賽場上沒有常勝,只有精進

01

中國電競

今年對於中國電競來說可謂是收穫頗豐,除去上半年的比賽,亞運會上我們又拿下了一塊金牌。

但是縱觀整個電競,無論是那隻隊伍或者國家,都很難做到在國際性的大型賽事裡常勝,而且每次大勝後都容易出現翻車現象,雖然沒用關係但是依稀記得有一年《坦克世界》的比賽有人真·翻車了。

和其他體育項目不同,電競是一個變數極大的項目,不變的只是規則,但是內部環境日新月異,上一個季度和下一個季度都能出現天翻地覆的變化。

所謂的一代版本一代神,同樣可以套用在電競比賽裡,不是因為別的,單純的是因為遊戲本身的變數。

赛场上没有常胜,只有精进

02

不變與萬變

其實相對而言,LOL、PUBG或者DOTA這些遊戲相對來說還算穩定,就算平衡調整、增加內容,也不會有太大的影響。

Moba類遊戲的平衡不會從根本上動搖某類英雄的定位,比如說不會動搖輔助的定位,最多用法變了或者某個英雄無法再適應現有整容,需要做出調整之類的。

PUBG也是一個道理,平衡槍械並不會真的對遊戲造成什麼大的改變,總共也就這麼點槍,還有代代都強的平民玩具416之類的。

總的來說和CSGO一樣,只需要硬技術過關,戰術都是多套後備,所以總體來說影響並不會很大。

赛场上没有常胜,只有精进

03

選手發揮問題

可是選手會有自己擅長的英雄或者槍械,在可能的情況下儘量上場自己擅長的以達到最好的效果,因此一旦自己擅長的英雄被平衡了,在選擇其他替代的情況下就可能出現沒能完全發揮的情況。

所以就算這些相對穩定的遊戲都會有這種變化,那一次平衡往往傷筋動骨的遊戲呢?

那就真的,這個版本的冠軍在下個版本就不一定能夠有出色的發揮,甚至翻車。

舉個栗子,《坦克世界》修了一刀,-7徹底廢了,於是比賽裡唯一能夠用於快速推進的HT沒了,擅於打兵力調動的戰隊可能中招,習慣於前期優勢推進的隊伍也可能中招。

固然可以調整戰術和陣容,但是讓一個最擅長開摩托的人去開其次擅長的汽車,發揮肯定不會有開摩托好。

赛场上没有常胜,只有精进

04

隊伍風格與個人風格

很多遊戲,尤其是有電競項目的遊戲,平衡調整的時候都會參考每次比賽的情況,而比賽上場的武器或者人物除了那些萬金油,往往象徵著當前版本的強勢人物或者武器。

這就意味著,其實戰隊一直需要根據版本和賽季的變化調整陣容和戰術,隨著時間的推移不斷的探索精進。

而這其中的變化,就導致了戰隊難以出現常勝的情況,因為適用於此版本的打法卻不一定適用於這隻隊伍的風格,但是不去適應版本變化就完全沒得玩了。

除了隊伍風格,還有個人風格,而個人風格因為其侷限性在幾個武器或者人物上,所以容易受到版本變化影響。

在團隊的配合中,因為戰術的變化加上個人受到影響,就容易出現版本不適應的情況。

赛场上没有常胜,只有精进

05

適應度

當然有的隊伍在版本更迭中,會表現出異常的穩定,這就適應性高。

但是適應性高,往往意味著各方面的過度均衡,即沒用亮點和特色。

而名列前茅的隊伍往往是平衡會相對導向某一邊的,比如擅長調動、比如整體風格走的是拖延戰,再或者一波流突擊,集中其自己的優勢去獲得勝利。

當然假如版本調整後整體節奏變慢了,對於擅於打快攻的來說就會變得不利,而那些喜歡打長線的就會佔到優勢。

在適應版本變化的同時,保持住自己的戰術優勢不被版本變化所抵消,大概是個不小的難題,因為很多時候調整就是參考著比賽去做的。

赛场上没有常胜,只有精进

06

END

除了版本之外,在走到巔峰之後,選手年齡的增加、巔峰的上限等問題都影響了日後的發揮,所以常勝是很難的。

在為中國電競歡呼的時候也千萬不要出現,勝的時候吹的不行,一旦下滑就像扔垃圾一樣不聞不問,常勝終究是很難的。

職業選手一生裡面也只可能有一次頂點,而一次的巔峰就足以證明實力了。

而很多選手在賽場上證明了自己以後,往往會選擇退役,這就是自己知道頂點就在這。

說白了,今年中國電競輝煌了一年,而下一年是否會出現諸如翻車、換代導致的下滑期之類的問題誰也不知道,所以一別飄二別受不了落差,只要隔三岔五都能有成績,那就夠了,因為這樣才是電競後續有人的證明。


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