作爲忍者龍劍傳精神續作的《The Messenger》到底好玩嗎?

最近的遊戲界復古風相當盛行,獨立開發商尤其喜歡致敬他們的童年回憶。以《忍者龍劍傳》為原型創作的《The Messenger》在完成致敬的同時還在多個層面革新了這一遊戲類型。

《The Messenger》讓你一位扮演身負使命的年輕忍者,穿越大陸對抗詛咒、完成預言。這場2D冒險讓你穿越多個景色豐富的區域,抵達寒冰山峰。在旅途中,你必須用精準的控制政府高難度的平臺跳躍關卡。無論你是從一個平臺跳向另一個位置恰當的平臺,還是拔劍斬向你的敵人,《The Messenger》的控制都讓人感覺準確且反饋良好。

作為忍者龍劍傳精神續作的《The Messenger》到底好玩嗎?

遊戲的一開始你只能使出的動作只有跳躍、攻擊和雲步這三種(雲步是一種能讓你在成功攻擊到敵人後再在半空中跳躍一次的招式。)對二段跳的限制迫使你結合平砍、丟飛鏢和使用環境道具攻克長距離落穴或收集浮在尖刺上的錢幣。這套基礎動作會伴隨你經過整個遊戲,不過你在後期還能獲得攀爬和滑翔這樣的新能力。我最喜歡的新能力是勾索,能掛住附近的牆壁、敵人或鉤子,帶來更多激動人心的平臺跳躍選擇。

你可以通過在旅途中收集的時間碎片裡修行的方式解鎖其他升級。探索關卡、擊敗敵人和打開環境物品就能獲得時間碎片。升級包括摧毀敵人飛射物這樣的強力技能,也有顯示隱藏收集品這樣的體驗改善技能。解鎖升級樹不僅能帶來豐厚的回報,也促使玩家儘可能地收集時間碎片。

作為忍者龍劍傳精神續作的《The Messenger》到底好玩嗎?

《The Messenger》雖然是對老式平臺動作遊戲的致敬,但它還添加了許多原創新要素。其中最大的變動就是捨棄傳統的額外生命和繼續系統。相反的,每當你在遊戲中死亡時——而且你肯定會經常死——有個叫誇波的小兵會讓你在最近的檢查點復活。但他可不是出於好心才復活你的;他會在你復活後跟隨你一段時間,偷走你在此期間收集到的時間碎片。比起傳統的額外生命制,我更喜歡這一系統,因為它一方面避免了死亡造成太多進度損失,一方面又兼顧了死亡懲罰。誇波在你死亡的時候偶爾還會有突破次元壁的發言。雖然不常見,但遊戲世界中的角色除了平臺動作遊戲常見的對話外還會有嘲諷你的大段幽默兌換。

等你推進到一定程度,你就能獲得穿越到數千年後世界的能力。遊戲畫面也從8比特畫面升級到了16比特畫面。當你進入未來,會發現背景變得清晰可見,且角色的像素細緻程度會提升,不過區別不算太大。兩個時間段的區域沒有太大區別,不過有些牆壁和平臺會改變位置,提供了需要玩家穿越時間破解的有趣謎題。

《The Messenger》的前半部分是我今年最享受的遊戲體驗之一。它那線性、簡潔的系統帶來了一場節奏正好的冒險,讓我在擊敗關底boss後迫不及待地想開始下一關。每次檢查點獎勵手裡劍和生命值,我都會覺得既後怕又興奮,同時為下一個挑戰做好準備。每個boss的設計也是獨一無二的,從會發射激光和飛射物的大型怪物到會在屏幕中跳來跳去然後偷襲你的小型敵人應有僅有。

作為忍者龍劍傳精神續作的《The Messenger》到底好玩嗎?

《The Messenger》在遊戲半途突然風格一轉,從線性關卡遊戲變成了類《銀河戰士》的迷宮探索型遊戲,包括快速旅行和劇情強制收集要素。雖然我並不討厭這種類型的遊戲,但突然的風格改變造成了一種嚴重的割裂感,因此後半部分雖不算差,但的確不如前半部分。

拋棄線性架構後,《The Messenger》加強了對角色提供線索的依賴性。雖然部分提示很明顯,但有些提示就讓我丈二和尚摸不著頭腦了。你可以支付數百個時間碎片解開謎題,然後在地圖上放置一個標記(我一般都會這麼做),但如果你想把時間碎片用在升級樹上,那你就有的可糾結了。幸運的是,等我找齊所有收集品的時候,我收集的碎片已經足夠我點滿升級樹了。在返回之前的區域收集玩所有物品後,你總算是可以回到前半部分遊戲的風格了。

雖然類銀河城關卡設計並不能像線性關卡一樣體現出《The Messenger》的優點,但也遠不算缺點。除了遊戲中期的“偏題”外,緊湊的控制、優秀的平臺跳躍關卡和刺激的戰鬥都讓《The Messenger》成為了一款必玩的懷舊佳作。


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