第 3.1.8 節 法線的方向 (normals)「blender」

在Edit編輯模式中,還有一個有可能會影響到點線面操作的因素,就是Normal法線。法線的顯示方法,請參考第 3.1.1 節。所謂Normal法線,其定義是:垂直於曲線上一點的切線的直線。對於三維平面來說,法線是垂直於該平面的三維向量。頂點的法線方向計算上比較複雜,但大體上是跟隨著基面的法線方向。

注意:稜線沒有法線。稜線自己本身已經體現了自己的方向。可以在左側Tool Shelf工具欄中的Mesh Tools網格工具欄目的Normals法線項目裡,使用Recalculate重新計算按鈕和Flip Direction反轉方向按鈕來控制法線的方向;或者使用View視圖下方的Mesh網格菜單裡的Normal法線子菜單中的相關命令來控制法線的方向:

Normals 法線

Recalculate Outside Ctrl N 向外重新計算 Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction 把所有已選頂點和基面的法線反轉向外

Recalculate Inside Shift Ctrl N 向內重新計算 Flip all selected vertex and face normals in a consistent direction 把所有已選頂點和基面的法線反轉向內

Flip Normals 反轉法線 Toogle the direction of selected face's vertex and face normals 把所有已選頂點和基面的法線反轉方向

第 3.1.8 節 法線的方向 (normals)「blender」

法線的方向

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ Tab 切換到編輯模式 ⇒ A 全不選 ⇒ Ctrl Tab 2 切換為稜線選取模式 ⇒ 按著Shift鍵不放,鼠標右鍵選中立方體頂部前方的2條稜線 ⇒ X 刪除,在彈出的菜單中選擇Edge稜線,回車確認

* 繼續上例 ⇒ N 展開右側的Properties特性欄 ⇒ Mesh Display網格顯示欄目 ⇒ 勾選Normal法線下的Face基面和Vertex頂點 ⇒ 下方的Normal Size法線長度默認為0.10,修改為1.00 ⇒ 按著鼠標中鍵旋轉視圖,可以看到,View視圖裡顯現出了淡藍色的基面法線和深藍色的頂點法線

* 繼續上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切換為基面選取模式 ⇒ A 全選 ⇒ 鼠標點擊View視圖下方的Mesh網格菜單 ⇒ Normal法線子菜單 ⇒ 選擇Recalculate Inside向內重新計算(或快捷鍵 Shift Ctrl N) ⇒ 可以看到,三個基面的法線都指向了立方體的中心,而基面上頂點法線的方向也反轉指向立方體之內了,但頂點法線的方向並不指向立方體的中心,而單獨立著的那根稜線頂部的頂點法線仍然指向立方體之外 ⇒ 修改右側的Properties特性欄Normal Size法線長度為3.50 ⇒ 可以看到基面上頂點法線的都交匯到了同一點上。

* 繼續上例 ⇒ A 全不選 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中立方體右側立著的那個基面 ⇒ Ctrl N 向外重新計算法線 ⇒ 可以看到,被選中的基面的法線反轉指向立方體外了,四個頂點的法線都反轉指向立方體外了,並且交匯在同一點 ⇒ A 全選 ⇒ 鼠標點擊View視圖下方的Mesh網格菜單 ⇒ Normal法線子菜單 ⇒ 選擇Flip Normals反轉法線 ⇒ 可以看到,所有的基面法線和基面上的頂點的法線,都反轉了方向,原本指向立方體之外的法線反轉指向內,原本指向內的法線反轉指向外,只有單獨立著的那根稜線頂部的頂點法線依然一動不動。


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