從職業玩家角度看,爲什麼PS4不能和Xbox One一樣可以向下兼容?

從職業玩家角度看,為什麼PS4不能和Xbox One一樣可以向下兼容?

PS4不兼容PS3遊戲是一個歷史遺留問題,也算是當年久多良木作下的孽。當初久多良木想通過PS3涉足芯片領域,所以弄了個cell處理器,這個處理器架構非常奇葩,給PS3時期第三方造成了不少麻煩,所以到PS4這就取消了,換成x86了。架構差那麼多,為了成本PS4就兼容不了PS3遊戲了。Xbox那邊其實一開始也是這樣,Xboxone也是因為調整了架構所以做不到直接兼容360遊戲,其實主機發售第一年因為新主機遊戲不多,兼容是個挺有用的策略,結果微軟出手出晚了,一年以後才開始恢復兼容,不然Xboxone說不定不會和PS4那麼快拉開距離,開局說不定就更有趣一些。

至於Xboxone怎麼做到兼容360的,其實微軟是把360遊戲拿過來重新往Xboxone上移植了一遍,這個移植只停留在遊戲正常運行的階段,畫面系統語言等等都沒有變化,然後如果你有360的遊戲光盤,放到Xboxone裡機器會認證一下,然後再把已經移植好的360遊戲重新下到你的機器裡,並不是Xboxone直接把你360光盤考到機器裡直接運行。所以你會發現自從微軟公佈兼容360以後遊戲是一點點開放的,今天開發20個,明天再開放20個,這是因為他們在一個一個的把遊戲處理過以後再上Xboxone兼容計劃,這辦法笨,但有效果。還有兩個方法可以做到兼容上代遊戲,一個是硬件性能非常強,用硬件的計算能力直接軟模擬個上代的運行環境,這代兩臺主機都沒這麼強的機能,所以不可能。另一個方法是在主機里加一塊上代主機的芯片,PS3就是這麼幹的,為了兼容PS2遊戲網PS3裡強行放了個PS2芯片,結果是成本上升了一大截,自己賠錢賣價格仍然高的把人嚇跑,所以以後應該不會有人這麼幹了。

從職業玩家角度看,為什麼PS4不能和Xbox One一樣可以向下兼容?

從商業上看PS4沒必要這麼做了,因為PS4已經度過最開始的遊戲真空期了,對於玩家來說一個新世代開始一年多以後差不多關注點就在新作上了,懷舊並不是主旋律。而且從cell往x86上移植難度更大,這應該是一個挺浪費精力的事,必要就沒有了。

牢騷:我好好回答了這個問題,因為點開問題又看見一堆什麼粉什麼飯在答案區一通冷嘲熱諷,心煩的厲害,索尼不幹兼容上代這個事確實對想懷舊的玩家不實惠,但是能不能認,真,答,題。一邊說什麼狗天天引戰,一邊抓住機會又冷嘲熱諷,你們和他們有什麼區別?

最後,題主,像女神3這樣的作品不太有可能往PS4上走了,女神4倒是有PSV版,可以試試。至於說什麼索尼要賣PS3的,先不說PS3這就快停產的時間段,PS3系統被破解成那個樣子,軟件銷量和利潤性價比什麼的早就不如PS4了,這陰謀論的實在是太明顯。

從職業玩家角度看,為什麼PS4不能和Xbox One一樣可以向下兼容?

PS2沒有網絡發行,PS3時代,PSN商店發行的遊戲也是用腳能數。

需要克服的是兩個問題,第一個是代碼怎麼實現到機器上的問題,客觀上性能強很多,自己有源代碼的情況下,實現需要的是錢,倒不是什麼“不兼容”一類的託辭,性能強還有實現不了的道理麼,不要腦子僵化到PS3的遊戲就必須得用PS3的方式在PS4上運行。

那麼多1080P 60fps的HD第一方,諸如戰神神海美末一類,還有跨PS3/4平臺的很多第三方遊戲,是誰做的?

主要是上代PS的SDK為了不計成本的提高性能,直接寫了彙編,這一部分挪過來成本只有HD一下才能接受了。

X1運行X360遊戲也不是用disc的安裝內容,基本上都是網上down的,又不是原文件,碟也就是個KEY,那種X1X增強版的X360遊戲(比如戰爭機器和RDR)更不用說了——相當於加素材包,在機器端HD,和原版完全不是一回事了,無非就是微軟把這成本吃了,而索尼還要問你多收一份錢而已。

另外的話,上代因為PSN基本不網絡發行(有興趣可以看看PS3的港區商店),相當於絕大多數遊戲都買不到下載版,如果要重新發行對於市場部門的壓力很大,而對業績的貢獻很小,那就更不會做了,實際上有些X1兼容360遊戲會免之後瞬間就下架了(說明不能拿來賣,只能送),PSN那邊的問題更大。

遊戲機的兼容方式有三種:

第一種是硬件兼容,比如PS3初版做了個PS2進去,又比如PS4 Pro運行非優化的普通PS4的做法(關掉一半GPU的CU,當高頻的P4用)

第二種是模擬器:也就是軟件模擬運行,實際上這麼搞得反而不多,除了民間自制以外,大批量用的其實只有PS3,PS3說“兼容效率不高的”估計大多數是無機酸,實際上12年以後,索尼那個PS2的兼容性和效率都已經非常高了——比PC用的模擬器運行兼容性還好,只不過PSN陣容很慘。

第三種是實現層兼容:比如X1運行X360遊戲和X1X運行X1/360遊戲,X1和X1X的硬件結構差的非常多,實際上說是換代完全不過分,但實現層兼容之後,幾乎所有X1遊戲都能用X1X的性能跑起來,表現比P4P上跑P4遊戲要好得多。

這就看索尼怎麼處理了,如果不能做好兼容的話,尾大不掉會很頭疼的。

從職業玩家角度看,為什麼PS4不能和Xbox One一樣可以向下兼容?

從職業玩家角度看,為什麼PS4不能和Xbox One一樣可以向下兼容?

首先,微軟從360開始,就已經兼容XBOX初代遊戲了,而X1是兼容XBOX初代和360遊戲。

然後為什麼要兼容?x1兼容了荒野大鏢客1,且在天蠍上被強化過可以4K30幀玩大鏢客1,那麼他從老玩家這裡賺到錢了嗎?沒有,因為只要是賬號有大鏢客1的玩家,或者是有360光盤的玩家,他可以在他的天蠍上免費玩到4K30幀的大鏢客1。同時兼容的還有獵天使魔女,和絕對征服。這兩個遊戲先後都作為會員遊戲送過,X1上的會員遊戲,只要是360遊戲送出的都是真永久,也就是說以後你不充會員了,會員期間送的360遊戲還是可以玩的等於你以前0元購買了。

那麼獵天使魔女1和絕對征服的其他平臺玩家呢?如steam玩家,首發獵天使魔女1花了100,買了魔女可以七五折購買絕對征服75,一共175。而任天堂那裡是同捆,魔女1+2我記得是300多吧還是多少來著。

等等以上就是,XBOX的老玩家,一分錢沒花在X1上玩到了荒野大鏢客,獵天使魔女1和絕對征服等。那麼新玩家呢。當然是等打折啦,因為360遊戲是老遊戲本身價格就已經比X1遊戲正常價格低,打折時候入。像我大鏢客1就花了40塊還是多少人民幣來著忘了。

那麼一切為了玩家的索尼就不會幹這種吃力不賺錢的事了(當然某些高貴的PS4玩家不屑PS3遊戲啦)當然是選擇重置啦,這樣玩家就要重新花一份錢用次時代遊戲的價格買上時代遊戲,沒毛病,不像微軟,老玩家那裡賺不到錢,到了新玩家手裡,人家運氣好了剛好遇到會員送遊戲,或者等打折在買(至於存檔問題,新遊戲當然是重新開存檔玩啦,你以為是微軟那傻貨,還讓你繼承存檔啊,反正那些黑子也不在乎幾百小時存檔沒了重新打的問題,畢竟他們沒經歷過幾十上百小時的存檔沒了,一切重來的經歷)

最後對天蠍強化有興趣的話,可以找找如忍龍黑,極限競速地平線1,巫師2,荒野大鏢客1這些遊戲。你會發現他們已經和360的遊戲已經不是一個遊戲了。

從職業玩家角度看,為什麼PS4不能和Xbox One一樣可以向下兼容?

從職業玩家角度看,為什麼PS4不能和Xbox One一樣可以向下兼容?

從職業玩家角度看,為什麼PS4不能和Xbox One一樣可以向下兼容?

從職業玩家角度看,為什麼PS4不能和Xbox One一樣可以向下兼容?

xbox360跟ps3的通用處理器基於的指令集其實是一樣的,都是當年的powerPC,cell處理器真正為人津津樂道的是其設計中的8個dsp核心與powerPC通用核心組成的1+8異構架構。

舉個簡單例子就是,小明同學有了計算器,做應用題的時候,小明寫好方程,數字運算使用計算器自然事半功倍。

Cell一度被IBM吹得非常神,因為cell的確藉助了很多超算的設計理念,可惜的是老大哥這次也馬失前蹄,走得過於超前。很多有智慧的同學應該已經發掘,dsp為什麼需要做8:1這麼高?一顆所謂的CPU,尤其是家用遊戲機CPU哪來這麼大浮點計算量?這就是ps3最大的坑,想用cell同時負責cpu+gpu,就如同現在ps4的計算架構,可惜的事把圖形處理想得太簡單了,8顆浮點運算想要模擬硬件加速的圖形處理器還是太天真,一切關於ps3遊戲難開發的傳言都是在為這個錯誤設計理念買單。

PS3所謂的潛力無限其實是源於機能不足,1+8的架構作為數據服務器是非常高效的,但對於一個家用遊戲機而言,一顆太過超前的核心架構,尤其是把寶壓在超前部分的架構,就意味著沒有沒有足夠的開發環境和經驗支持,Sony在ps3中雖然追加了獨立的gpu,但cpu中8個dsp核處境非常尷尬,既不足以應付最初設想的圖像渲染又不能夠擔當強大的通用核心,開發商要抓破腦袋來充分調用dsp核心來分擔cpu的工作。這也是為什麼基於同一代powerPC核心的同構三核心x360在實際運行中比ps3更強大的原因,遊戲真的不需要cpu做多少浮點運算。

說得有點多了~其實想表達的觀點就是,ps3跟ps4指令集層面肯定是不兼容的,x也是如此,但從硬件效能上,ps4運行ps3軟件模擬器妥妥沒問題。dsp負責的部分非常有限,而且這種異構多核正是apu的強項。離開指令集層面,驅動和os更不用說了,通用。

然後剩下的問題就是為什麼ps4至今沒有兼容ps3遊戲。這個問題坦白講,題主得到上面可行性的信息後,自己就能猜出來了。就是純商業策略,一家銷量領先的主機公司,並不需要這麼有誠意的商業操作,通過炒冷飯方式圈多一次錢的同時,還能保持ps3苟延殘喘。sony這麼做非常明智,但是作為玩家,也真的可以失態一下


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