《河洛羣俠傳》,這本該是我的年度武俠遊戲

“可惜”。

這是我在遊玩《河洛群俠傳》的過程中,最想對河洛工作室說的兩個字。

一款遊戲的第一印象是如此重要。大多數開發者都會將優勢資源集中在新手村和引導教程上,力求讓玩家以最快、最舒適的方式領會到遊戲的亮點。然而《河洛群俠傳》前期的引導之簡陋、體驗之糟糕,一般玩家別說順利完成新手村任務了,就連出教程關的山洞都需要過人的忍耐力,更遑論深入研究遊戲的核心內容。

但在累積了60個小時的遊戲時間後,我想說《河洛群俠傳》確實有難以忽視的缺陷,可這不該成為抹殺它應得讚許的理由。《河洛群俠傳》完全有潛力成為2018的年度武俠甚至是年度國產遊戲,是的,它本來可以做到的。

《河洛群侠传》,这本该是我的年度武侠游戏

令人難受的開荒體驗

10月23日凌晨,《河洛群俠傳》上線還沒幾個小時,已經有大量玩家通過微博、貼吧、遊戲平臺的評測等各個渠道表達了對其技術表現的失望。從開始遊玩(筆者在正式發售前就有幸拿到了遊戲)到本文截稿,遊戲已陸陸續續更新了七八次補丁,修復老問題的同時也帶來了些新問題。截止到目前一週目通關,網絡上提到的新坑老坑筆者基本上踩了個遍,甚至更多。

一次開放世界的技術試水

3D開放式武俠世界、無縫地圖和戰鬥、超高自由度玩法,發售前玩家對於《河洛群俠傳》的一切美好幻想,從新手教程關便開始崩塌。並不是說它沒做到宣傳裡承諾的東西,而是最終技術呈現的結果一塌糊塗。

當我看到連開場動畫都有點卡頓時,就隱隱感到不妙。進入遊戲可以實際操作後,更是可怕。前進是卡的,旋轉視角是卡的,和人物對話是卡的,進入/退出戰鬥也是卡的……當我準備用降低畫質來解決問題時,發現竟然連開菜單都要卡一下。即便把各種特效、植被、貼圖開到最低,也只能稍微緩解症狀。只要涉及到讀取的操作,無一例外都會卡頓。基本可以判明是內存優化的問題,所以也就不奇怪為什麼有人說GTX2080也會卡了(在多個補丁後卡頓問題已有好轉,但長時間遊玩仍會變卡,建議每1-2小時重啟一次遊戲)。

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很快我就放棄了掙扎,伴隨著最低畫質下的卡頓離開了山洞。正當我準備忘記之前的糟心體驗,好好享受開放式武俠世界所帶來的自由玩法時,才發現卡頓尚不是優化問題的全部。

來到新手村,很容易就會發現這裡的NPC們肢體動作僵硬、臉部建模面癱,白天干活不眨眼、晚上睡覺不閉眼等3D國單的常見毛病。其實都還可以接受吧,畢竟也沒什麼人會專門去看別人晚上睡覺閉眼沒有。

還有就是跳躍。跳躍很重要,不管是各種潛行追殺任務,還是日常趕路探險,幾乎都要用到。《河洛群俠傳》為了提高真實感,還給人物跳躍添加了慣性,卻沒有把握好慣性數值,導致跳躍給人的感覺就很“魔性”,讓跳躍變成了時遠時近的滑滑梯。整個人物是“橫移”過去的,而不是正常的拋物線路徑。在高處跳躍的時候,感受尤為明顯。而實際遊玩中各種模型的奇怪碰撞體積,進一步放大了這個缺點。

如果說以上問題在“關愛國單”的濾鏡下可以忍耐,那隨處可見的花式BUG,真的是太影響體驗了。

圖標錯位、文本錯誤、武學內功無法裝備、人物穿模卡牆、各種鬼畜動作循環、一開始就卡在某處不能動彈然後又突然結束的戰鬥,這些其實都還好了。在這之上更為嚴重的是任務無法觸發、NPC不可對話、隊友不入隊、突然死機、快速存檔損壞等嚴重傷害遊戲體驗和推進的惡性BUG。

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更讓人難過的是,就算撇開技術問題不談,遊戲中還有著其他各式各樣的“勸退體驗”。

隨處可見的勸退體驗

“硬核”兩個字,從來不是內容缺失的遮羞布,而是有意為之的遊戲設計。其他遊戲普遍重視的新手引導教程,在本作就像被選擇性無視了一樣,連基本的按鍵說明都沒有交代清楚。諸如“F偷取”“V高亮顯示採集物”“F5自動存檔”之類的重要功能,都成了大家在網上交流時才恍然大悟的“彩蛋”。其中偷取作為強化遊戲樂趣的一大重要玩法,卻在操作指引上藏著掖著,實在不懂箇中用意。

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為了提高玩家的沉浸感和注意力,遊戲中去掉了任務追蹤和地點提示,就連城鎮裡的藥店、鐵鋪、酒館都是沒有任何標識的,全憑玩家記憶。一兩個任務還應付得來,對話中也把關鍵詞用紅色標記了出來,可隨著接觸的NPC越來越多,堆積了十幾個支線任務時,就只能求助於任務履歷了。

然而任務描述語焉不詳,大致範圍都沒給,想翻閱人物對話記錄也沒地兒翻。就算再次回到接任務的地方找到NPC,對話內容也已經和任務無關了。遇到這種情況,大多數玩家只能暫時放下此任務,或者去網上找攻略。

那我不做這些隱晦支線只推主線行不行呢?也不行。首先主線的推進往往和支線密不可分,不做某個支線,就無法推動主線;其次主線內容也分好幾條線,有時候等你做完一串主線,早已忘記另外一條主線發展到哪一步了;而主線的引導不比支線好多少,很多時候趕到任務標記點,發現其實是接任務的地方,並不是下一步的目的地。為了幫助玩家完成任務,大陸豪華版為此還貼心地內置了一本任務備忘錄,但我相信玩家更希望在遊戲內做筆記。

再說說同樣“勸退”的戰鬥。

為了保證重要任務的劇情演出和戰鬥樂趣,本作採用了動態難度,敵人的強度由遊戲中的天數決定,以防止玩家通過完成支線和隱藏要素形成的數值碾壓。這本是件好事情,可需要保護的隊友卻沒有對應的血量加強,加上玩家初始速度低、又沒有提前找到棍哥入隊,結果導致讓很多人在拱石村長那裡栽了不少跟頭。

不吐不快的還有視角問題。每個單位在行動時,視角都會強制跟隨,並放大鏡頭,還不讓拉遠視距,根本看不清楚全局情況。在開闊地帶其實還好,如果是在室內狹小空間,很多時候還會被視覺遮擋,讓人感受到滿滿惡意。值得一提的是某些戰鬥的勝利條件是到達撤退點,然而我根本找不到撤退點在哪裡,這些問題都要歸結到戰局中不可隨意移動鏡頭上來。

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另外,UI設計上的一些不合理之處(比方說武學和人物頭像圖標太小),很容易造成誤操作,小則貽誤戰機,大則戰局血崩。而血崩之後的代價,很多時候是難以承受的。

《河洛群俠傳》不像其他遊戲那樣,戰敗後可以立刻重新挑戰,而是要等待一個漫長且不能跳過的死亡結局動畫,回到菜單讀取存檔,然後你會驚訝地發現自動存檔還停留在一個小時前……我相信大家看到遊戲裡有自動存檔時,肯定會認為這是進度最靠前的存檔了,結果發現還不如手動存檔離得近。因為存檔時間較長、存儲過程中又不能移動,過於頻繁的自動存檔會干擾到遊戲體驗,可重要劇情節點都沒有自動存檔就讓人很困惑了。

這帶來了極高的死亡懲罰,除了喪失這一個小時內所有的辛勤勞動,還要再次承受之前提到的種種優化問題,打擊可想而知,筆者也確實看到有人因此而無法堅持下去。

加上本作戰鬥前的提示不夠明顯,“一不小心”就會觸發和大佬(看建模還以為是個小混混)戰鬥,然後無情死亡。於是整個遊戲玩得畏畏縮縮,這件事情不敢管、那個流氓不敢惹、只敢在村裡毆打野豬度日,甚至產生了“不要去太遠的地方,反正都打不過”的奇怪想法。

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來不及打磨的面子功夫

大型3D開放式世界是最燒錢的遊戲類型,開發週期相當漫長,你每延期一天,公司就要多花一天成本。根據製作人徐昌隆在微博和採訪中透露的信息,《河洛群俠傳》的開發週期約為兩年。兩年的時間對於只有30來號人的河洛工作室而言是遠遠不夠的,趕工的後果不僅僅體現在優化上,也直接反應在了最表面的地方。

伴隨著開場男主角一聲微信語音般的大叫,大多數人的第一印象就從這糟糕的配音開始了。沒有後期、底噪破音明顯、忽大忽小的音量,包括後續曝光的配音演員微博,也一定程度上佐證了這次配音有多趕(4天配15萬字)。其實在配音上,《河洛群俠傳》是下了一番功夫的,比如遊戲裡NPC不時冒出的各地方言:貴州話、雲南話、閩南話、四川話(一句格老子真的戳到我了),並且就算是四川話,也有著各地市州的小方言,並不全是一個味道。到了末期,你還會發現更多用心的配音演員:每句話都是戲腔的北醜、三無性冷淡的顏書玉,但這些都因為趕工而大打折扣。

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好在,本作的BGM保持在了以往河洛應有的高水準上,甚至有所突破。《天地睥睨》《玉樓孤芳》都相當亮眼,而當我劇情進行到木府某處戰鬥時,一首風格和97版《天龍八部》中《英雄本色》極為相似的BGM響起,我真的起了雞皮疙瘩。可惜在很多時候,好好的曲子,被頻繁的區域轉場和劇情切換給弄得零零散散,不成一曲。少了流程上應有的編排節奏,就顯得很生硬突兀。

接下來聊聊畫面。我相信很多朋友因為糟糕的優化,壓根就不敢開什麼最高特效。而在數次更新補丁加持下,我的電腦(GTX1060+8G內存)有幸能勉強運行最高畫質了。在後來的探索中,我發現表面看起很粗糙的河洛世界,其中也不乏打動人心的地方。構圖、色調、光源,你很難在其他“精緻”遊戲裡難感受到如此意境。《河洛群俠傳》中表達的武俠美學,確實是近年來國單裡做得最好的了。

《河洛群侠传》,这本该是我的年度武侠游戏
《河洛群侠传》,这本该是我的年度武侠游戏

不難看出這些場景都是在靠著光源撐持,一旦進入到無光區域或者室內,貼圖質量就會暴露無遺,讓人覺得毛毛躁躁,稜角分明。重複的低質量貼圖配合超近的可視距離,使得某些尋找線索的任務變得異常困難,因為這些線索往往是視覺化的,告訴你北邊有座山、西邊有個洞、南邊有條河,但你一眼望去,很難通過肉眼辨別出來,如果恰好地圖上又沒有標識,那你只好貼著牆壁進行地毯式搜查了。

獨具韻味的人物立繪向來是河洛遊戲的牌面之一,為了美術設定集而掏錢買豪華版的大有人在。可實際落到遊戲中的建模裡,就不是一回事兒了。其他視覺方面包括文本字體、界面UI也都讓人難言滿意。

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總體來說畫面的部分,只能會其意,不可揪其形。雖說能感受到開發者是有一些“好想法”的,並且已經在盡力完成他們本來並不擅長的面子功夫,但就結果而言,本作的音畫表現仍然給人趕工和欠費並存的印象。

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平心而論,以2018年的眼光評判,《河洛群俠傳》的整體觀感的確會讓不少人望而卻步。但熟悉河洛工作室的朋友們想必也知道,他們向來是把遊戲內容和核心玩法放在首位的,而他們最擅長的裡子功夫,這次也可謂是做到了極致。

下一頁:不好看,但真的好玩

一以貫之的武俠裡子

塑造一個賞心悅目的廣闊世界固然困難,但在此之上填充足夠深度和自洽的豐富內容,才更顯可貴(大而空的開放世界遊戲相信大家也見過不少了)。在底層技術、畫面音效、製作體量等硬實力層面,近年來國產遊戲的進步有目共睹,賣相好、規格大的遊戲不在少數(此處所指不止單機),但核心玩法能做到如此深度的,卻是少之又少。如果你因為前期的不佳體驗而錯過了後續的精彩,那真的是一種損失。

大而有物的開放世界

《河洛群俠傳》的地圖面積和業界大佬們比算不上大,從左到右用草上飛/水上漂跑通大概只需要8分鐘,其中還有接近一半的面積屬於不需要太多佈置的水面。雖有些遺憾,但《河洛群俠傳》也得以在有限的地圖上準備了高密度的互動元素,本作的隱藏要素之多、之深、之有趣,從進入遊戲時的調查問卷開始,一直到結局,我總是能在這個已經跑過一遍又一遍的地圖上挖掘出新東西,並且這些隱藏要素不僅僅是個“彩蛋”,它會對整個遊戲體驗產生切實影響,為了讓大家能夠完整體驗到探索的樂趣,在此就不多講了。

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這些隱藏要素所構築出的,是一個生動的江湖和一群有血有肉的NPC。

就拿大研鎮來說,裡面大部分NPC都有著他的作用,絕不是單純湊數的。你可以從說書人口中得知風土人情,也能在一個其貌不揚的路人嘴裡套出關鍵任務信息,連路旁的隨口抱怨都是在暗示地點方位,就算是常見的功能性NPC(藥品武器商人)都做了不同的設計,你別想把金葉子賣給村頭大媽,鐵匠也不會收你的皮毛。

菜市場是真的在賣菜,賣肉賣魚賣水果那都不是一家。菜買來可以進行烹飪,食物不是回血療傷的,而是帶來切實的屬性收益,不要覺得量少,這在前期數值匱乏或者後期偏科嚴重的情況下,可以幫助你學習或者觸發有限制條件的武學、任務。

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除了個人喜好,還有著晝夜交替所帶來的作息習慣,一個NPC有其固定的行動路徑和邏輯,在什麼時候、出現在什麼地方,都是有其道理的。青城山的祖師祠堂守衛是兩班倒,同樣的寢室裡睡著不同的人;大研鎮白天是菜市場,晚上就賣夜宵燒烤;別人禾家幫眾8點就起來掃地,而青城山的大師兄睡到下午1點才會起床。

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而通過本作的偷盜系統,你可以從裡到外去了解一個普普通通的NPC。從一個普通農夫身上可以偷到大有來頭的古佛像,也會在路旁乞丐身上找到防身保命的石灰粉,看起來老實巴交的酒館老闆也遠比想象中要富有。

普通的NPC尚且如此,身上帶著故事情節的友軍和敵人就更加立體飽滿了,他們有自己為人處事的方式,有專屬的武器和武學流派,甚至根據你在遊戲裡度過的天數,他們的能力也會越來越強。這可不只是直接加數值那麼簡單,NPC們也會自己學習進階武功和感悟加點,初次交手時他可能還不會破金斷玉,過兩天你會發現他都能使出獅子搏兔了。

但因技術受限,遊戲中NPC路徑並不會像真人一樣,從床上爬起來走到菜市場,而是用視角切換來“刷新”到規定地點,算是個小小的遺憾吧。

除了整個世界的運轉、變化,互動元素也體現出應有的密度和深度。我好好地在主線趕路,一不小心就會在路途中觸發各式各樣的支線任務,幾乎佈滿整個地圖。走到林子一看,哇!有個無頭屍體。路過河邊,咦?有個釣魚老人。你看到那裡有個屋子、這裡有個山坡,不用說,肯定事有蹊蹺。

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從出洞到新手村一路走來,見人就點,有活就接,大大小小也有十來個任務了。不要以為這是新手村獨有的優勢,其實這隻佔任務總量的很小一部分,事實上越到後面越是能感到本作的內容真是無窮無盡,在清理任務的同時又會“不小心”觸發了新任務,隨時打開任務列表都有十幾個任務在身上,這在《河洛群俠傳》中是司空見慣的事情。

而這些任務都不是簡單重複的跑腿殺怪那麼簡單,往往都有一個足夠吸引人的劇本,甚至在任務結束後,繼續深挖下去,給到的信息量都很驚人。比如石家莊裡的尋訪石研、賦閒書院中的顏玉書、天龍寺的怪物等等,都有著出不輸甚至超過主線任務的精彩,就連新手村後山那具根本沒有任務觸發的無名女屍,她的故事也令人唏噓。

在這個自有一套運行規則和背景故事的世界裡,身為天外來客的小蝦米能做些什麼呢?

成為你想成為的人

把自己代入到角色中,按照自己想法隨心所欲地塑造和培養,無疑是高自由度遊戲最吸引人的地方,也是其核心所在。

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《河洛群俠傳》給了我們廣闊的發揮空間,“自由”是我在整個遊戲體驗中最強烈的感受。

本作在常見的正邪之分基礎上,添加了狂狷(豪放不羈與謹慎小心)來豐富角色人格,讓一個只有正反立場的刻板形象變為有個性的立體角色。道德系統又會影響到實際遊戲中各處體驗,有些任務你可以接,有些武功你不能學,某些隊友會看不慣你的所作所為而憤然離隊;和武學招式也有緊密聯繫,金剛伏魔掌專門誅邪、酒中仙則越狂越強,有些邪功越練你邪值越高,邪值越高招式傷害也就越高。基於戰鬥收益的最大化,武學招式又反過來塑造了人物道德。

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為了能在這個身不由己的江湖裡有更多選擇的權力,我們得好好培養角色能力,畢竟有些戰鬥並沒有那麼好打。人物屬性的提升主要來自於武學秘籍,而不是升級,建議大家有書就儘量多讀書(笑),儘可能提升招式儲備,以在戰中取得更多戰術優勢和針對性。

除了戰鬥,人物屬性和武學招式在平時的探險中也能起到作用。比如學會五毒經你采地圖上的毒物就不會中毒;輕功達到70以上就能草上飛、水上漂;醫術高了可以直接救人而不用藥;學會獸王決便可以去抓寶寶,有些特殊動物還必須修煉專門的武學才可以捕捉;更為有趣的是如果身上攜帶了劍南春(不是廣告)和老窖雜糧,你的太白飛劍威力會增加。

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這些高深的武學秘籍可不是輕易就可以領悟的,有的是明明白白寫著內力大於70、輕功大於80才可以學習;有的則要求你資質(隱藏屬性)過關,太傻了可能會無緣某些絕世神功,但也有笨人才能領悟的簡單道理。

有了武學招式尚且不夠,要配合上感悟系統,才能真正讓你擁有一套屬於自己的戰鬥流派。感悟一共六條線路,可謂是涇渭分明、個性突出,完全不是簡單的加攻加防加屬性傷害。六條線分別有著自己專屬的效果:可以打出暴擊傷害的【剛】、專注於移動和連擊的【動】、讓敵人進入負面狀態的【巧】、卸掉勁力減免傷害的【柔】、原地不動借力反擊的【靜】、還有不吃各種屬性招式的【拙】。

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除了以上主要特色外,還有各種特殊效果,不管是想一招鮮還是花式吊打,都有其對應線路來滿足大家對於戰鬥策略性和多樣性的需求。在經過數次更新後,本作的總體難度已然不高,到了後期相鄰感悟打通後,任何流派都可以憑自己的戰鬥風格縱橫江湖。如果發現你的戰鬥總是站擼對剛,那麼可能是因為武學池子太淺或者是練功過於勤奮(十里坡劍神)。

由於敵人的浮動等級,你總是會遇到幾場硬剛不過的戰鬥,需要你去思考不一樣的打法策略。比如俏夢閣的藍拂衣BOSS,精通柔道卸力,總是會把你的爆炸傷害轉移到需要保護的NPC身上,這時候你需要等香蝶和豔雪給BOSS上了足夠迷惑值後,再補上幾發五毒粉,迷惑值一旦達到50以上,BOSS就不能觸發四兩撥千斤的卸力,這關自然也就過了。

可以看出在策劃層面上,河洛還是很有想法的。但在數值設計上,本作還有這進一步優化的空間,個別武學太強、有些DEBUFF過於霸道,移動AP消耗過低、關卡設計直白導致戰棋應有的走位和卡位失去意義,當然這其中可能也有一部分是出於對新手玩家的照顧吧。

為了讓新玩家更輕鬆地上路,遊戲初期主線就給大家配備了強力打手段思平和駱源玉。收集各色隊友展開武俠奇遇,一直都是河洛遊戲的核心樂趣之一。每個隊友都有其個人任務用以豐滿人設,段哥為什麼會用指,駱源玉為什麼是玩棍,都是有由來的。不要以為只有好人才會有隊友,如果你是個大壞蛋那身邊自然也會跟著一幫惡人兄弟。

隊友除了和主線劇情息息相關外,在戰鬥中也是不可或缺的存在,每個隊友都有自己的獨門武學和招式流派,用好這些角色能讓你在戰鬥中游刃有餘。甚至連你看不懂的秘籍,隊友都可以幫你解讀,原因自然是因為TA比你要聰明(資質高)。

當然,除了戰鬥外,我們還有其他方式可以解決問題。

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這次把遊戲自由度拔高到一個全新層面的,非大放異彩的偷盜系統莫屬了。遊戲中所有NPC都可以偷,無一例外。小到金錢藥品裝備,大到心法秘籍,甚至還有原味內褲和褻衣,偷走之後都會對遊戲展開產生影響。有次我在新手村收到一個戰約,過去之後是一個玩刀的大兄弟,第一次戰鬥就被打哭了。讀檔之後我直接偷了他的大刀,沒有武器的他根本無法使出刀法,徒手被我完虐。

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除了讓戰鬥變得簡單外,偷盜還會產生各種後果。有些劇情如果你不偷竊對方的信封,你是不會發現原來自己被利用了;有時偷到不同的時裝也會在任務中帶來意想不到的便利。偷竊除了會讓你更加邪惡外,我們和當地NPC的友好度也會下降。友好度這個東西高了,他們就對你客客氣氣,開放各種隱藏商品、支線任務,或者直接贈送你祖傳秘籍和配方。可你到處偷雞摸狗邪氣逼人,那他們就不會給你什麼好臉色看了,任務不會給你做,獎勵也沒有,甚至一對話就叫你滾。

可以這麼說,你偷和不偷,幾乎是兩種完全不一樣的遊戲體驗。不過偷竊被發現竟然不會觸發戰鬥,是不是犯罪成本太低了(笑)。

那偷了東西之後,還能不能成為“俠”呢?其實,本作對於“俠”的探討要比以往多得多。

下一頁:關於“俠”的一點反思

俠 與 反俠

老實說,對於我這樣的懶癌玩家,自由度並不是我愛上《河洛群俠傳》的最大理由,而是那些讓人聯想到《巫師3》的支線任務,令我第一次在國單中感受到了以往不曾有過的反思。

【以下內容涉及劇透,想好了再往下拉】

有一次我半夜路過漱玉磯旁的草屋,發現有個猥瑣的傢伙正在偷窺屋中的妹子,剛正不阿的我自然是走過去一掌打飛。進屋一談,女的給我說,屋外那人偽造字據,時常想要騷擾她,還揚言想帶走她和弟弟,為婢為奴,希望我能幫她出頭。我正尋思這事如何解決,妹子在一旁悠悠說道:此事與少俠本來也沒關係,就是可憐了我的這個弟弟,如果我有什麼萬一,他只能流落街頭了。

我一口答應,甩門而出,找到那個男人直接打死,毀掉了字據。滿心歡喜以為自己又幫助了個江湖可憐兒,回到屋內準備領賞,沒錢至少給我加點聲望吧?沒想到這女的原形畢露,大大方方地承認那個字據是真的,就是當初為了借錢而定下的契約,如今她想反悔又還不上錢,便想了這個法子來借刀殺人。我正準備怒斥她的卑鄙行徑,她卻說得我啞口無言。

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這極大地諷刺了不問緣由就路見不平一聲吼的正義手段,和不顧是非對錯總是鋤強扶弱的“俠客"精神。雖然玩到這裡心裡一陣難受,但能在國單裡感受到這樣的衝擊力,真的很欣慰。

另外還有個故事,我在布坊大媽那兒打聽到了她們女主人晚飯後時常外出,半夜不回。真相是和渣男約會去了,就算你揭穿了渣男還有個妓女朋友,女主人還是會深愛著渣男,你的出現只是徒增煩惱。這件事如果沒有你的參與,可能會往更好的方向去發展,所謂的“大俠”更像是強行扶老奶奶過馬路的紅領巾,結果老奶奶過去之後轉頭告訴你“我其實沒想過馬路”。

像這樣的橋段還有很多,比如著名的三個小乞丐。不難看出其目的就是為破除以往的武俠刻板印象和標準模板。為什麼現在有些玩家一聽到武俠題材遊戲就會有一種天然的反感?武俠題材的濫用和換皮,讓玩法內核幾乎全是定式和煽情套路。不玩遊戲都知道結局,誰還提得起勁呢?

隔壁西方魔幻(以指環王為首)那一套用了多久?卻總在推陳出新、不斷挖掘和擴展,同樣的世界觀下可以演繹出完全不一樣的故事。

隨著新一代仙俠文化產品佔領市場主流,已經很難再有人回頭去讀金庸、古龍、梁羽生的那種老派武俠小說了。武俠因此沒落了嗎?恰恰相反,正是因為武俠情懷在中國人心中的特殊地位,才會有一大幫火爆的新編電視劇、電影、遊戲,雖然媒介不一樣、作品不一樣,可他們幾乎都是一個模子刻出來的,做得最好的,也不過是最大程度地還原了原著情節,並沒有為武俠添加進新的思考。在這樣一個複製粘貼的環境下長期浸染,自然而然便拉低了人們對於武俠本該有的深刻反思。

《河洛群侠传》,这本该是我的年度武侠游戏

發售以來,我曾見到一些玩家評論《河洛群俠傳》缺乏古風文化底蘊,開頭問卷比特幣,張口就說屌絲語,和其他武俠遊戲或影視劇中優秀的文案比起來簡直雲泥之別,毫無俠味。但或者這就是徐昌隆想要表達的,把“俠”字從“俠之大者,為國為民”的廟堂高處給拽下來,迴歸市井草莽。就算是拿著鋤頭菜刀、沒有多少文化、滿口粗鄙之語的小蝦米,只要身懷俠義之心,那就是真正的俠客。就像另外一部優秀影視作品《武林外傳》做的那樣,可以出塵,亦能入市,有俗有雅,方是人間煙火。

誠然,本作發售時暴露了災難般的技術水準,河洛工作室離他們夢想的文化輸出仍有太多不足,也讓部分期待已久的玩家們一夜重回被泰坦隕落支配的恐懼。但相比於當初某製作人“3年200人我也能做《巫師3》”的言論,低成本的《河洛群俠傳》竟然在某種程度上,讓我嗅到了一股熟悉的味道,一種優秀遊戲才具備的“用心”。

罷筆一刻,我最想對河洛工作室說的不再是“可惜”,而是“謝謝”。

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