和金錢到街機廳去玩《夢遊美國》和《VR特警》。《VR特警》是我們創作《007:黃金眼》的早期靈感來源之一。

Doak:當我們開始製作遊戲時,N64手柄的設計方案還沒有最終敲定,所以我們將世嘉土星的手柄拼湊起來使用。我們經常先創作一些內容,看看它感覺怎麼樣,然後再決定是否添加額外的內容。有時我告訴Edmonds,如果我們可以這麼做,效果會更好。Mark會回答說,好啊,但我們沒有現成的工具,所以你試試從頭開發一個吧。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

在N64推出前,一直用於開發工作的The Silicon Graphics Challenge XL 系統當時價值百萬美元

Edmonds:起初我們計劃採用街機遊戲《VR特警》和《化解危機》(Time Crisis)的風格,後來想到傷害計算(Hit-Test,擊中敵人身體的不同部位,敵人會做出不同反應)的設計思路,讓瞄準成了遊戲玩法中的關鍵組成部分之一。Martin Hollis為傷害計算寫了代碼,我對它進行修改,讓它可以用於命中計算,然後又在角色四肢或板條箱等其他道具上添加一些簡單的長方體盒子(來測試),這樣一來,玩家就能在遊戲中射擊和摧毀物體了。

Doak:整個過程非常自然——事實上我們有一份玩法大綱,但2015年我才看到!在當時,團隊內部沒有人人都得嚴格遵循的設計方向,只要有人提出一個容易實現的想法,我們就會試一試,先開發內容再測試,尋找可能存在的問題,不斷迭代。舉個例子來說,遊戲裡的所有非必要角色都是Rare員工,我最初將自己以Doak博士的身份加到遊戲裡邊,大家覺得這很方便,所以都這麼做了。

Edmonds:在幾次早期測試中,我們發現當敵人被擊中時,身上會湧出大量的血,後來改成了一閃而過的紅點……有人擔心敵人被射中後的紅色標記也會引發爭議,幸運的是它們在遊戲裡得到了保留。我們還曾試圖在遊戲開始時添加一個有電影感的過場場景,目的是讓玩家們知道,在遊戲中射殺的角色並不是真的,也不會真的死去,他們只是一款電子遊戲裡的角色!

Hilton:是的,任天堂日本總部擔心殺戮場面太多,提了些建議,希望我們提醒玩家,詹姆斯·邦德是個虛構角色,《007:黃金眼》是一款根據電影改編的遊戲(Martin Hollis甚至想好了點子——他後來告訴《衛報》,他曾設想讓詹姆斯·邦德造訪一所醫院,與被他“射傷”的所有角色一一握手)。說到底,在N64平臺上,《007:黃金眼》顯然不是一款典型的任天堂遊戲……但主機遊戲變得越來越成熟,對任天堂來說,這也是成長的一部分,它跟《超級馬力歐》遊戲形成了一種微妙的平衡!

Edmonds:另外,遊戲獲得青少年評級也很重要,因為這樣一來,能購買這款遊戲的人就更多了。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

Karl Hilton在Rare的工作照

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

開發團隊合影

傳奇般的多人模式

如果N64發售和《007:黃金眼》的上映日期都符合最初的時間表,那麼開發團隊的許多想法都不會在遊戲中得到實現,多人模式就是其中之一。在那個年代,絕大多數FPS都是單人遊戲,但當開發團隊發現N64將會提供4個手柄端口時,他們開始構思多人模式——在未告知任天堂的情況下,他們為《007:黃金眼》創作了多人模式,並通過大量測試和迭代開發,將它磨礪得越來越好......直到遊戲發售前不久,開發團隊才決定向Rare管理層和任天堂展示這些東西。

Kohler:當時,人們認為開發團隊應該專注於單人模式,因為主機玩家習慣了玩單機。一般來說,遊戲主機只有兩個手柄插口,但N64提供4個,樹立了新的行業標準。這意味著4名玩家可以一起玩遊戲,所以開發者們也更有可能在遊戲中添加支持4人遊玩的功能。

Doak:如今多人模式被認為是《007:黃金眼》取得巨大成功的關鍵因素之一,不過在很長一段時間裡,開發這些功能只是我們的一個願望。N64提供4個手柄插口,所以我們可以讓4名玩家分屏遊戲,但要想為多人模式編寫程序,前提是得有時間。

Edmonds:我記得在我們得到添加多人模式的許可前,我就已經在寫代碼了。這樣一來,當團隊決定是否加入多人模式時,我可以說:“我們已經有了一個分屏模式,如果不用它,那就太遺憾了!”

Doak:另一名程序員Steve Ellis完成了手頭的工作,Martin告訴他:“好吧,你和Duncan可以做這件事,我們還剩下大約三四個月的時間,看看你倆能不能在截止日期之前完成多人模式……”

Edmonds:我們做了一個Demo,發現很好玩兒,所以決定將它融合成遊戲的一部分,包括幾種不同的模式、記分方式等。當時我並不覺得它會讓遊戲大獲成功,但我們很喜歡玩,開發過程也挺有趣,所以這就夠了。

Doak:當我們向Rare管理層和任天堂展示多人模式時,他們都很高興。

Hilton:就個人而言,我喜歡Complex這個多人地圖下的Golden Gun模式,Golden Gun對玩家的速度和射擊精確度頗有要求,另外也因為Complex是我最喜歡的關卡之一,我喜歡它的佈局。另外,我在Complex里加了一些隱蔽的小洞,一開始都沒告訴其他人——那是獲勝的唯一辦法,可我沒有半分愧疚之意!

Edmonds:我最喜歡榴彈發射器,你既可以用它遠距離轟殺敵人,也可以在狹小空間裡製造混亂。

Mitchell K.:我用Xenia這個角色玩多人模式,因為她在電影裡很有趣。我最喜歡的多人模式玩法是License to Kill,或是Facility關卡2對2的Golden Gun。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

由於那個年代難以支持網絡,多人模式是採用分屏模式實現的

全邦德大亂鬥

“007”系列電影吸引了大批死忠愛好者,很多人想知道,究竟哪一屆邦德更厲害:肖恩·康納利、羅傑·摩爾、皮爾斯·布魯斯南還是提摩西·達頓?由於擁有“007”電影的遊戲改編授權,Rare的開發者們心想,為什麼不讓歷屆邦德在《007:黃金眼》裡展開一場大亂鬥呢?

Hilton:我們以為自己可以使用邦德宇宙的任何東西,所以在設計多人模式時,我們打算使用老電影裡的許多內容。

Doak:這就是為什麼Oddjob(最早在1964年上映的電影《007:金手指》中出現)會成為遊戲的一個角色!他在電影裡身材矮小,所以在遊戲裡也很矮。但除了這些角色之外,我們覺得最重要的是讓玩家可以扮演任意一個邦德——我們挑選了4個:康納利、摩爾、達頓和布魯斯南。如果玩家有機會扮演羅傑·摩爾或肖恩·康納利完成遊戲的二週目或三週目,那就太棒了。當然,你只會在過場動畫中看到他們。

我記得在那個時候,遊戲開發已經進入後期。一位米高梅高管來到工作室拜訪,我向他展示了Aztec關卡,裡面有個角色是Baron Samedi(最早在1973年的電影《007:生死關頭》中出現),他們很高興,因為Samedi是一個標誌性的人物。所以我們向他們展示,這款遊戲裡擁有所有邦德……沒過多久,我們就收到了一份備忘錄,被告知不能使用所有邦德,因為只有《007:黃金眼》的演員們簽署了授權,而老電影的那些演員並沒有。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

這是一張粉絲製作的全邦德死亡競賽模式畫面,這個場景最終沒有在遊戲裡實現

Edmonds:如果我們想讓康納利、摩爾、達頓在遊戲中出現,就需要與他們的經紀人溝通,獲得相關授權。遺憾的是這樣做成本太高了。

Doak:他們特別提到,康納利想要授權費,如果康納利想要,那麼其他人也會這麼做。所以,我們只好決定將這些角色從遊戲中移除。

Edmonds:任天堂的法務部門還擔心,如果我們使用真實槍械名稱,可能會被各家槍支製造商起訴。我們不得不給槍械們編造名字,這真令人失望。

Hilton:所以我們開始為不同槍支起名字——但Klobb除外,因為這把槍的名字來源於當時的一位任天堂高管——Ken Lobb(Ken Lobb也是一位遊戲設計師,他的作品中最知名的是“Killer Instinct”系列,目前他在微軟任職)。在任天堂公司內部,他很支持《007:黃金眼》。

Doak:

Klobb不能直射……我記得Ken有一天來到我們辦公室,非常興奮地說:“你們這些傢伙好棒!用我的名字給一把槍取名!”我們告訴他:“這是好消息,壞消息是我們之所以給它取這個名字,是因為它聲音很吵,並且打不太準。”

Edmonds:如今很多遊戲都會使用真實的槍械名稱,不用擔心有任何問題。但在當時,這種做法還沒有誰試過。

Doak:無論如何,我們在遊戲裡設計了所有邦德,卻不得不在最終版本中將他們移除。我們決定用一場死亡競賽來送別他們,我、Martin、Duncan和Mark都使用邦德,看看哪一個邦德最先完成100次擊殺。Mark使用羅傑·摩爾贏得了比賽的勝利……真的很遺憾,如果能讓玩家們在這款遊戲中終結“誰是最佳邦德”的辯論,那就太有趣了。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

遊戲發售17年後,皮爾斯·布魯斯南在《吉米今夜秀》節目裡試玩了N64版的《007:黃金眼》

作弊模式腦洞大開

《007:黃金眼》開發團隊的想法很多,項目截止日期靈活,他們在遊戲中悄悄加了一些作弊模式,以及靈機一動想到的有趣玩法,例如彩彈模式、Oddjob、大腦袋和“空手道劈擊”(Karate Chop)等等。換作任何一款其他遊戲,如果受到嚴格的玩法大綱和發售日約束,類似想法永遠不會在最終版本中出現,但在《007:黃金眼》中,它們都被保留了下來。

Doak:在遊戲開發的最後一年,我們努力盡快完工,但發售日期被幾次往後推,所以我們能不斷調整,添加新內容。

Hilton:很多作弊模式都是Martin和Mark的團隊添加的,Dave和Duncan也參與了。我記得我們在用大腦袋模式玩一場死亡競賽時非常開心,因為那太有趣了。

Edmonds:我不知道各種作弊模式是誰想到的,但團隊裡的每個人都有貢獻。我添加了大腦袋模式,因為整個動畫軟件都是我寫的,這很可能也是我的最愛,因為看上去太搞怪了。

Hilton:我們本打算讓空手道劈擊看上去像武術風格的劈斬那樣更強力,但後來發現“掌摑”的表現方式更有趣——在當時,團隊所有成員都有一種不太成熟的幽默感。所以我們決定維持原樣,還加入了“打耳光”模式(Slappers Only,在英國俚語中Slapper也指濫交的婦女)。

Edmonds:在遊戲中,只允許你使用這種攻擊方式(空手道劈擊)的多人模式就叫“打耳光”。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

詭異而有趣的Karate Chop模式

Hilton:當我們對遊戲的玩法進行測試時,發現使用Oddjob就像一種作弊手段,因為Oddjob個子太矮,如果敵人用武器自動瞄準,就只能打到他的腦袋上方。這太好玩兒了,我們不想做改動,而這也成了關於這款遊戲的都市傳說中的一部分——我發現《頭號玩家》電影裡也出現了主角用Oddjob玩《007:黃金眼》的畫面,所以我覺得這挺棒的。

Edmonds:用Oddjob玩遊戲絕對是作弊!但如果你選擇其他角色對付他,會更有成就感。就個人而言,我喜歡用Jews(在1977年電影《007:海底城》中首次出現)來打敗Oddjob。我們可以設計一些東西阻止這種明顯的作弊行為,但為什麼不讓玩家們自己決定規則呢?

Mitchell K.:當我玩《007:黃金眼》多人模式時,Oddjob被禁止使用。不過話說回來,我只跟一些從不考慮選他的玩家一起玩,所以沒有遇到過任何問題。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

使用Oddjob的人自帶良性Bug

緊張的發售前後

距離N64問世一年、電影《007:黃金眼》上映兩年後,《007:黃金眼》終於正式發售。Rare開發團隊和任天堂都不知道玩家們會有怎樣的反響。一方面,他們開發了一款擁有許多突破性創新玩法的FPS遊戲,但另一方面,FPS並非他們擅長的遊戲類型。在那個時候,Rare和任天堂恐怕很難想象,《007:黃金眼》的全球銷量將達到800萬份,獲得5個E3展的獎項,還被美國互動藝術科學學會(AIAS)授予年度主機遊戲、年度互動作品、年度主機動作遊戲,以及軟件工程傑出成就獎。《007:黃金眼》永遠改變了遊戲行業。

Kohler:1997年前,人們經常將FPS遊戲稱為“《毀滅戰士》克隆品”,就好像如今看到任何一款“大逃殺”遊戲都會有人說:“噢,又有人抄《絕地求生》了。”不過隨著時間推移,人們逐漸意識到,FPS遊戲自成品類,並非每款FPS都在模仿《毀滅戰士》……人們的觀念之所以發生轉變,與《007:黃金眼》的發售是有關係的。《毀滅戰士》也有死亡競賽,但《007:黃金眼》將它帶到了主機平臺。

Edmonds:多人模式為遊戲的整體成功做出了巨大貢獻,因為你可以反覆遊玩,與你打比賽的朋友們還會跟他們的其他朋友一起玩。《007:黃金眼》發售後曾長期位於遊戲租賃榜前列,多人模式吸引玩家們花了很多時間來玩。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

發售前最後的Bug清單

Kohler:雖然《007:黃金眼》並不是主機上的第一款FPS遊戲,但它標誌著4名玩家同時握著手柄,坐在同一臺電視機前,玩同一款FPS遊戲這種行為的誕生——在過去,玩家們只能在互聯網上聯機,獨自在電腦上玩,或者通過局域網聯機一起玩。這也是人們與遊戲主機的交互方式的一次重大轉變。

Hilton:我們都對它的巨大成功感到驚訝,原本還想在最終版本中修改和添加一些新內容,覺得能夠將遊戲磨得更好。我記得任天堂起初只生產了100到200萬張卡帶,很多人跑到店裡購買,卻發現已經賣完了。任天堂反應很快,生產了更多發到零售商店,遊戲銷量也再次飆升。這對我們團隊來說是件大事,看到所有任天堂粉絲對這款遊戲的熱情,我們真的很高興。

Mitchell K.:那年頭遊戲價格昂貴,你通常會花幾個月時間玩一款遊戲,然後再購買新作。很多玩家從Blockbuster租遊戲,玩其他人玩過的遊戲,只購買它們當中最棒的。我好像是在一期《Nintendo Power》雜誌上看到這款遊戲的,但在它發售前還不算太瞭解,不過後來我看到遊戲畫面在一個大型投影屏幕上的展示,就完全被打動了。當然,我在聖誕假期間很難買到《007:黃金眼》,因為各地都已售罄,所以直到次年1月份才入手。

Derek Clark(《007:黃金眼》速通比賽冠軍):當時我經常盯著Blockbuster,那裡N64遊戲本身就不多,所以每當一款好遊戲進店,我和幾個朋友總是會租來玩。之前我玩過《恐龍獵人》(Turok),不太喜歡,但《007:黃金眼》顯然通過了“Blockbuster測試”——租過一次後就決定購買了。直到今天,在我玩過的所有N64遊戲中,它帶給我的多人遊玩體驗仍然是最棒的。當時FPS玩家對戰剛剛在互聯網上出現,絕大多數人還是撥號上網,所以《007:黃金眼》為我們帶來了在FPS中多人對戰的初體驗。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

開發團隊獲得AIAS獎項時的合影

持久的影響力

《007:黃金眼》是一款經久不衰的遊戲。在很長一段時間裡,玩家們仍然想在家中或大學宿舍裡徹夜對戰。再到後來,Xbox平臺上出現了另一款廣受歡迎的FPS《光環》,但玩家們對Rare的熱愛仍在。

Doak:《007:黃金眼》的成功和持久影響力有運氣成分,它之所以意義重大,是因為它是N64平臺上一款偉大的4人分屏遊戲。在《007:黃金眼》發售前,主機上還沒有出現任何一款單人劇情如此豐富的FPS作品,並且3D畫面也很新潮。

Kohler:在電子遊戲的萬神殿中,《007:黃金眼》佔據著一個極其重要的位置。它直接影響了《光環》的誕生,拉開了許多玩家攜帶手柄,聚在一臺遊戲機前玩FPS的時代序幕。當我念大二時,我記得宿舍裡有兩個房間,但大家都擠在一個屋裡睡覺,在另一個屋裡放著零食、一臺N64遊戲機、4隻手柄和《007:黃金眼》的卡帶。

Mitchell K.:《007:黃金眼》的影響力之所以持續至今,在很大程度上與老玩家的懷舊情結有關。它無疑是一款經典遊戲,玩法放在當代也不會顯得過時,但對新玩家來說,這款遊戲用來建模的多邊形數量太少,畫面太差了……XBLA重製版原本有機會改進畫面,讓《007:黃金眼》再次變得流行,但那個項目被取消了。儘管如此,論壇上仍然有一些沒有玩過初代遊戲的玩家在討論它。

Hilton:這些年我深受指責,原因是許多玩家經常通宵玩《007:黃金眼》的死亡競賽,所以沒有拿到學位,或者考試分數不佳。我很高興給人們的生活帶來了深刻影響!

Clark:就單人模式而言,《007:黃金眼》的玩法太棒了。Rare對細節的關注無可挑剔:他們準確地意識到,絕大多數遊戲帶給玩家一種線性感,採用3D畫面能夠避免讓玩家們產生這種感覺。例如,也許你花半個小時嘗試Bunker關卡,卻始終無法發現一把從第三分鐘就開始躺在地上的鑰匙。

Doak:過去幾年裡,每當《007:黃金眼》的週年紀念日來臨時,玩家們都會分享關於這款遊戲的記憶。有人說:“《007:黃金眼》對我來說太重要了,因為我根本停不下來。”還有人會說:“我和我的朋友、兄弟夥姐妹們一起玩。”所以從某種意義上講,《007:黃金眼》是許多人與朋友一起玩遊戲的童年記憶之一。這也是我為什麼更喜歡本地多人遊戲,我覺得如果大家坐在同一個房間裡玩遊戲,感覺比聯網對戰有趣多了。我們可以邊玩遊戲邊調侃說笑,我認為這是當代遊戲所缺少的社交體驗。

《007:黄金眼》口述史:21年前,它改变了FPS游戏

David Doak在工作室裡測試遊戲

新的未來

得益於Twitch和在線直播的流行,《007:黃金眼》成了許多速通高手喜歡挑戰的一款遊戲,煥發了第二春。另一方面,雖然有媒體說,本作的重製版一度十分接近登陸Xbox,但新一代《007:黃金眼》的問世依舊渺茫。

Mitchell K.:如今人們使用模擬器聯網對戰,也有一些《007:黃金眼》的速通玩家在直播平臺很受歡迎,每年都組織聚會。我還聽說某些地方偶爾會舉辦《007:黃金眼》線下比賽,我們網站也有成員參與。

Edmonds:我在網上看過一些速通視頻,真的太酷了,有點像在《吃豆人》《太空侵略者》等經典遊戲中挑戰歷史最高得分紀錄。

Doak:速通玩家找到了遊戲裡的所有小漏洞!舉個例子,如果你在遊戲裡朝著45度角的方向前進,速度會提升1.4倍,所以速通玩家總是走對角線!另外,你還會發現他們幾乎總是盯著地板——當你盯著地板時,周邊的環境不用渲染,所以遊戲的運行速度會稍稍快一點。

Clark:簡而言之,速通的意思就是以儘可能快的速度通關。這意味著你需要使用遊戲裡的捷徑或漏洞。現在的速通強調一名玩家通關整款遊戲的時間,不過自《007:黃金眼》發售至今,很多玩家喜歡挑戰速通遊戲裡的每一個關卡。

Doak:我們從一開始就在悄悄鼓勵玩家快速通關,因為遊戲裡有定時解鎖。

Clark:如果你比目標時間更快過關,就能解鎖一個作弊模式。目標時間越短,你能解鎖的作弊模式就越棒,包括加速模式、邦德隱身、無敵、無限彈藥等等——它們就像打開上帝模式的鑰匙,讓你有機會以讓人無法想象的方式探索這款遊戲。

這是一款非常有活力的速通遊戲,挑戰本身就讓人上癮,玩家們都希望在目標時間內通關來證明自己。the-elite.net是《007:黃金眼》速通愛好者們聚集的一個網站,從1998年就開始記錄玩家在這款遊戲中的各項紀錄。讓人感到驚訝的是,如今《007:黃金眼》的活躍速通玩家人數比過去任何時候都更多。

Doark:許多玩家仍然將《007:黃金眼》視為最棒的遊戲之一,遊戲對他們的影響超出了我們的想象。

Kohler:我認為重製這款遊戲沒有意義——如果只給遊戲套一件新外衣,會讓人感覺奇怪。儘管如此,如果任天堂決定推出N64經典版,就像去年發售的SNES Classic主機那樣,我希望他們能在機器里加入原版《007:黃金眼》,讓我們這些曾經玩過它的老玩家們有機會重溫。

《007:黃金眼》是屬於一個特定時代的產品,象徵著遊戲史上某個美好的時刻,但你不可能讓它重現當年帶給玩家們的感覺,因為它的品質肯定達不到當代遊戲的標準。

問題是任天堂再也沒有發行過一款像《007:黃金眼》這樣優秀的FPS遊戲。他們將公司持有的Rare股份賣給了微軟,也未能在發售GameCube時推出一款重磅FPS遊戲,那些曾經喜歡《007:黃金眼》的玩家們都轉而去玩Xbox上的《光環》。

如今看來,如果當初任天堂讓Rare面向GC開發《完美黑暗》(Perfect Dark,《007:黃金眼》的一款精神續作),並將它作為GC首發遊戲,《完美黑暗》也許能與《光環》對抗,遊戲行業也許會發生更多變化。我是這麼看的,但歷史無法假設。

本文編譯自:melmagazine.com

原文標題:《An Oral History of ‘GoldenEye 007’ on the N64》


分享到:


相關文章: