从职业玩家角度看,为什么PS4不能和Xbox One一样可以向下兼容?

从职业玩家角度看,为什么PS4不能和Xbox One一样可以向下兼容?

PS4不兼容PS3游戏是一个历史遗留问题,也算是当年久多良木作下的孽。当初久多良木想通过PS3涉足芯片领域,所以弄了个cell处理器,这个处理器架构非常奇葩,给PS3时期第三方造成了不少麻烦,所以到PS4这就取消了,换成x86了。架构差那么多,为了成本PS4就兼容不了PS3游戏了。Xbox那边其实一开始也是这样,Xboxone也是因为调整了架构所以做不到直接兼容360游戏,其实主机发售第一年因为新主机游戏不多,兼容是个挺有用的策略,结果微软出手出晚了,一年以后才开始恢复兼容,不然Xboxone说不定不会和PS4那么快拉开距离,开局说不定就更有趣一些。

至于Xboxone怎么做到兼容360的,其实微软是把360游戏拿过来重新往Xboxone上移植了一遍,这个移植只停留在游戏正常运行的阶段,画面系统语言等等都没有变化,然后如果你有360的游戏光盘,放到Xboxone里机器会认证一下,然后再把已经移植好的360游戏重新下到你的机器里,并不是Xboxone直接把你360光盘考到机器里直接运行。所以你会发现自从微软公布兼容360以后游戏是一点点开放的,今天开发20个,明天再开放20个,这是因为他们在一个一个的把游戏处理过以后再上Xboxone兼容计划,这办法笨,但有效果。还有两个方法可以做到兼容上代游戏,一个是硬件性能非常强,用硬件的计算能力直接软模拟个上代的运行环境,这代两台主机都没这么强的机能,所以不可能。另一个方法是在主机里加一块上代主机的芯片,PS3就是这么干的,为了兼容PS2游戏网PS3里强行放了个PS2芯片,结果是成本上升了一大截,自己赔钱卖价格仍然高的把人吓跑,所以以后应该不会有人这么干了。

从职业玩家角度看,为什么PS4不能和Xbox One一样可以向下兼容?

从商业上看PS4没必要这么做了,因为PS4已经度过最开始的游戏真空期了,对于玩家来说一个新世代开始一年多以后差不多关注点就在新作上了,怀旧并不是主旋律。而且从cell往x86上移植难度更大,这应该是一个挺浪费精力的事,必要就没有了。

牢骚:我好好回答了这个问题,因为点开问题又看见一堆什么粉什么饭在答案区一通冷嘲热讽,心烦的厉害,索尼不干兼容上代这个事确实对想怀旧的玩家不实惠,但是能不能认,真,答,题。一边说什么狗天天引战,一边抓住机会又冷嘲热讽,你们和他们有什么区别?

最后,题主,像女神3这样的作品不太有可能往PS4上走了,女神4倒是有PSV版,可以试试。至于说什么索尼要卖PS3的,先不说PS3这就快停产的时间段,PS3系统被破解成那个样子,软件销量和利润性价比什么的早就不如PS4了,这阴谋论的实在是太明显。

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PS2没有网络发行,PS3时代,PSN商店发行的游戏也是用脚能数。

需要克服的是两个问题,第一个是代码怎么实现到机器上的问题,客观上性能强很多,自己有源代码的情况下,实现需要的是钱,倒不是什么“不兼容”一类的托辞,性能强还有实现不了的道理么,不要脑子僵化到PS3的游戏就必须得用PS3的方式在PS4上运行。

那么多1080P 60fps的HD第一方,诸如战神神海美末一类,还有跨PS3/4平台的很多第三方游戏,是谁做的?

主要是上代PS的SDK为了不计成本的提高性能,直接写了汇编,这一部分挪过来成本只有HD一下才能接受了。

X1运行X360游戏也不是用disc的安装内容,基本上都是网上down的,又不是原文件,碟也就是个KEY,那种X1X增强版的X360游戏(比如战争机器和RDR)更不用说了——相当于加素材包,在机器端HD,和原版完全不是一回事了,无非就是微软把这成本吃了,而索尼还要问你多收一份钱而已。

另外的话,上代因为PSN基本不网络发行(有兴趣可以看看PS3的港区商店),相当于绝大多数游戏都买不到下载版,如果要重新发行对于市场部门的压力很大,而对业绩的贡献很小,那就更不会做了,实际上有些X1兼容360游戏会免之后瞬间就下架了(说明不能拿来卖,只能送),PSN那边的问题更大。

游戏机的兼容方式有三种:

第一种是硬件兼容,比如PS3初版做了个PS2进去,又比如PS4 Pro运行非优化的普通PS4的做法(关掉一半GPU的CU,当高频的P4用)

第二种是模拟器:也就是软件模拟运行,实际上这么搞得反而不多,除了民间自制以外,大批量用的其实只有PS3,PS3说“兼容效率不高的”估计大多数是无机酸,实际上12年以后,索尼那个PS2的兼容性和效率都已经非常高了——比PC用的模拟器运行兼容性还好,只不过PSN阵容很惨。

第三种是实现层兼容:比如X1运行X360游戏和X1X运行X1/360游戏,X1和X1X的硬件结构差的非常多,实际上说是换代完全不过分,但实现层兼容之后,几乎所有X1游戏都能用X1X的性能跑起来,表现比P4P上跑P4游戏要好得多。

这就看索尼怎么处理了,如果不能做好兼容的话,尾大不掉会很头疼的。

从职业玩家角度看,为什么PS4不能和Xbox One一样可以向下兼容?

从职业玩家角度看,为什么PS4不能和Xbox One一样可以向下兼容?

首先,微软从360开始,就已经兼容XBOX初代游戏了,而X1是兼容XBOX初代和360游戏。

然后为什么要兼容?x1兼容了荒野大镖客1,且在天蝎上被强化过可以4K30帧玩大镖客1,那么他从老玩家这里赚到钱了吗?没有,因为只要是账号有大镖客1的玩家,或者是有360光盘的玩家,他可以在他的天蝎上免费玩到4K30帧的大镖客1。同时兼容的还有猎天使魔女,和绝对征服。这两个游戏先后都作为会员游戏送过,X1上的会员游戏,只要是360游戏送出的都是真永久,也就是说以后你不充会员了,会员期间送的360游戏还是可以玩的等于你以前0元购买了。

那么猎天使魔女1和绝对征服的其他平台玩家呢?如steam玩家,首发猎天使魔女1花了100,买了魔女可以七五折购买绝对征服75,一共175。而任天堂那里是同捆,魔女1+2我记得是300多吧还是多少来着。

等等以上就是,XBOX的老玩家,一分钱没花在X1上玩到了荒野大镖客,猎天使魔女1和绝对征服等。那么新玩家呢。当然是等打折啦,因为360游戏是老游戏本身价格就已经比X1游戏正常价格低,打折时候入。像我大镖客1就花了40块还是多少人民币来着忘了。

那么一切为了玩家的索尼就不会干这种吃力不赚钱的事了(当然某些高贵的PS4玩家不屑PS3游戏啦)当然是选择重置啦,这样玩家就要重新花一份钱用次时代游戏的价格买上时代游戏,没毛病,不像微软,老玩家那里赚不到钱,到了新玩家手里,人家运气好了刚好遇到会员送游戏,或者等打折在买(至于存档问题,新游戏当然是重新开存档玩啦,你以为是微软那傻货,还让你继承存档啊,反正那些黑子也不在乎几百小时存档没了重新打的问题,毕竟他们没经历过几十上百小时的存档没了,一切重来的经历)

最后对天蝎强化有兴趣的话,可以找找如忍龙黑,极限竞速地平线1,巫师2,荒野大镖客1这些游戏。你会发现他们已经和360的游戏已经不是一个游戏了。

从职业玩家角度看,为什么PS4不能和Xbox One一样可以向下兼容?

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从职业玩家角度看,为什么PS4不能和Xbox One一样可以向下兼容?

从职业玩家角度看,为什么PS4不能和Xbox One一样可以向下兼容?

xbox360跟ps3的通用处理器基于的指令集其实是一样的,都是当年的powerPC,cell处理器真正为人津津乐道的是其设计中的8个dsp核心与powerPC通用核心组成的1+8异构架构。

举个简单例子就是,小明同学有了计算器,做应用题的时候,小明写好方程,数字运算使用计算器自然事半功倍。

Cell一度被IBM吹得非常神,因为cell的确借助了很多超算的设计理念,可惜的是老大哥这次也马失前蹄,走得过于超前。很多有智慧的同学应该已经发掘,dsp为什么需要做8:1这么高?一颗所谓的CPU,尤其是家用游戏机CPU哪来这么大浮点计算量?这就是ps3最大的坑,想用cell同时负责cpu+gpu,就如同现在ps4的计算架构,可惜的事把图形处理想得太简单了,8颗浮点运算想要模拟硬件加速的图形处理器还是太天真,一切关于ps3游戏难开发的传言都是在为这个错误设计理念买单。

PS3所谓的潜力无限其实是源于机能不足,1+8的架构作为数据服务器是非常高效的,但对于一个家用游戏机而言,一颗太过超前的核心架构,尤其是把宝压在超前部分的架构,就意味着没有没有足够的开发环境和经验支持,Sony在ps3中虽然追加了独立的gpu,但cpu中8个dsp核处境非常尴尬,既不足以应付最初设想的图像渲染又不能够担当强大的通用核心,开发商要抓破脑袋来充分调用dsp核心来分担cpu的工作。这也是为什么基于同一代powerPC核心的同构三核心x360在实际运行中比ps3更强大的原因,游戏真的不需要cpu做多少浮点运算。

说得有点多了~其实想表达的观点就是,ps3跟ps4指令集层面肯定是不兼容的,x也是如此,但从硬件效能上,ps4运行ps3软件模拟器妥妥没问题。dsp负责的部分非常有限,而且这种异构多核正是apu的强项。离开指令集层面,驱动和os更不用说了,通用。

然后剩下的问题就是为什么ps4至今没有兼容ps3游戏。这个问题坦白讲,题主得到上面可行性的信息后,自己就能猜出来了。就是纯商业策略,一家销量领先的主机公司,并不需要这么有诚意的商业操作,通过炒冷饭方式圈多一次钱的同时,还能保持ps3苟延残喘。sony这么做非常明智,但是作为玩家,也真的可以失态一下


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