5年内2.3 万亿美元增量,90后将引领棋牌市场?


5年内2.3 万亿美元增量,90后将引领棋牌市场?

棋牌游戏的主要玩家群体你知道吗?但是据调查显示90、95后的玩家少之又少,他们都具体到了王者荣耀类的手游中,但是90后即将成为社会群体主要人员,另一方面,根据波士顿咨询公司数据,中国消费市场在5年内将有2.3 万亿美元的增量,而其中 65% 都将由 80 后、90 后及 00 后带来。类似的数据都在传递着同一个信息:这是一个必须想尽各种办法拉拢的人群。那我们做棋牌游戏应该如何网络90的心呢?

·90后是目前互联网话语体系的领导者

90后、95后与互联网相伴而生,他们对信息的获取更加熟练、高效,加之对新鲜信息的开放心态,让他们成为流行话语体系的发明者和发酵者。

我们做棋牌游戏可以把游戏做的放飞一下心情和自我,为了吸引“后喻时代”这些懂得太多的年轻人,品牌们要么去迎合,要么就得脑洞比他们还要大,创意能做到让年轻人一脸蒙圈、深表跪服。

·标准“精享族”:喜欢为“小确幸”买单

90后不喜欢严肃、平庸和脸谱化,他们甚至不仅只“看脸”,比起前辈们,他们是更理智和精明的消费者,也是“消费升级”背景下的尝鲜者和“精享族”。

情怀或许也能打动“精享族”,却未必能让他们松开捂住钱袋子的手。形而上的情怀需要在产品和服务上落地,才能让90后感觉到诚意。能够帮助90后解决“小确丧”的产品和服务,才是获得 “精享族”认同的正确姿势。

相比于把价格昂贵与否、出身名贵与否作为衡量商品和服务品质感的前辈,90后更关注那些看似琐碎、不解决也不会有大碍的问题,这恰恰是能给他们带来“小确幸”的地方,也是他们对生活品质感高低的衡量指标。所以我们在做棋牌游戏的时候,正要抓住这些细节,针对客户痛点开发他们需要的服务,吸引用户和玩家。

·他们的内心成熟度和外表不符

现在的年轻人对严肃与极端并不感冒,他们喜欢自称“宝宝”,喜欢用表情包代替文字,用二次元覆盖现实。这一切,都让这个人群看上去与传统意义上的成熟稳重大相径庭,折射出心智低龄化的倾向。

但另一方面,90后已经开始感受到“中年危机前置”的困扰:他们热衷在朋友圈分享健身打卡,愿意为知识付费,偏爱散发着“消费升级”气息的商品,处理恋爱和人际关系有些心有余而力不足,对职场发展充满焦虑,对房价感到绝望……

只不过,这一代的年轻人不喜欢血淋淋的抵抗,而是选择丧丧地向世界撒娇。

我们要做的是把我们的游戏成为他们宣泄的场所和精神的寄托,做好充分的休闲娱乐,他们生活压力已经很大了就让他们来通过游戏宣泄一下自我吧。


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