网络游戏行业侵权诉讼案件大数据报告

网络游戏行业侵权诉讼案件大数据报告

作者:杨杰、张昌倩,广东广悦律师事务所

投稿邮箱:[email protected]

首席内容官:智善爷爷(18995580086)

随着2000年单机游戏开始没落,网络游戏开始兴起,这意味着网络游戏时代正式拉开了序幕。这十八年的时间里,网络游戏进入了一个高速发展阶段,近几年网络游戏行业更是进入了大爆发时期,无论是整个游戏行业的市场规模、还是用户规模和销售收入,都得到了持续的大量增长。据统计,2017年中国游戏市场实际销售收入达到人民币2036.1亿元,同比增长23.0%,中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%[1]

经济的高速发展总是伴随着各种纠纷的出现,随着行业的高速迅猛发展,随之产生的争议纠纷的数量也日益增多,特别是在一个知识产权作为核心资产的行业,与此相关的争议几乎每天都在发生,每个拥有原创产品或者相应知识权利的游戏公司都在试图通过各种方式保护自己的合法权益。

对此,本律师团队(以下简称“我们”或“本团队”)对网络游戏行业的308件侵权诉讼案件

[2](案件判决时间发生在2007年至2018年6月)的判决结果进行了统计和分析,通过对网络游戏的相关侵权诉讼案件的起诉主体、起诉原因、判决数额以及法院判决的依据等多个维度的分析,来探讨司法实践中审判人员对游戏行业各种纠纷的认知状况、审判规律、判决尺度,以及行业内各个公司对相关争议问题的态度,并试图汇总出网络游戏行业司法保护的某种趋势,为行业内类似纠纷的发生提供一定的借鉴和参考。

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诉讼维权数量相对较多的公司

我们分析了308件诉讼案件提起诉讼的原告,可以发现提起诉讼案件数量在10件以上的公司[3]有6个,这6个公司提起诉讼案件的总数为185件,占到全部统计诉讼案件的60%。

其中提起案件数量最多的公司为大宇资讯集团-软星科技有限公司(以下简称“大宇软星[4]”),提起诉讼案件数量为54件;其次为游戏天堂电子科技(北京)有限公司(以下简称“游戏天堂”),提起诉讼案件的数量为 44件;广东原创动力文化传播有限公司(以下简称“原创动力”)提起诉讼案件的数量为29件;上海玄霆娱乐信息科技有限公司(以下简称“玄霆”)提起诉讼案件10件;腾讯

[5]和网易[6]分别提起了28件和11件诉讼案件。

具体分布图示情况如下:

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从上述提起诉讼的公司可以看出,某种程度上,所发生的诉讼案件数量与该公司所拥有权属的产品所受欢迎程度或者说知名度是成正比的。比如大宇软星是“仙剑奇侠传”系列游戏的著作权利主体、游戏天堂拥有“三国群英传”系列游戏的授权,原创动力拥有众所周知的“喜羊羊与灰太狼”等动漫作品,而玄霆拥有起点中文网大量的知名小说的相关权利,更不用说腾讯与网易可以算是国内游戏行业内分别占游戏市场行业第一和第二份额的公司,拥有多款优秀游戏产品的著作权或者代理权。所以这些公司所提起的维权诉讼案件的数量占比较高也是意料和情理之中的事情。

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引发诉讼案件的原因

我们对导致这308件案件发生的原因进行了分析,并将其所主张的侵权事由进行了分析,可以发现被主张侵权的事由主要集中在以下几个方面:

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1直接提供他人游戏软件

在这308件案件中,直接提供他人游戏软件这一侵权类型的案件数量高达115件,占全部案件的37%。

这种侵权行为大多数发生在游戏软件需要付费购买或者下载的情形下,比如《仙剑奇侠传》等单机版游戏,侵权主体也多数为网吧或者提供游戏下载服务的网站。

这类案件侵权事实相对较为简单,法院判赔数额也相对较低,基本上判决的赔偿数额均在人民币1万元以下。

此类案件的高发期在2012年至2014年之间,目前随着网络游戏提供和下载方式的改变,此类型的案件数量也日益稀少。

名称侵权的案件数量75件。此处名称侵权的案件包括两种类型,一种是使用与他人游戏、小说或其他作品名称相同或相似的字样作为游戏名称,此类型的案件有55件,一种是使用他人的游戏、小说或其他作品的名称作为搜索推广的关键字,此类型的案件数量为20件。名称侵权的案件占全部案件的24%。

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在直接使用他人名称作为自己产品侵权的案件中,大部分的情况下是被侵权方已经将自己需要保护的游戏名称申请了商标,目前在行业内的通行普遍做法是申请游戏名称在9、41类等游戏相关类目的商标,然后主张商标侵权。对于使用与他人商标相同或相近名称作为产品名称的行为,在目前汇总统计的55个案件判决中,普遍认为该种使用方式构成商标性使用。但是如果将他人商标并非作为游戏名称使用,比如说在其中一个案例,侵权方将他人的商标作为服务器的名称,在此案中被法院认定该使用方式不属于商标性的使用,不构成侵犯商标权。

当然,也发生了多件在没有商标的情况下,但是被他人使用游戏的名称搭便车的情况。在此种情况下,被侵权方如果可以举证证明其产品的知名度,可以主张其名称属于知名商品特有的名称,通过不正当竞争这一案由来寻求法院的保护,在我们的统计中,有4件案件在没有商标的情况下,被法院认定该侵权名称的使用构成侵犯知名商品特有的名称予以支持。

除了直接使用他人的名称作为自己的产品名称,还有大量的并未直接作为产品名称,但是在搜索时进行关键词推广的行为,对于这种情形,法院认定此种推广行为在主观上具有将其选定的他人关键词作为区别、指示其推广的商品来源的目的,属于商标性的使用,会构成侵犯商标权或者不正当竞争。

游戏内容侵权指大量抄袭使用他人的代码、美术资源、玩法、数值、规则设定等各方面抄袭游戏内容的情形,近几年此种类型的侵权行为已经成为行业内重点关注的案件类型。

目前统计到游戏内容侵权的案件总数为31件,其中涉及到代码抄袭的案件10件,美术资源抄袭的案件12件,美术、玩法、设定、规则等多种因素排列组合综合侵权的案件9件,合计占全部案件的10%。

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此类案件是近几年出现较多的新型的案件,由于大部分的产品抄袭并非直接的全盘使用,而是经过某种修改后的使用,因此导致这类型的案件举证难度大,证明困难,法律事实比较复杂,成本比较高,因此此种案件的维权主体在提起诉讼时会相对而言较为谨慎。

比如在代码侵权的案件中,代码侵权大部分发生在员工离职后到新的公司开发新的产品时,但由于源代码的加密保护问题,因此很难获取到侵权方的代码,这样给维权主体会造成一定的困难,而代码是否抄袭的认定又需要一定的专业知识,对于审理法官来说具有较大的难度,所以此类案件中,基本上都会需要涉及第三方鉴定机构的结论,来判断是否存在实质性相似。

而在美术、规则等内容的抄袭案件中,美术 UI的布局、游戏的规则、数值等方面经常面临着是否具有足够的独创性,属于法律保护的作品等重大的挑战。对此,不同的司法案件也有不同的结论,但是一个普遍的原则是,如果权属方能证明上述美术UI的布局、游戏的规则、数值、玩法任务或者设定的排列组合等内容具备足够的独创性,司法实践中将予以保护。

比如在2018年3月30日才一审判决的苏州蜗牛数字科技股份有限公司与成都天象互动科技有限公司、被告北京爱奇艺科技有限公司侵害著作权纠纷一案[7]中,法院认定网络游戏的整体运行画面是其整体作品的表现形态,《太极熊猫》游戏运行动态画面整体构成《著作权法》第三条第(六)项规定的类电影作品。《太极熊猫》游戏主张权利的游戏玩法规则之特定呈现方式,可以认定为其独创,产生著作权。《花千骨》游戏在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上整体利用了《太极熊猫》游戏的基本表达,并在此基础上进行美术、音乐、动画、文字等一定内容的再创作,侵害了《太极熊猫》游戏的著作权改编权,认定侵权事实成立,判决赔偿经济损失3000万元。

但是值得说明的一点是,目前提起的这31件案件中,包含了在整个大数据统计中侵权赔偿数额最高的几件案件,上述各种大量的抄袭和侵权行为,一旦被法院认定侵权事实成立,在赔偿数额方面一般会相比较其他侵权案件大为提高。而现在在司法实践的案例中,法院也在逐步给予了较大保护的空间,特别是在游戏画面、规则等方面的认定,都有了新的突破,因此我们也可以借此推断,在此种司法实践的趋势下,维权主体对侵权行为的包容尺度会日渐降低,此类型的案件数量将有一个大的增长。

对外宣传侵权是在游戏产品的推广、宣传中,使用其他产品的名称、人物形象的图片、小说的剧情内容等侵权情形,经统计,此类型的案件数量为10件,占全部案件的2.5%。

在买量投放盛行的情况下,比较容易发生此种类型的侵权行为,很多推广买量的渠道为了导量,在推广过程中频繁使用其他游戏产品的名称或者人物美术形象来吸引用户,此种模式下,由此产生的纠纷数量已经十分巨大,但是对于此类的侵权行为,由于周期短且侵权数量较少,目前还较多的采用发函等方式来进行维权,但是在侵权行为增多的情况下,不可避免的会导致上升到诉讼维权的案件数量增多。

5动漫作品、小说、电影改编成游戏侵权

此次大数据统计中,动漫作品改编成游戏侵权的情形集中在使用动漫作品的美术形象创作为小游戏,涉及该类型的案件数量一共为49件,在权利人能够证明相应美术形象权属的情况下,法院认定未经授权使用他人享有著作权的作品,构成侵犯著作权。

小说、电影改编游戏侵权的案件一共为9件,主要是指使用小说的人物名称、设定或者剧情内容。此类案件中比较有代表性的是改编自金庸小说的游戏,主要是用金庸小说的人物名称、人物关系设定、武功名称等内容,对于此类行为是否侵权改编权,不同的法院作出了不同判决。

其中完美世界(北京)软件有限公司、明河出版社有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司、北京昆仑在线网络科技有限公司等《武侠Q传》著作权侵权纠纷一案[8]中,法院认为从构成改编最重要的故事情节及脉络发展来看,《武侠Q传》游戏软件中未包含足够具体的单部涉案小说的表达,且与单部涉案小说相对应的情节设置在武侠Q传游戏软件中未达到较高的数量与比例,《武侠Q传》游戏软件中包含的与涉案单部小说相对应的情节设置亦未占到涉案单部小说作品足够的比例。《武侠Q传》游戏软件没有使用涉案单部小说的基本表达,涉案单部小说的表达在《武侠Q传》游戏软件中的比重亦不高,《武侠Q传》游戏软件整体上与单部涉案小说无法形成对应关系。因此,现有证据不能证明《武侠Q传》游戏软件构成对涉案作品中任意一部作品的改编。

然而在温瑞安与北京玩蟹科技有限公司《大掌门》侵害作品改编权纠纷一案[9]中,法院认为《大掌门》游戏通过游戏界面信息、卡牌人物特征、文字介绍和人物关系,表现了温瑞安“四大名捕”系列小说人物“无情”、“铁手”、“追命”、“冷血”及“诸葛先生”的形象,是以卡牌类网络游戏的方式表达了温瑞安小说中的独创性武侠人物,满足以上三个方面的要求。认定北京玩蟹科技有限公司的行为,属于对温瑞安作品中独创性人物表达的改编,该行为未经温瑞安许可且用于游戏商业性运营活动,侵害了温瑞安对其作品所享有的改编权。

当然《武侠Q传》一案中,虽然未认定侵犯著作权的改编权,但是法院仍然认定金庸小说的相关元素能带来更多的商业机会和利益,是一种具有商业价值的经济资源,未经许可无偿将具有商业价值的资源投入商业领域的行为,违背了诚实信用、等价有偿的基本商业道德,具有不正当性,应当予以规制。

随着网络游戏的迅速发展,游戏衍生行业也蓬勃发展起来,游戏电竞赛事、游戏直播、游戏周边等衍生行业也产生巨大的利益,由此也产生一些相关的诉讼和纠纷,此类型案件数量为12件。

其中关于直播电竞赛事、转播其他平台的游戏主播的解说内容,甚至于游戏直播的内容是否侵权,法院都就单独个案作出了判决。不论直播的电竞赛事或者、游戏直播的解说内容、游戏直播的内容是否在个案中被认定侵权,但是未经他人允许直播赛事,转播其他游戏主播的解说内容、游戏直播他人的游戏内容都被认定构成不正当竞争,损害了他人的市场优势,应当承担一定的赔偿责任。

在广州网易计算机系统有限公司诉被告广州华多网络科技有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷一案[10]的一审判决中,更是认定了网络游戏被用户操作、运行过程中呈现的连续画面被通过信息网络实时播放出来,为观看者所感知这种行为侵害了电子游戏呈现画面作为类电影作品的著作权。当然,该案目前为止还并未终审结束,二审法院的判决结果如何还需要进一步的结论。

在308件案中,分别存在2件未经授权使用他人音乐作品的案件以及2件未经授权使用字体的案件。关于音乐作品的著作权定性毋庸置疑,但是对于字体是否属于著作权法保护的范围有许多争议的空间。

不过在北京北大方正电子有限公司与暴雪娱乐股份有限公司、上海第九城市信息技术有限公司、九城互动信息技术(上海)有限公司、北京情文图书有限公司侵犯著作权纠纷一案[11]中,最高人民法院作出了他的认定:即相关计算机软件调用运行后产生的字体是否具有著作权法意义上的独创性,需要进行具体分析后尚能判定。但在该个案中,第九城市公司未经北大方正公司的许可,将北大方正公司享有著作权的涉案兰亭字库装入其游戏客户端并销售的行为侵犯了北大方正公司对诉争字库计算机软件的复制权、发行权和获得报酬权,将该客户端通过计算机网络向其玩家提供的行为,侵犯了北大方正公司对诉争字库计算机软件的信息网络传播权。

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在我们统计的这308件案件中,全部诉讼请求被驳回的案件数量一共是40件,胜诉率为87%。

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我们分析了这40件案件败诉的原因,可以发现这些案件未能获得法院支持的原因可以分为以下几点:

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从上述数据分析可以看出,败诉的原因主要在于侵权元素实质性相似的判断问题上,其次在于主张的侵权元素是否具有独创性,属于法律保护的范畴。

比如在深圳市腾讯计算机系统有限公司等上诉北京泰金联创恒科技有限公司侵害商标权纠纷案[12],法院认定腾讯所主张的“穿越火线”、“穿越火線”的文字商标与被告作为商标性使用的文字“全民逆战—穿越生死线”相比,从整体上看,二者有明显差异;从组成部分看,二者虽共有“穿越”二字,但“穿越”二字显著性不强,腾讯所主张商标中显著性较强部分“火线”、“火線”与泰金联公司使用的“生死线”有较大差异。腾讯所主张的“逆战文字及图”的组合商标与“全民逆战—穿越生死线”文字相比,前者系“逆战”文字与图形的组合,后者仅为文字,二者整体视觉差异明显;从共有组成部分看,作为二者共同部分的“逆战”二字系固有词汇,显著性不强,同时“逆战”文字与“全民逆战—穿越生死线”整体文字有较大不同。“在隔离对比的情况下,难以认定“逆战文字及图”商标与“全民逆战—穿越生死线”构成近似。

同样,NEXON HOLDINGS株式会社、NEXON株式会社与腾讯科技(深圳)有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司、北京万众合力科技有限责任公司侵犯著作权纠纷、不正当竞争纠纷一案[13]中,对于原告主张的美术作品侵权,法院对其中部分事实的认定理由为:对于7个游戏实战画面,原告主张抄袭的内容包括:立方体短草块,短草块之间设置灰色石块并搭配黄色和橘色的花朵,整体上构成树林的感觉;提供道具的航空器;把8个玩家竖着排列在画面右侧;以笑的画面显示获胜的玩家,哭的画面显示失败的玩家并按顺序显示其胜败信息等;冰块小村的地图背景;以正方形方块间插入圆锥形的地图等。上述7幅画面中,并没有原告所主张的文字作品存在;对于原告所主张的美术作品来说,二款游戏的上述画面整体上均不相似,不构成抄袭。其中“以笑表示获胜、哭表示失败”属于思想的范畴,只要原被告双方表达方式不同,即不视为著作权方面的侵权。

从上诉败诉结果的数据分析可以看出,原告的诉讼请求能否得到法院支持,必须完成以下几个方面的举证:

  • (1)原告是主张相关诉讼标的的权属方;

  • (3)所主张的标的属于法律保护的范畴,比如所主张的游戏名称不是通用名称,所主张的美术作品、文字作品不存在不具有独创性的情形;

  • (4)侵权的标的与权利标的存在实质性的相似或者足以引起混淆;

  • (5)不存在诉讼时效等程序方面的瑕疵。

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法院判决赔偿数额具体情况

1法院判决赔偿数据区间

我们分析了全部308件案件中法院判决的赔偿损失金额,可以看出整体趋势如下:

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其中判决赔偿金额[14]在1万元以下所占比例最高,一共为158件;1万元以上,10万元以下的案件数量为58件;10万以上,100万以下的案件数量为38件;100万以上1000万以下的案件数量为9件;1000万以上案件数量仅有5件。可以看出赔偿金额较高的案件数量相对较少,整体判决金额不高。

2法院判决赔偿金额的依据

根据法律规定,在侵犯著作权、商标权等知识产权类的侵权案件中,法律规定经济损失的赔偿依据为:应该按照权利人的实际损失给予赔偿,实际损失难以计算的,可以按照侵权人的违法所得给予赔偿,实际损失和侵权人的违法所得不能确定的,由法院根据侵权行为的情节,予以酌定。

在游戏行业的侵权诉讼案件中,由于行业的特殊性以及无形资产所面临的普遍问题,一方面很难证明被侵权所造成的经济损失的数额有一个明确的计算标准,另一方面由于收入数据的隐蔽性的问题,很难证明侵权方的实际违法所得。

因此,在法院支持了赔偿的268件案件中,仅有1件案件,法院是按照对方的非法获利认定赔偿数额,该案之所以能认定非法获利,在于该案存在刑事案件的调查在先,相关执法机关已经查明非法所得的数额。在其余的267件案件中,法院均采取酌定的方式确定赔偿数额。

然而我们需要注意到的是,法院逐步在接受和了解游戏行业内相关收入或利润的具体情况,在酌定的依据方面越来越清晰,越是大额的判决金额,法院就有越明确的酌定的计算方式。在以往的判决结论中,法院仅仅表明赔偿损失是综合考虑侵权作品类型、知名度、主观过错、侵权行为的情节、性质、损害后果及持续时长等因素来说明,并无明确的计算方式。但是在近年的几件大额判赔案件中,法院均给出了明确的计算标准。根据判决的结果,我们汇总法院的几种计算方式如下:

1、按照改编许可费用的倍数酌定侵权赔偿的数额。在完美世界(北京)软件有限公司、明河出版社有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司、北京昆仑在线网络科技有限公司等著作权权属、侵权纠纷案中,法院最终按照涉案被侵权四部金庸小说的独家移动终端的改编权许可费800万元的倍数来确定,最终判决金额为授权改编许可费涉案四部作品三年的独家移动终端软件改编权许可费800万的倍数来确定赔偿金额为1631.9658万元(其中31万余元为制止侵权支出的合理费用,经济损失的金额为800万的2倍1600万)。

2、估算侵权人的违法所得,按照违法所得的数额为依据来确定赔偿数额,法院的计算方式如下:“侵权产品的收入* 收益率 *侵权作品贡献率= 判赔金额”。其中广州网易计算机系统有限公司与广州多益网络股份有限公司著作权侵权纠纷、不正当竞争纠纷案

[15],苏州蜗牛数字科技股份有限公司与成都天象互动科技有限公司、被告北京爱奇艺科技有限公司侵害著作权纠纷两案的一审判决中均采用了此种计算方式来酌定赔偿数额。

由于在很多案件中,侵权产品的收入往往无法获得,但侵权产品的下载数量为公开可获得的数据,还有法院采用了“月平均ARPU值 * 下载量 = 判赔金额”的计算方式,比如在腾讯公司起诉广州四三九九信息科技有限公司、四三九九网络股份有限公司侵害“地下城与勇士”、“DNF”商标权及不正当竞争纠纷一案的一审判决中,按此种方式计算出侵权赔偿损失的数额为500万元。

5

从大数据看网络游戏行业司法保护的趋势

综合上述几个维度的分析,我们试图可以推断出司法实践在网络游戏行业保护方面的几个趋势:

1司法实践中对游戏中认定属于法律保护的范围越来越广

从整个案件大数据分析的时间链条来看,可以发现,司法实践中对于网络游戏的认知和保护在不断地深入,由于网络游戏行业算是比较新兴的行业,法律对于游戏的相关内容比如画面、规则在法律上应该如何定性,应该使用何种权利进行保护,一直在不断地前进并通过司法实践创设或者说明确相应的保护规则。

比如在上海壮游信息科技有限公司诉广州硕星信息科技有限公司、广州维动网络科技有限公司、上海哈网信息技术有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷[16]一案中,法院就首次认定游戏的整体画面构成类电影作品,可以作为类电影作品获得著作权法的保护。

苏州蜗牛数字科技股份有限公司与成都天象互动科技有限公司、被告北京爱奇艺科技有限公司侵害著作权纠纷一案中,一审法院认为《太极熊猫》游戏主张权利的游戏玩法规则之特定呈现方式,可以认定为其独创性,产生著作权,就对游戏玩法规则在司法实践中可以得到认可和保护创造了先例。

2网络游戏行业胜诉比例较高

从前文的大数据分析的结论可以看出,全部308件案件中,法院判决的判决胜诉的案件数量为248件,高达87%。

3诉讼禁令开始出现

由于司法诉讼流程较长,经统计,诉讼流程在1年以上的案件超过82件,2年以上的案件数量为34件,有的案件流程甚至超过4年以上。对于网络游戏这样一个更新迭代十分迅速,一款游戏在3个月内能走完兴衰流程的行业来说,长达数年之久的司法诉讼行为对于权益的保护往往有很大的滞后性。

但是近年来,维权的公司开始频繁向法院申请诉前或诉讼行为保全的方式来对侵权行为进行限制,保护自己的权益。

2014年,海淀区法院在一案中发布诉讼禁令,要求立即停止侵权游戏的宣传、测试、运营等事宜;

2015年,广州知识产权法院在某两案中发布临时禁令,禁止复制、发行、传播侵权游戏;

2017年,长沙中级人民法院也在审理的一个案件中发布禁令,停止诉争游戏的下载、安装、宣传及运营行为,效力维持到案件判决生效日止,行为保全期间,不影响为该游戏用户提供退费等服务。

4司法判赔数额越来越高

多年来,由于知识产权案件类型的特点,司法实践中对于损失酌定的标准普遍较低,往往导致侵权行为的获利远远高出因为侵权最终被判决承担的赔偿责任。

但是,近年来,随着在司法实践中,法官对游戏行业的了解和深入,法院对侵权数额的酌定标准也在逐步地提高,不断开始出现千万以上的判决金额,并且判决的赔偿金额也在逐年的提高。

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5越来越多的公司选择了诉讼维权方式

随着司法保护的范围越来越广,法院对判赔数额的提升,以及行业的竞争越来越激烈的情况下,越来越多的公司选择通过起诉的途径,来维护自己的合法权益,案件的数量也在稳步的逐年增长中[17]

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游戏公司通过诉讼维权仍面临的困难和障碍

虽然从整体的趋势来看,司法环境越来越完善,对行业的保护越来越深入,但是由于网络游戏行业本身特点的问题,各游戏公司在通过诉讼维权时,仍然存在以下的困难和障碍。

由于游戏行业本身的特性,导致侵权具有极为复杂的特性,主要体现在侵权主体多重和隐蔽、游戏作品权利基础复合、侵权行为变动较大导致取证困难、损害结果难以量化等多个方面。

究其原因,其一是因为游戏行业中,一款游戏从开发到运营会涉及各种复杂的上下游主体,并且很多时候侵权主体隐藏在网络之后,需要通过各种途径、方式以及证据才能确定真正的侵权主体;

其二是因为游戏本身是一种综合性的作品,一款游戏往往是多个元素(比如美术、音乐、文字等)的集合,导致了侵权行为中的权利基础和属性定性极其复杂。

其三是因为一部分的侵权行为的出现存在随机性,另一部分的游戏侵权行为也会随着技术和产品的迭代而发生多种变化,因此导致了在实践追责中取证的困难。

2损失和侵权获利难以证明,赔偿数额不高

虽然根据之前的大数据的分析,相关游戏侵权案件的赔偿数额在不断提高,但是迄今为止,目前游戏行业内相关案件,判决数额最高的案件,判赔金额为3000万元,相对而言一款侵权游戏可能达到的数千万甚至数亿元的收益来说,有时候侵权成本远低于侵权获利。

同时,由于游戏的开发成本和游戏价值计算的复杂性,侵权产品的获利往往维权人无法获得等原因,导致无法量化侵权的损害后果,从而出现较多的争议。

虽然目前法院也逐步在通过一些行业内比较通行的计算方式在计算其侵权游戏的获利,但是往往很多时候,维权主体无法获得侵权产品的相关数据,导致无法依据公式计算相应的侵权所得,这也往往是案件处理中的难点之一。

3不同地区的法院游戏核心玩法、数值、规则的保护标准尺度不统一

虽然现在司法实践中,对游戏内容的保护在逐步扩大,但是由于游戏本身具有一定的专业性和技术性,因此不同的法院甚至同一法院不同的法官由于认知水平的不一,对同一问题的认知和看法存在不同的差异。

比如在我们检索的案件中,就出现过对同一内容,不同的法院分别作出了不同的结论的情形。对于某一款游戏的门派法术技能的设定规则,一个法院认为该门派技能法术介绍是汉语的日常用语或西游记的内容或是简单组合,不享有著作权;而一个法院认为该文字作品属于运用独特的词句组合方式,在整体描述具有武侠剧情的网络游戏背景故事之余留存玩家互动参与塑造具体人物、情节的空间,同时兼顾介绍游戏体系和游戏规则的功能,此种思想表达方式在当时具有独创性,应受法律保护。

4诉讼流程时间长,制止侵权行为不及时

由于司法审判的程序法定存在一审、二审的流程,因此,往往一个诉讼案件,需要走完相应的法律程序,需要一段不短的时间,越是复杂的案件,法院需要的审理时间就越长,不可避免的导致对于侵权行为的制止在时效性方面十分之弱。

前文提到禁令的出现让其侵权行为能够提前止损,但是在现今司法环境下,法院对禁令的作出仍然持十分审慎的态度,而且禁令的作出也需要一定的担保成本,因此能够通过禁令提前阻却侵权行为的机会非常之小,导致这方面的问题仍然十分严重。

[注释]

[1]数据来源于中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)

[2]统计数据308件案件来源于法院对外公布的裁判判决,由于法院并非全部判决上网以及判决上网时效的滞后性,该308件案件无法覆盖整个游戏行业所发生的全部侵权案件,本文全部数据分析结论来源于这308件案件的统计结果。

[3]此处统计主体包括同一集团下的关联公司。

[4]此处大宇软星包括但不限于软星科技(上海)有限公司、软星科技(北京)有限公司等关联公司。

[5]腾讯公司包括深圳市腾讯计算机系统有限公司、腾讯科技(深圳)有限公司等关联公司。

[6]网易公司包括上海网之易网络科技发展有限公司、广州网易计算机系统有限公司、广州博冠信息科技有限公司等关联公司。

[7]该案案号为(2015)苏中知民初字第00201号。

[8]该案案号为(2014)一中民初字第5146号。

[9]该案案号为(2015)海民(知)初字第32202号。

[10]该案案号为(2015)粤知法著民初字第16号。

[11]该案案号为(2010)民三终字第6号。

[12]该案案号为(2016)京73民终937号。

[13]该案案号为(2006)一中民初字第8564号。

[14]此处判决金额统计中,以上含本数,以下不含本数。

[15]该案案号为(2015)粤知法著民初字第19号。

[16]该案案号为(2016)沪73民终190号。

[17]由于案件一般在审理完毕之后,法院才会将判决上网,因此由于起诉时间到判决会有较长的时间,再加上判决上网的滞后性,因此时间越靠后,案件数量的统计就越具有不完全性。

END

网络游戏行业侵权诉讼案件大数据报告
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