遊戲出海大潮再起,但海外還有幾個十年可用?|遊戲論壇

隨著“通知”的發出,“出海”再次成為了業內的熱門話題。

從獨立遊戲開發社區到大公司的決策臺,“出海”的話題隨處可見。

政策下的中國遊戲行業,出海再成“救命稻草”

總體來講,中國遊戲大規模出海潮有三次。

在遊戲業內,遊戲出海已經不是新鮮事。早在端遊時代,就有廠商在國內發行遊戲的同時,瞄準了東南亞等地區市場。在進入手遊時代後,遊戲出海更加頻繁,中國遊戲出海的範圍也從東南亞地區擴展到了全球,甚至“反攻”到了日韓歐美等傳統發達遊戲國家。

在這一過程中,中國廠商出海的心態也在不斷變化。從最開始“開發海外市場做補充”的主動出海,到國內市場全面紅海化,在巨頭夾縫中“出海求生”的半推半就,再到“版號停發,政策調控”之後,“不出海便出局”的被動出擊,整個遊戲行業對出海的重視程度越來越高。

但海外市場的格局,卻和中國市場有著很大不同。在國內市場市場中穩站頭部的騰訊網易也只是最近幾年乘著“移動電競”的東風立穩腳跟,大規模開疆擴土的反而是國內的中型廠商,而頭部,則被遊族網絡和智明星通等“腰部”廠商牢牢的把持住。

有趣的是,儘管中國的手遊市場一直以來都是「兩強吃肉、剩者喝湯」的格局,但在出海方面卻呈現出另一種風景:腰部廠商的活躍——比如智明星通、IGG、遊族網絡這些專注於海外市場的開發商——遠遠高於它們在國內的表現。

2017年,由心動網絡海外發行公司X.D. Global代理的國內二次元精品遊戲《少女前線》在韓國成功屠榜。至此,發達國家遊戲市場的大門不可攻破的神話徹底破滅,而舉旗者並非騰訊網易,產品研發也並非超級公司。

在日本,奇酷工廠的《戰艦帝國》成為了日本軍事手遊一霸,並得到了日本知名遊戲人板垣伴信的高度讚揚。2018年,國內另一款二次元手遊《碧藍航線》在日本落地,引發了又一波日本玩家自造“偽中國語”的狂潮。

在中東市場,龍騰簡合的《蘇丹的復仇》牢牢把持著當地市場的TOP1,魔橙互聯的《Invader》則取道北非,共同分割著多金的阿拉伯玩家。

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但看似充滿機會的海外市場,實際上充滿艱難。有出海遊戲公司人士透露,隨著國內大廠的進入,海外市場已經有些幾年前國內市場的形態,“多強格局”的海外市場雖然比“兩極格局”的國內市場競爭壓力稍低,但中小廠的海外生存體系已經受到了衝擊。

海外市場遭遇強勢反擊,被忽略的外國強敵

在當今遊戲出海的路上,中國遊戲可能要面臨兩個問題。首先是國內大廠的進入,他們雖然不再是巨頭,但仍然很強;其次是國外本土遊戲廠商的反撲,中國的優勢在於營收手段,但海外市場比國內更講究內容。

總體上看,中國遊戲行業中大部分廠商是“競底”的,即將目標用戶定位為玩家層級中最下層的用戶,通過其較低的遊戲審美獲較低產品品質的准入門檻,以低成本賺這群數量龐大,卻又對遊戲沒什麼要求人群的錢。

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但隨著國內人口紅利的耗盡,處於最底層玩家的補充速度大大降低,而在騰訊網易等巨頭不斷擴寬產品質量的護城河的情況下,精品化大潮席捲中國遊戲市場,“競底”遊戲公司的生存受到很大挑戰。

《絕地求生》的進入教育了不少遊戲玩家,他們慢慢的對遊戲有了更多的認知。遊戲就像消費一樣,用慣了大牌就再也看不上地攤貨,大家認知上來了,自然在國內的市場中,就會選擇騰訊網易的遊戲,這些遊戲的品質是中國市場中最接近國外大廠的一批。

同時,“高維打低維”的境況也慢慢出現在了海外市場。

歐美日韓等國家,本身就是傳統上的發達遊戲國家。這些國家也擁有著世界一流的遊戲廠商,雖然吸金能力難以比肩國內巨頭,但遊戲研發水平卻依然站在世界一線。中國的海外遊戲正受到來自這些本土遊戲廠商的挑戰。

2018年7月,韓國PEARL ABYSS召開《黑色沙漠》手遊的臺服發佈會。而當時官方發佈的宣傳圖和後來玩家體驗的遊戲畫面則讓眾多玩家和業內人士感到吃驚。因為《黑色沙漠》手遊的畫質不但不亞於端遊,甚至可以碾壓國內正在運營的有些端遊MMORPG。

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無獨有偶,Bethesda近期公佈了《上古卷軸:刀鋒戰士》的遊戲畫面。其畫質表現更令人吃驚,許多玩家更是驚呼“手遊居然還能這樣”。

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就如同外國3A遊戲在端遊產品造成的質量碾壓一樣,海外本土大廠轉換手遊跑道的時間可能落後於中國,然而這些大廠調整賽道之時,取得先手優勢的國內廠商卻並無抬高自身品質城牆的意願,直到國內遭到大廠圍剿,海外面對本土遊戲公司反攻。

中國遊戲的開發實力與國際一流開發商的差距是越拉越遠的,而不是越來越近,成本卻越來越高,再這樣發展下去,會越來越危險的。

隨著國外大廠手遊產品線的鋪展完成,留給中國遊戲出海的空間變的更加狹窄。

留給中國遊戲出海的還有幾個十年?

中國遊戲公司的投資者們普遍並不願意花精力往上走,走出去的時候也往往自然而然的喜歡往下走,導致海外的下沉市場也會很快白熱化。

“到十年前的中國去”是很多出海遊戲公司喜歡講的一句話。由於各種原因,中國的遊戲公司和其投資者們在進軍海外市場的時候,並不願意耗費時間和精力去往上走。同時,中國遊戲公司手中最豐富的經驗也是收割底層用戶。

市場成熟程度低,大量待轉化玩家,玩家對手遊認知低等等因素讓一些海外地區的市場宛如十年前的中國。而中國的出海廠商們也十分適應這樣粗放的市場環境,不約而同的瞄準底層玩家,以質量並不高的產品快速打開海外市場,重複著“十年前”(確切的說並不足十年)中國遊戲市場發生的一切。

但過多公司擠入底層市場,導致了海外市場迅速紅海化。與中國這種人口眾多的遊戲市場不同,海外市場的總人口雖然多,但劃分地區後整體的市場規模比較微型,很多國家的遊戲市場承載不住這麼多“競底”廠商。

如今,海外下沉市場已然白熱化,選擇下沉市場已經不是個明智的決定。2017年出海的遊戲中,主打細分領域以內容為的二次元手遊屢創佳績,以往粗糙的換皮“競底”手遊卻成績平平,正在說明海外市場發生的變化。

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打開榜單,騰訊網易等巨頭的出海產品已經越來越多的出現在各國暢銷榜中,而掃視榜單,大多數的產品和公司還都是國內熟悉的名字——國內大廠正在像國內市場中所做的那樣,在海外擠掉渾水摸魚的中小廠商。而在海外本土廠商覺醒之後,面對高維打低維,這些中國公司卻又毫無還手之力。在海外市場的浪潮褪去之後,留在上面的,可能還是中國的超級公司和國外的頂級大廠。

結語:

十年前的中國終將變成十年後的中國,沉醉在現有的成績裡,做著“國產遊戲吊打全世界的美夢”,是可笑的。

文章引用部分,來自 許怡然、闌夕 、玩家等業內外人士/機構

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