信息时代,在人类游戏历史上,曾走过的这么一段弯路

20多年前,拜激烈大胆的竞争所赐,游戏产业进入了一个高速发展的阶段,这期间几项关键技术的变革,引得各游戏厂商如见了蜜糖的蜜蜂般一拥而上,各显神通,试图在市场上辟出属于自己的一块天地来。互动电影游戏这朵奇葩,就诞生在这个神奇的时代,曾领过数年风骚,最后几乎绝迹于江湖。

尖端技术催生新类型

互动电影游戏,全称Interactive Movie Games,简单来说,就是把游戏程序和全动态影像结合起来——可以是真人视频,也可以是动画。玩家在游戏中的简单操作行为,会让游戏画面跳至预录好的特定视频章节,推动剧情。类似角色扮演类书籍中“前方出现一只巨龙,如果你决定战斗,请翻到第32页;如果你决定逃跑,请翻到第52页”的设计。

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1983年的互动电影游戏《龙穴历险记》

这种游戏类型的出现,与当年尖端的存储技术有密切关系。存储容量在电子游戏早期是其发展瓶颈之一。但在上世纪70年代末,镭射光盘横空出世,顿时让街机厂商们眼前一亮。这家伙跟黑胶唱片一样大小,单面容量居然能达到700MB,一下比当时以“KB”作为单位的常规媒介多出成百上千倍,容量瓶颈从针眼儿直接突破成足球场。

此外镭射光盘还是首个能支持内容视频跳段和自选的载体,不像当时的录像带,磁带等只能快进快退。厂商们惊喜过后,接下来的想法就是如何把这优势嫁接到游戏领域中去。

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镭射光盘有多大?订个12寸的披萨你就有数了

史上首款镭射光盘游戏,恰恰也是史上首款互动电影游戏——影气公司(Cinematronics)于1983年推出的《龙穴历险记》(Dragon's Lair)。游戏主题是常见的英雄闯堡救公主,采用全手绘动画,充分利用了镭射光盘带来的容量优势。这游戏有两大优点值得一提:

一是游戏画面非常精美,如同细心打造的动画电影,这点要归功于前迪士尼动画师唐·布鲁斯的监制。

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另外,游戏的互动方式在当时也是个创新,大约每隔个10来秒画面某处就有高亮提示。根据提示在限定时间内用摇杆推特定方向,或者按键,主人公就可以继续冒险,否则会直接挂掉。因为在画面上的精益求精占了大部分容量,导致游戏系统本身没有更多空间可以丰富,就只能用这种考验玩家反应的游戏方式充数了。

谁曾想此后过了10来年,这系统被起了个高大上的名字叫做QTE,几乎在各种类型的游戏都有出现,真是无心插柳柳成荫。

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QTE输入错误,你就会欣赏到各种不同的主角死法,饱含着制作者的幽默戏谑感。这在之后也成了全动画影像游戏的必备要素。

这游戏推出之后迅速席卷美国,哪怕它投币一次需要50美分,是其他街机的两倍,但长队还是排得络绎不绝。上市仅40天后,开发商就赚了3000万美元。

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其他开发商一看这路子可行啊,也争相推出自家的互动电影游戏。结果这些跟风者大多死无葬身之地,其中不乏为了赚快钱生产的劣品。比如同年推出的《危机一发》,做为戏肉的动画素材全是从宫崎骏导演的《鲁邦三世》电影版里搬来的,玩儿法更干脆,直接照抄《龙穴历险记》。这种骗钱的做法到了今天依旧比比皆是,可叹人心无良。

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赤裸裸照搬《鲁邦三世》电影版

后来日本街机厂彩京也开始涉足互动电影游戏,在东映的帮助下分别于1984、1985年先后推出《忍者疾风》和《时空女孩》。相比前辈,这两作的游戏方式依然没有太大变化,只在部分场景加入了有时间限制的多选菜单,唯有动画内容都是自制,还算有诚意。无奈才过了两年,全动画街机风潮就刮过去了,彩京也没赶上那波快钱,毕竟不是谁都能做出精美的动画片来。下一款有影响力的全动画游戏要等到10年后的《脑死13》(Brain Dead 13)了。

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彩京也没禁住诱惑,投入到全动态电影街机的开发中来

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这好容易才等来的容量优势,岂能就此错过。动画片难做的话,拍片儿总归要容易得多吧,各厂商于是又一窝蜂转向真人影像这个噱头去了。

光枪,真人光枪

但第一款用真人影像的互动电影游戏,并不是在镭射光盘之后出现的。1974年,任天堂做了一款《西部枪手》,采用真人影像,自带四段影片。玩家要做的事情很简单,在画面中的西部牛仔们放枪之前,先行用光枪击倒对手。当时的街机厅满是《太空侵略者》《乓》这类“史前”货,《西部枪手》的画面冲击力可谓是碾压级的。

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影片直接投射在幕布上,敌人头部的闪光是提示玩家可以开枪了

任天堂做出电影效果靠的是个笨办法:它在街机里安置了数台16毫米胶片的投影机,然后摆上一块幕布投射影片,光枪上接着线用来发送射击指令。这款街机在游戏性上毫无亮点,卖的就是真人影像这个噱头,可惜条件所限,它也只有四段影片可选,重玩性几乎为零。

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想玩儿游戏,先打开投影仪

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拔枪开枪是玩这款游戏的正确姿势

后来任天堂自己有了FC家用机,以同名游戏再次捆绑光枪推出,限于机能和卡带容量限制,画面就变成大家熟悉的像素了。

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FC版就纯粹是另一个游戏了,与《打鸭子》齐名

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FC日版捆绑的光枪是个非常拉风的左轮手枪,居然还有枪套

要说这个启蒙之作最大的意义,就是之后的很多全动态影像游戏,都采用光枪形式,甚至还有公司专门就做这个类型,靠着这波风潮活了好些年头。

美国镭射游戏公司创始于80年代,该公司从1990到1994年推出了一系列真人影像光枪游戏,打头阵的就是《疯狗麦克雷》(Mad Dog McCree )。

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麦爹在游戏圈混的年头儿很久了

《疯狗麦克雷》于1990年首先推出镭射光盘街机版,玩法上比16年前的《西部枪手》略有进步,支持装弹,还能通过击打场景部分地区获得额外子弹;鉴于镭射光盘容量上的优势,影片的长度和丰富性也大为改观,题材依然是美国人民喜闻乐见的西部牛仔。游戏影像都在新墨西哥一个外景地拍摄,演员都是当地人,演技浮夸,看上去一股B级西部片的味道。

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此后美国镭射游戏公司相继推出了一系列其他光枪真人影像游戏,包括《疯狗麦克雷2》、《犯罪巡逻队》系列、《太空海盗》、《最后的赏金猎人》等等。游戏方式大同小异,并无本质区别,是这类光枪游戏的通病:所有影片都是预先录制的,你只能跟着一条轨道进行游戏,重复试验几次就能把流程背的八九不离十,一旦通关之后就没动力重新玩儿一遍了。

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必须按着顺序击杀,听导演的!

跟《龙穴历险记》开发公司一样,美国镭射游戏的出产过于单一,外加胡乱做了许多卖不出的光枪外设,险些在一棵树上吊死。得亏子公司用同样真人互动影像的一款女性向约会游戏获得成功,之后直接被子公司反收购得以苟活。

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这家公司一直活到了现在(不动戳大)

这段时间恰逢CD介质强势进入家用市场,光靠镭射光盘为载体的街机已经很难养活一个游戏公司,家用机和PC则在摆脱容量瓶颈的同时获得了更多厂商青睐。

小盘接班,各种露怯

CD光盘全称Compact Disc,就是微缩光盘的意思,这个微缩当然是相对于镭射光盘说的。它的优势是面积小很多的前提下,能存放的数据也能达到650MB以上,几乎不输给镭射光盘。CD光盘对于家用市场可以说是革命性的,在游戏领域,从1988到1992只用4年时间,CD就一跃成为除任天堂外其他各类游戏机和PC的主要配件。

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跟镭射光盘比起来,“微缩光盘”名副其实

面对成百上千倍增大的存储容量,游戏厂商绞尽脑汁要把这小塑料片儿填满,有些把配乐换成CD音轨,有些加入了真人语音,再来就是把那些镭射光盘上的互动电影游戏移植过来。

这下热闹了,早前街机上那些游戏比如《龙穴历险记》,《疯狗麦克雷》等争先恐后被移植到各个家用机平台。比如世嘉的MD CD、电器大厂飞利浦的CD-i主机、松下3DO、索尼PlayStation这些标配CD光驱的主机。当然,还有PC。

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电器厂飞利浦任性地打造了自己家的娱乐主机,结果惨败

一到移植这步,各家机种的机能就被放到一个秤上拼了。

以《疯狗麦克雷》为例,它在各个家用游戏机平台上的表现大相径庭:世嘉CD发色数只有64色,用在动画上尚可,用在真人视频上就露了怯;3DO发色数上足够,但分辨率上没法跟镭射光盘比,手柄操作更是苦不堪言;PC平台上则界面有所不同,没法全屏玩;飞利浦CD-i相对质量较好,但也比不了原版镭射光盘,优点是随游戏捆绑一支左轮光枪……


媒介跟上时代之后,机能则成了瓶颈,这其中劣势最明显的是世嘉CD。MD天生机能不足,不光在遇到互动电影类型游戏移植时遇到很多问题,动画它也搞不定。比如彩京的《时空女孩》,街机和家用机比较起来简直是两个世界,动画帧数和发色完全不同,明显是机能所限导致,世嘉撑到1994年才憋出新主机土星了事。

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世嘉CD(不动戳大)

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街机(不动戳大)

黄暴争议惹不停

都说性感能卖货,这话虽然政治不正确,但商业上确实行得通。游戏机洪荒时代,内容上没法展现那么多,就在广告上下功夫;等机能到了能玩儿互动电影这阶段,有些厂商就憋不住了。

有一家名不见经传的公司数字影像(Digital Pictures),在1992年于世嘉CD上推出了一款叫《暗夜陷阱》(Night Trap)的互动电影游戏,随后又分别移植给了3DO,PC和Mac OS等平台。游戏没什么特别需要说明的,就是一个玩家阻止吸血鬼破坏女孩儿派对的游戏,游戏推出后各大媒体评价也都很一般,但是其中一个场景引起了美国政府的注意。

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一不小心就弄了个大新闻出来

这个场景发生在浴室,一位金发女郎穿着睡衣正在梳头,一伙吸血鬼闯了进来把她虏获,还拿着一个奇怪设备架到她脖子上吸血,场景以女郎一边尖叫,一边被众吸血鬼拉走结束。日后这个片段被称为睡衣场景。

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无论以过去还是现在的眼光来看,睡衣场景都没什么特别之处,也就是女郎穿着睡衣略显性感罢了,浮夸的演技看上去还有些莫名好笑。但美国联合参议院和内务部指出,这个场景让人“羞耻”,“过度暴力”,“恶心”,还有“鼓励围困并杀戮女性”云云。

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不要怀疑,这就是实际听证会画面

这事儿后来上了参议院听证会,进而直接推动了美国ESRB游戏分级的诞生。《暗夜陷阱》连同《真人快打》,《毁灭战士》等少数游戏,居然一起成了游戏分级立法的助推力,以一个奇怪的方式在游戏史上留下自己的名字。

其实《暗夜陷阱》被收拾多少有点儿“枪打出头鸟”的意思,同时期推出的另一款互动电影游戏《偷窥》(Voyeur),名字上就透着些猥琐,实际游戏里也有女性裸露和男女交合的暗示性画面,但在听证会上就是完全的龙套,风头彻底被《暗夜陷阱》压过。原因是《偷窥》只在PC和非主流的CD-i主机上推出,而《暗夜陷阱》则有名头响亮的世嘉CD版本,被当作典型着实有些无可奈何。

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猜猜他们在做什么?(不动戳大)

结果分级制度的产生也没有起到什么约束作用,现在只要贴个标就可堂而皇之地推出成人主题游戏,游戏厂商充分利用青少年懵懂又饥渴的心理,做了不少自带黄暴的互动电影游戏,基本集中在90年代中后期的3DO和PC平台,我们前边提到的《脑死13》就是其中的动画名作。

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1996年的《死亡地带》(Hardline),原本是个集成了部分冒险要素的光枪射击游戏,偏偏硬插了一段三级程度的床戏过场,像极了当时的B级动作片套路,话说这游戏当初还有国内正版引进,可惜没有实际上手对比过,不知那段过场是否被和谐了。

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至今都不清楚当初这游戏怎么会进入国内的

对新技术一向敏感的成人影业也没错过这个机会,美国成人电影巨头Vivid就趁机在3DO和PC上推出了一系列奇妙的互动电影游戏,全部被标上了最高的AO级别——只许成人购买。有些还遮遮掩掩算是三级片水准,还有些就直接拿自家的小电影来做了,当然后者都在管制更宽松的PC平台。

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对于互动电影游戏来说,这些黄暴作品确实产生了较坏的社会影响。

大浪淘沙看佳作

90年代中后期互动电影游戏虽黄暴横行,但市场上也不乏一些“正派”佳作。有些厂商想办法将当时也处在巅峰期的另一个类型:冒险游戏嫁接在上面,结果获得了成功,其中几款代表作品日后也成为了这类游戏的经典。

《D之食卓》做为3DO主机仅有的几款代表作之一,是颇具划时代意义的游戏。这款由日本厂商WARP开发的生存恐怖类冒险游戏,较少见地采用了动态CG预渲染来处理场景和过场。游戏限定为2小时真实时间制,过了时间自动Game Over,还设置有多结局,靠一遍游戏根本无法看到所有的游戏内容,改变了互动电影游戏固有缺乏重玩性的毛病。

这款游戏在欧美不太卖座,但在日本销量过百万,此后又分别移植到世嘉土星,索尼PS和PC上,商业上可算成功,评价也非常正面,Fami通给了土星版本32分黄金评价,EGM同样给了土星版本32分(满分40分),并大赞其“需深思熟虑”的谜题和“吓得让人失眠”的恐怖氛围。制作人饭野贤治也因此获得鬼才的美称。

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彼时还在科乐美的小岛秀夫,早在《合金装备索利德》一鸣惊人之前,其实也尝试过互动电影游戏。他当时采用日式冒险游戏风格先做了《拦截者》(Snatcher),结果叫好不叫座;随后又出了一款《宇宙刑警》(Policenauts)。两款游戏都是小岛一向钟爱的科幻题材,并成功与日式冒险游戏类型结合。

这两款游戏都先在PC-88电脑上推出,随后才在3DO,PS和土星主机上进行了重制,前者没有太多改动,后者则将全部场景和过场改成了动画形态,加上清晰的语音和重录的配乐,俨然已是一款互动电影游戏。两款游戏的评价和对后世的影响都非常高,《宇宙刑警》土星版在FAMI通上拿到32分黄金评价,但商业上就远不如他后来的《合金装备索利德》了。

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准入软件公司的“泰克斯墨菲”系列原本只是个小有名气的PC冒险游戏,1994年到了第三作《杀人月》一下进入互动电影模式,并装满了4张CD,结果一夜爆红。游戏将预渲染CG场景和真人影像完美的结合起来,打造出前所未有的效果,画面上达到了当时非常少见的640x480的分辨率,配合完善的游戏系统,丰满的剧情和演员的卖力演出,成为了互动电影游戏里的典范之作。当时的评价多称赞其漂亮的CG场景和影像表演,IGN在2006年重新将其评为9.0分,并称其是“经过时间的考验成为了史上最佳侦探游戏之一”。

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游戏大厂雪乐山也不甘寂寞,耗资450万美元打造出了恐怖冒险互动电影游戏《幽魂》(Phantasmagoria)。剧本由冒险游戏女王罗贝塔威廉姆斯亲手打造,剧本厚达550页,4倍于一般的好莱坞电影;制作人员超过200人,拍电影就用了4个月,整个制作又用了2年,还特地为拍摄影片花150万美元搭了个专用摄影棚,最后创纪录的塞满了7张CD光盘。

尽管游戏里有些场景过于血腥,部分特效看着也很五毛,媒体评论毁誉参半,CGW满分5分打了4分,Gamespot满分10分却只给了6.0分,游戏里一场强奸戏也广受争议,但这些都没有影响游戏在商业上的成功,《幽魂》成了雪乐山首款破百万销量游戏,游戏发售后连公司股票都跟着暴涨了10倍。

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紧接着雪乐山又利用这新搭好的摄影棚,将旗下另一款招牌冒险游戏《狩魔猎人》的续作也打造成了互动电影。《狩魔猎人:野兽之心》(The Beast Within)基本沿用了《幽魂》的模式,该系列的设计者是著名冒险游戏设计师简·简森,他继续操刀剧本,也塞了6张CD进去。游戏剧情出色,谜题有趣,演技生动,特别是主角加布里埃尔扮演者更是得到广泛认可,这在互动电影游戏里是很少见的。

游戏的评价很高,GameRankings上它的评价高达90.50%,Maximum杂志声称这是“史上少有几款可抓住玩家注意力的互动电影游戏之一,主要归功于贯穿始终的精彩剧情”,CGW杂志则在当年把它评为了年度最佳游戏。可惜该作商业上并不成功,尽管它被很多人认为是互动电影游戏的巅峰之作。

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《狩魔猎人》系列是简森成名之作,值得一玩


长久以来,游戏电影化始终是很多游戏开发者和玩家的梦想,真人影像只触及到了皮毛,3D图形似乎才是正确答案。

有关这一部分,用一个俗套的结尾:那又是另一个故事了……


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