電子競技登大雅之堂,背後行業又有怎樣的唏噓?

曾幾何時,說起電子遊戲,無不受到民眾的一致撻伐,甚至有了“電子海洛因”這種誇張的描述。但是隨著時代的進步,電子競技開始在世界舞臺上綻放光芒。最近,就有三隻中國電子競技戰隊代表中國征戰8月18日的雅加達亞運會。這也代表著電子競技在中國已經開始被正名,不再是“玩物喪志”的代表。

電子競技登大雅之堂,背後行業又有怎樣的唏噓?

電子競技的轉正對中國的遊戲產業帶來了非常積極的影響,不過知得失先給大家說明一下,電子競技被定義為是人與人之間的智力對抗運動,在2017年被國際奧委會承認。嚴格來說電子競技也不完全等同電子遊戲或網絡遊戲,兩者之間最大的區別就是公平性與競賽性。舉例來說,典型的電子競技遊戲《CS》,遊戲的目的就是消滅對方的團隊,勝負判定標準清晰明瞭,體現出了公平競爭。而傳統的遊戲或者網絡遊戲,大多都是以休閒娛樂為主。體現不出競技性。

電子競技登大雅之堂,背後行業又有怎樣的唏噓?

雖然兩者之間有區別,但是遊戲行業還是能從電子競技身上獲得益處,尤其是對薄弱的中國遊戲產業。自從2002年之後,中國製作的遊戲開始消聲覓跡,之後在長達十多年的時間裡,中國遊戲產業往網絡端、移動端發展,傳統的單機遊戲在中國變動無人問津。也就在中國遊戲賺著網絡遊戲快錢的同時,國際上出現了以Steam為代表的線上電子遊戲商店。隨著遊戲技術的發展,單機遊戲變得越來越高品質並且能支持網絡聯機對戰,與只能“氪金”的低質網絡遊戲形成了強烈的對比。

電子競技登大雅之堂,背後行業又有怎樣的唏噓?

中國市場是各行各業各國都不想放棄的市場,遊戲產業也是這樣,隨著單機遊戲的興起,國內遊戲交易額也急速增加,通過下圖Steam的統計我們可以看出,中國玩家的流量僅次於歐洲與美國。但可惜的是這麼大的市場都是被外國遊戲大公司所搶佔,國產遊戲公司在這些巨頭面前沒有一點抵抗力。我們不禁要問,難道是中國做不出精良的遊戲來嗎?其實,中國都能送人上太空,怎麼會做不出好遊戲。造成這樣的情況,主要就是因為國內遊戲廠商沒有一顆能“靜”下來的心。做單機遊戲費時又費力,從一時收益情況來看,遠遠落後於網遊、手遊。但是戰地系列、使命召喚系列的成功又告訴我們,單機遊戲做好了,形成獨立的IP不僅能賺錢還能賺口碑,這是網遊、手遊所達不到的。

電子競技登大雅之堂,背後行業又有怎樣的唏噓?

知得失認為,目前國內的遊戲行業就像十多年前的手機行業,同樣是被外國大品牌所碾壓,但是國內手機廠商通過多年專研,終於在這幾年奪回了國內市場的主導地位。可見一時落後是不可怕的,怕的就是企業短視,看不到未來!

電子競技登大雅之堂,背後行業又有怎樣的唏噓?


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