网游的罪与赎

网游的罪与赎

地铁上,上班族们睡眼惺忪点开“阴阳师”;等单时,快递小哥集结一起撸一局“王者荣耀”;甚至曾经强硬制止孩子玩游戏的家长,也着迷一般玩起了消消乐。

近几年,游戏完成了从现实世界向虚拟世界的大规模迁徙。这批迁徙大军涵盖各个年龄层,各种职业人士,其中荼毒最深的,当属成长中的青少年。

在中国,越来越多的人愿意将时间、金钱投入到这种虚幻的玩乐,与此同时,中国的游戏产业,风生水起,创造出让人咋舌的利润。

一面是暴利的诱饵,一面是理性的屠杀,网游从欲望中走来,将走向何方?

01

被游戏荼毒的人生

8月30日凌晨,南通海门一名13岁的初一学生坠楼身亡,最终经警方调查分析,由于孩子在坠楼前一直在玩“吃鸡”游戏,已排除刑事案件可能。

2017年12月,四川泸州的一名17岁少年为了给游戏充值,对邻居实施持刀抢劫,在被抓捕时依然呼喊:你抓我可以,等我把游戏退了!

无独有偶,2017年12月9日,江苏如东一19岁少年王某,为要钱上网,不惜用铁锤砸死一手抚养其成人的奶奶,并在奶奶死后若无其事拿钱上网。

不给玩手机或游戏就自残、跳楼甚至杀人,触目惊心的案例背后,有多少孩子的青春因为玩游戏正在被毁掉!“长安有男儿,二十心已朽”,唐代诗人李贺的这句诗,用以形容游戏对青少年的毒害,尤其贴切。

02

网游没有放过农村留守少年

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“叔叔,我不喜欢你们带来的东西,我想要一款可以打游戏的手机。”某企业团委组织一次慰问留守儿童的活动,当志愿者们把准备的书本和文具交到孩子们手中时,却意外地收到了孩子们用稚嫩笔迹写下的纸条。“小纸条”事件一时引发了强烈的关注。

如今,不仅在城市,热衷游戏也成为农村留守儿童甚至贫困地区孩子的普遍现象。据《半月谈》报道,记者在辽宁某省级贫困县的4所村镇中小学校走访时,随机采访了30多名学生,95%以上学生表示用电脑、手机等玩过游戏。游戏成为不少同学每天讨论的最热门话题。“忍不住想玩,不玩就闹心。”“砍人比较爽,赢了很开心。”不少学生如此说。

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儿童沉溺于网游不仅成为全社会的普遍现象,从幼儿园孩子到小学生,网络游戏玩家呈现低龄化趋势。

第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年6月,我国19岁以下青少年网民近1.7亿,约占全国网民的22.5%。2016年未成年人首次触网集中年龄段,已经从15岁降至10岁,占46.8%,最低触网年龄3岁以下的,也占了1.1%。其中,单单玩王者荣耀的小学生就有1000多万人。

两院院士大会期间,中科院院士焦念志在接受采访时,对于网络游戏玩家日益低龄化的趋势深感担忧。

03

没有比游戏更好的生意

伴随着double kill,triple kill的音效,《王者荣耀》日收入2亿,仅一个赵云的皮肤一天就能赚1.5亿,成为腾讯最赚钱的明星。

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数据调研机构Sensor Tower发布了的2018年三季度榜单中,《王者荣耀》创收全球第一成为吸金王。

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这些年来腾讯的市值不断攀升,一度被誉为“亚洲最值钱的科技公司”。

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网游,是冲动型消费构筑的千亿市场,其吸金能力,已远超电影市场,稳坐娱乐领域的霸主地位。

新闻出版广电总局数据显示,2017年中国电影票房559亿元人民币。与之相比,中国游戏2017年市场总规模已经突破2000亿大关,接近电影票房的4倍。2018年上半年,我国游戏市场销售收入就达到了1050亿元。

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还有比游戏更赚钱的生意吗?

盖房子、拍电影、做金融等,门槛都太高,而几个学游戏专业的人凑到一起,就能以较低的成本创业做游戏。正因为如此,企图在游戏领域淘金的企业趋之若鹜,据《中国游企版图》统计,截至2018年一季度末,其关注过的游戏企业就达到了6188家。

04

暴利驱动下的放纵

贪欲使人无所不为。为了圈钱逐利,部分网游企业最先考虑的是经济效益,而后才是社会责任。很多公司在游戏设置、开发等环节故意放低对青少年的门槛。玩游戏的人越沉迷,游戏厂商越赚钱,不言而喻。

游戏企业以盈利为目的无可厚非,但是游戏有文化产品的特殊性。《钱江晚报》的文章评论道:“一个成年人都会上瘾的游戏,何况是未成年人。如果连成年人都会上瘾,都不可自拔,这款游戏是存在问题的。这对游戏公司而言也许是极大的成功,但对社会而言,却不是什么光彩的事。”

客观地说,国内如腾讯,网易等大规模的游戏公司在未成年人这个问题上一直在以积极的态度向前走。

去年2月,腾讯推出游戏专属的“成长守护平台”,家长可对《王者荣耀》等几十款重点游戏“一键禁玩”。接着,腾讯又在《王者荣耀》上推出健康游戏防沉迷系统。10月25日晚间,腾讯启动《王者荣耀》全部用户的强制公安实名校验。

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网易日前也发布了《网易关于未成年人健康游戏的公告》,公布了其在未成年人误消费问题上的处理流程。

可是,“上有政策,下有对策”,非法游戏账号流通仍无阻。一些账号租赁平台、游戏交易平台引诱未成年人规避监管,给未成年人防沉迷系统的效果造成了一定影响。

有小学生发帖也吐槽实名制的鸡肋,租借账号、在网上花钱请成年人帮助验证……小学生“绕路”登录游戏的方式多种多样。

很多时候,如青少年使用父母的身份证件和手机号注册账号并充值,现有的技术手段并非不能识别,而是网游企业没有动力和压力来堵住漏洞。

05

网游产业该不该围堵?

整治网游产业的呼声从未消弭。日前,教育部等八部门联合印发文件称,将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

业内人士称,除了总量控制外,未来还将有游戏版号配额制和游戏行业专项税,后者类似于烟草税,据目前的消息,每款游戏的税率可能达到35%。对于游戏厂商来说,这个通知如五雷轰顶,“躺着赚钱”的日子渐行渐远了。

对游戏行业等同烟草征税,如同控烟般遏制游戏产业。这记重拳是不是昏招?

网游作为一种现代娱乐项目,是IT技术和互联网技术发展到今天的一个必然产物。如今,网游的形式不断丰富,已不仅是一种娱乐方式,还是一种文化产品。

一个优秀的游戏IP,绝不是一个可以肆意榨取价值的营销工具,而是需要运营孵化增值的精品内容。

当下,网游有没有原罪?答案是有的。但是,敢于“剑走偏锋”挑战监管和道德的网游厂商,毕竟不能代表行业全部。

中国已经有几亿游戏玩家,在解决相关问题时,就需要充分调研,了解实际状况后再有针对性地找方案。许多专家委员强烈要求游戏分级,“我建议什么内容、什么分级、什么年龄段可以玩,应该制定标准。”

中国青年政治学院副院长林维坦言:“如何能够从几个公司扩展到一个行业,扩展到一个法律的责任,扩展到整个设计网络游戏普遍的规定,这是我们网信办的网络保护条例需要观察的一个地方。”

网游江湖,路见不平,该出手时要出手。至于怎么出手?六脉神剑能解决的问题,还需要降龙十八掌吗?

他山之石:国外如何防止沉迷网游

对于青少年沉迷网游这一世界性难题,国外对未成年人玩游戏监管方法值得学习,一些先进的经验我们可以借鉴。

韩国

从法制上限制

未成年人夜间玩游戏

2011年,韩国《未成年人保护法》修正案出台,从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。该法强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。

日本

网游实名制认证

分级管理

网游实名认证管理,为防止未成年人冒用成人身份证上网玩游戏,日本有关部门规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,只能在获得家长允许的情况下,使用家长信用卡获取游戏账号。

日本对游戏软件按照年龄标准进行分级,其中“18岁以上”级别的游戏软件,消费者只能通过信用卡购买,以防止未成年人购买到成人游戏软件。

此外,日本还有网络游戏协会监督游戏市场,手机终端有专门第三方监督机构监视不良信息。

美国

内容分级

避免暴力血腥元素影响青少年

美国对网游的监管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响,为此美国按照游戏内容进行分级:EC(针对儿童研发)、E(适合所有年龄段)、E10+(适合10岁以上人群)、T(适合13岁以上人群)、M(适合17岁以上人群)、AO(仅限成年人)6个等级。

有调查显示,87%的17岁以下青少年在意图购买“成人分级”游戏时,曾被零售商阻止。


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