荊棘中前行:任天堂手遊的得與失

好幾年前,大概是2013年的時候,手遊開始興起,改變了全球遊戲業的很多玩法,昔日高高在上的主機行業也受到了極大衝擊,那個時候的任天堂深陷WII U主機的泥沼之中,只能靠著3DS維持著基本盤,財報的一再下跌使得不少任天堂愛好者悲嘆不已,於是不少玩家強烈要求任天堂開發手遊,進軍手遊行業。

對於手遊行業,任天堂一開始是拒絕的態度,因為手遊領域常見的氪金玩法和任天堂一直以來的追求有著很大的衝突,在任天堂的公司理念中,遊戲就應該是提供快樂的,而這種快樂不應該是氪金就可以換到的。

當然後來任天堂還是無法抗拒時代大潮,在2015年的時候,當時的任天堂社長巖田聰終於宣佈任天堂將要全面進軍手遊行業,此舉引發外界多方熱議,畢竟任天堂進軍手遊看起來就像人類登陸月球一樣稀罕,況且無論是巖田聰還是其他任天堂相關人士在那之前都多次發表抵制手遊的言論,巖田聰更是說過就算被推翻也不做手遊這樣的話,長期被認為是堅定的手遊抵制者。

荊棘中前行:任天堂手遊的得與失

不過不管怎麼說,任天堂終究還是進入了手遊業了,這麼幾年下來也推出了幾款產品,除去那款社交性質的《Miimoto》手機應用外,任天堂這幾年推出的手遊總共有五款,可以分為兩種情況,一種是任天堂自主研發的遊戲,即《超級馬里奧RUN》、《火焰紋章:英雄》、《動物之森:口袋營地》,另外就是聯合開發的作品,即《口袋妖怪GO》和最近的《失落的龍約》。

荊棘中前行:任天堂手遊的得與失

就這幾款遊戲來看,談得上成功的只有兩款,即《口袋妖怪GO》和《火焰紋章:英雄》,《超級馬里奧RUN》屬於差一口氣,《動物之森:口袋營地》則幾乎沒有掀起多大波瀾,《失落的龍約》最近的成績還可以,但是爭議非常大,未來前景比較堪憂。

本文將從數據和口碑以及社會影響等多個角度分析任天堂手遊這幾年的得失,從中我們不難看出,在手遊領域,任天堂要走的路還有很長。

不可複製的《口袋妖怪GO》

《口袋妖怪GO》在2016年橫空出世,成為了當年熱門的遊戲,可說是幾乎沒有對手,可謂是火遍了全世界,在社交網絡長達幾個月都一直在討論這款遊戲,從美國到澳大利亞,到處都是玩家上街抓捕口袋妖怪的身影。

這款遊戲的成績也確實不錯,根據SensorTower的統計,截止到今年7月初的時候,該遊戲的玩家支出達到18億美元,超過2017年1月的10億美元里程碑。

《口袋妖怪:GO》的6月份全球營收依然超過7000萬美元,5月份這一數據更是高達1.04億美元,現在全球玩家每天仍花費200多萬美元在捕捉寶可夢上。

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18億美元的收入相當於一款售價60美元的3A級作品至少賣出3000萬套,還必須是在不進行打折的情況下。這樣看來,能與《口袋妖怪:GO》相抗衡的遊戲也是屈指可數。目前,《口袋妖怪:GO》還處於全球App月收入排行榜的前十名,且仍然經常高居21個國家(美國、英國、加拿大等)App Store排行榜的榜首。

如此耀眼的成績,但是任天堂能夠分到的錢其實並不多,因為這款遊戲主要研發是Niantic負責的,任天堂實際參與研發並不多,而Niantic作為一家從谷歌孵化後來獨立的公司,此前就推出過著名的《ingress》這款遊戲,在手機的AR遊戲領域積累了大量豐富的研發經驗。

正是口袋妖怪這個強IP和Niantic的研發實力才成就了這款遊戲,但是這種案例根本無法複製,任天堂旗下其他IP很難再改造成類似這樣的遊戲,讓玩家在一款馬里奧題材的AR遊戲中抓蘑菇和庫巴看起來實在不怎麼吸引人,塞爾達傳說等題材也很難這麼做,而任天堂也很難再找到一家像Niantic這樣實力強大的合作伙伴。

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當然任天堂靠這款遊戲擴大了口袋妖怪IP的知名度和影響力,連帶著任天堂的名聲也不斷回升,這對口袋妖怪的掌機作品銷量帶來了直接促進作用,也對今年未來任天堂要發售的Switch版的口袋妖怪遊戲會產生直接影響,總的來說,雖然任天堂可能沒有直接從《口袋妖怪GO》賺到多少錢,但是潛在的影響力和財富價值可是非常高的,這也是任天堂進軍手游到現在最耀眼的成績。

難以複製的《火焰紋章:英雄》

要說任天堂自研手遊最成功的反而是《火焰紋章:英雄》,實在是令很多人都想不到的情況。

在9月時根據SensorTower 的調查報告指出,《火焰紋章:英雄》營收達到1680萬美元(約1.16 億元人民幣),在所有遊戲中排名第42位。

截至目前為止,《火焰紋章:英雄》在日本相當受到玩家的喜愛,日本玩家的消費金額佔推出以來總營收的55%,以9月來說,日本地區的玩家大約貢獻了910萬美元(約6300萬元人民幣),佔9月總營收的54%(總收入1685萬美元)。

憑藉著9月份的成長,《火焰紋章:英雄》在全球營收達到 4.37 億美元(約30.25億元人民幣),下載量則是達到 1410萬。

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其實火焰紋章系列一直以來在主機和掌機上的銷量並不算高,一般也就是幾十萬套銷量,而且火焰紋章這個IP一度曾經難以為繼,現在反而在手機平臺大放光芒,連帶近年來長期只能委身於3DS掌機平臺的該系列居然要在Switch這臺主機上推出作品了,這都是因為《火焰紋章:英雄》的功勞使然。

這款遊戲的玩法此前已經分析很多了,現在回頭來看,該作能夠取得成功無外乎這麼幾個原因:

首先是手機玩家經歷了大量無腦操作遊戲後,需要一些更有深度的遊戲,但是這個深度又不能太過,《火焰紋章:英雄》很巧妙的辦到了這個事情,一般劇情關卡只要稍微思考即可,但是在那些挑戰關卡中則需要很高的思考邏輯才行,有時候就像解象棋的殘局一樣,當然每一局戰鬥的時間都不會很長,這就使得玩家在短暫的時間內也可以得到思考的樂趣。

其次,火紋系列積累了大量人氣角色,這個和《口袋妖怪GO》的成功因素有點類似,都是多主角的魅力吸引大眾玩家,當然不能說只要角色多的IP改編成手遊就會絕對成功,但是《火焰紋章:英雄》中大量角色都有很高的人氣和魅力,並且這些在遊戲的劇情中都有所表現,一些梗只有玩過遊戲的老玩家才能懂。

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再次,氪金模式和《火焰紋章:英雄》的結合可謂是天衣無縫,玩家們想要抽到自己喜歡角色的心情大多都很迫切,而且遊戲並不是需要玩家無節制的氪金,經常會贈送一些羽毛和寶珠,使得微氪玩家也能有所收穫,不氪金去肝的話也不會太過肝,聯想到此前任天堂對氪金模式的強烈抵制,在本作中他們似乎找到了一個相對還不錯的平衡點。

當然這款遊戲的總收入比起《口袋妖怪GO》的總收入可謂差遠了,也談不上頂級成功,但是本作推出的時候自帶光環並不如《口袋妖怪GO》和《超級馬里奧RUN》這樣的一線IP,只是二線IP,而且遊戲發售後收入有一定放緩跡象,能夠取得現在的成績著實不易,既有遊戲品質的原因也有後期運營的功勞。

尷尬的《超級馬里奧RUN》和《動物之森:口袋營地》

其實《超級馬里奧RUN》和《動物之森:口袋營地》自帶光環IP是非常強大的,試問超級馬里奧的大名天下誰人不知?而動物之森系列以往在掌機和主機平臺的銷量也都非常可觀,例如3DS的《來吧!動物之森》一度霸佔日本六次銷量周榜冠軍,發售後很快就賣過了400萬套。

所以無論外界還是任天堂自己,對這兩款手遊都寄託了很大的希望吧,然而現實是殘酷的,這兩款遊戲的收入成績都不是很好。

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截止到今年8月初的時候,《超級馬里奧Run》累計營收為6400萬美元,而《動物之森:口袋營地》則只有4200萬美元。很明顯這兩個數據比起《火焰紋章:英雄》的4億美元累計收入要差很遠。

雖然說任天堂進軍手遊的最終極目的還是要通過手游來擴大用戶群體,並且這個目標已經通過《口袋妖怪GO》和《火焰紋章:英雄》實現了,但是如果像《超級馬里奧RUN》和《動物之森:口袋營地》這樣付費率太低營收太低的話可能會使得任天堂的研發投入成本打了水漂,最後可能會在這兩款遊戲上出現一些虧損,如果只是這兩款還好說,以後如果再經常出現這種情況可不妙,更何況《超級馬里奧RUN》的下載量早在2017年7月就超過了1.5億,但是這個超高下載量很難轉化為付費率,那麼到底有多少這款手遊的玩家會轉化成馬里奧主機遊戲的用戶,這就令人深思了。

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《超級馬里奧RUN》的失敗一定程度是因為買斷制,這也是任天堂推出的手遊中唯一一款買斷制的,嚐到了失敗滋味的任天堂未來可能不會再採用這種模式,而《動物之森:口袋營地》營收不高則是因為相比起掌機版主機版來說內容實在太少,而且缺乏足夠多的氪金點,此外這個系列本來就是慢熱類型,手機遊戲大多是碎片化時間,一般玩家很難慢慢在這樣的遊戲中去感受和積累,更何況該系列的掌機版主機版可玩性要高得多,因此老玩家可能就捨棄而去了。

情況特殊的《失落的龍約》

之所以說最近推出的《失落的龍約》情況特殊,是基於以下這麼幾個理由:

第一個,這款遊戲沒有用任天堂的老IP,屬於原創IP作品,這個算是任天堂第一款原創IP手遊了,因此才會引發外界很多關注。

第二個,這款遊戲是任天堂入股Cygames後合作推出的第一款遊戲,任天堂這麼做可能是想找一家日本的強大合作伙伴一起打造不錯的手遊,就像之前任天堂和Niantic的合作那樣,但是到底任天堂在研發中起到了多少作用還無法知曉,當然這款遊戲的發行方是任天堂這是已經都知道的事情。

第三個,這款遊戲推出後爭議很大,比如說在TAPTAP上評分一度掉到了6.4分,後來不斷回升,現在是7.8分,比起其他任天堂手游來說是分數最低的一款,而且玩家評價口碑兩極分化非常嚴重,有的玩家認為是換皮之作,有的則認為遊戲有其優秀的亮點所在,要知道此前任天堂推出的這些手遊還沒有遇到過這種兩極分化的情況,比如《超級馬里奧RUN》確實賺錢不是很多,但是沒有多少人會否認遊戲的品質是好的。

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正是因為爭議實在太大,關於這款遊戲未來的前景很難斷定,有看好的也有看衰的,各種看法都有,因此這也是非常特殊和奇怪的一種情況。

這款遊戲的成績表現也很奇怪,來自Sensor Tower的數據,任天堂與CyGame聯合推出的原創IP手遊《失落的龍約》,在上架雙平臺兩週的總收入為1600萬美元,這一成績相對任天堂其它手游來說,只能是“及格”水平。

有趣的是,在首發後這款遊戲位居任天堂自己發行的四款遊戲最後一位,當時收入僅有300萬美元,但是第二週收入則達到了1300萬美元,位居任天堂發行的四款手遊第三,應該說第二週的收入出現了一個暴增,因此有些觀察者看好這款遊戲的未來表現,但是另外一些觀察者則認為兩週收入只有1600萬美元並不是一個太好看的成績。

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批評者們似乎也有更多的理由認為這款遊戲未來成績可能不會太好,比如說遊戲的建模比較粗糙,劇情也比較俗套,玩法上似乎也並無太多突出之處,操作上類似《白貓計劃》,還有僵硬的操作手感以及謎一樣的閃避和角色移動慣性等,都是玩家們不滿的地方。

當然很多玩家最為不滿的是三合一的卡池,被戲稱為毒池,這個卡池把角色、龍、道具、等所有物品混為一抽,因此單類物品掉率很低。而且整個遊戲又肝又氪,比起此前的《火焰紋章:英雄》來說要氪金和肝的地方要多不少,比如說養成要素就非常多,龍、角色、武器都要養成,而且遊戲中還有個建造系統,被一些人認為是畫蛇添足的設計。

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要說這款遊戲最沒爭議的恐怕只有音樂了,DAOKO負責的音樂獲得了幾乎所有人的好評,但是一款遊戲如果只有音樂大受好評,是否說明其他方面似乎問題很大呢?

當然可能是任天堂運營方也看到了這些批評的聲音,所以在不斷進行修改調整,比如加入了新的戰鬥系統,新的武器進化機制,屬性也簡化到了五個,類似修改很多,這可能是遊戲第二週收入上漲的一個關鍵,但是批評者們認為這些修改只能短期見效,太肝太氪的本質使得這款遊戲未來長髮發展會比較乏力。

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當然任天堂和Cygames現在還有時間去進行調整,畢竟這款遊戲才發售不久,後面還有很多時間去改變一些東西,使得遊戲未來可以變得更好。

另外有些批評者們所不滿的地方也值得商榷,比如說遊戲內的移動邏輯遵循《超級馬里奧》的設定,角色在進入跑步狀態後,如果突然掉頭則不會即時轉身,而是會在衝勢減慢後再轉向。這種注重“慣性”的設計,被不少玩家吐槽為操作“不隨手”。

然而有玩家則指出這種慣性是故意設計為之,因為角色向前跑動的時候如果瞬間改變方向,每個角色都會有一個後腿蹬地的緩衝動作,很明顯任天堂這麼設計是吸取了《超級馬里奧》的做法,使得操作起來更有任天堂的特色,更加的硬核一點,不至於讓玩家操作的時間一直無腦化,但是似乎很多玩家難以接受這種特色。

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遊戲中類似這樣見仁見智的設計點很多,簡單來說就是任天堂想要更硬核一些,但是可能和不少手機玩家長期的習慣產生了衝突,結果就是爭議很大。

當然,這款遊戲未來到底是會和《超級馬里奧RUN》、《動物之森:口袋營地》那樣一直尷尬下去呢,還是說和《火焰紋章:英雄》一樣取得一個最終很不錯的成績,現在很難去預測,一切還有待未來才見分曉。

手遊對任天堂還重要麼?

2016年年底的時候,曾經有媒體發文認為任天堂進軍手遊太晚,錯過了黃金時期,現在來看有一定道理,在手遊崛起最猛的時候任天堂沒有涉足多少有些失策,而且現在日本新出的很多手遊都成績不佳,就連憑藉《智龍迷城》大賺的GungHo的社長森上喜一都認為日本手遊市場進入了黑海化,此前他也表示過要做一款成功的手遊跟賭博差不多。

而且現在全球主機遊戲業都有一個回暖的趨勢,要知道幾年前很多人都在唱衰主機行業,認為本世代主機是最後的主機了,很多人斷定主機遊戲業已經沒有未來了,然而現在並非如此,今年主機遊戲的繁榮火爆遠遠超出很多人的想象之外。

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那麼,在這種情況下,推出了五款手遊但是有得有失的任天堂還會繼續重視手遊麼?

答案是肯定的,今年6月的時候任天堂新任社長古川俊太郎上任之前就表示希望未來手遊業務可以達到1000億日元的規模,而前任社長君島達己也曾表示希望任天堂手遊業務部門可以儘快獨立化。

而且古川俊太郎認為,將來手遊行業必定會和主機行業一樣有著巨大的變化,手遊也是他目前最希望擴張的領域,希望能夠讓任天堂的手遊業務達到千億日元的級別,並希望通過一款爆發性的熱門遊戲讓手機遊戲業務走上正軌。

從這一點來看,任天堂還要走的路可能還比較長,《失落的龍約》似乎也無法承擔爆發性的熱門遊戲這種重任,任天堂未來還要在這個領域不斷摸索。


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