中國遊戲進化史:沒有人知道潮水的方向


中國遊戲進化史:沒有人知道潮水的方向


中國遊戲進化史:沒有人知道潮水的方向

2015年9月13日,日本東京,遊戲巨頭任天堂慶祝《超級瑪麗》遊戲誕生30週年。圖/視覺中國


流量打法失效、IPO窗口收緊、新領域尚未明晰,遊戲行業“躺著賺錢”的時代似乎到頭了。回顧中國遊戲30年的發展史,一邊高歌猛進,一邊心揣不安,這便是中國遊戲產業的現實。


作者/鍾慧芊 排版/ 張家明 蘇煒


自2015年起,中國便超越美國成為全球遊戲市場規模最大的國家。

據荷蘭市場研究公司Newzoo預測,2018年中國遊戲市場收入有望達到379億美元,佔全球遊戲收入的1/4以上。而根據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發佈的《2018年1—6月中國遊戲產業報告》的統計,國內遊戲用戶規模為5.3億人。

不論是從市場規模還是用戶數量來說,中國早已是世界遊戲行業的“頭號玩家”。

與之相對照,4月有網友在知乎網上提問“哪個瞬間讓你感覺中國遊戲產業真的完了?”,瀏覽人數近3000萬,排序第一的回答貼了一則新聞視頻——受訪的某遊戲公司負責人表示:“中國現在基本上可以引領全球遊戲行業的發展。”

一邊高歌猛進,一邊心揣不安,這便是今天中國遊戲產業的現實。我們試圖書寫中國的遊戲產業文化史,發現故事的結局早已寫在開頭。

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2017年5月31日,河北石家莊,這是一臺很古老的顯像管電視,連上旁邊的小霸王遊戲機,多少人的童年是在玩遊戲和看別人玩遊戲中度過的。圖/視覺中國


01

主機/單機:山寨和初生


追新番《高分少女》的朋友們大概會對動畫裡的上世紀90年代感到既熟悉又陌生,彷彿那是和中國分處科技樹兩端的平行宇宙。

那時,我們也在玩《超級馬里奧》《坦克大戰》《魂鬥羅》,但連接中國普通家庭電視機的,更可能是配有鍵盤和學習卡帶的山寨任天堂FC(Family Computer,俗稱紅白機)——小霸王學習機。


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當初小霸王包裝上的成龍還很年輕。


“望子成龍小霸王。”小霸王學習機代言人成龍的這句廣告詞,恰如其分地承載了當時家長們對兒女的期待和寄望。1984年,鄧小平視察上海時提出“計算機普及要從娃娃抓起”,加速了國家信息化建設的步伐。

在這種混合著對未來電子世界的樂觀想象和現代化焦慮的社會情緒中,華語地區相繼誕生了“小教授一號”(1981年,臺灣宏基研製)、“小神通”(1981年,臺灣神通公司研製)、YQ-1(1981年,中國第一臺自行生產的電視遊戲機,北京第一輕工業研究所研製)、中華學習機(1986年,電子部六所、國營734廠、陝西省計算機廠以及華明計算機有限公司參加研製)等山寨Apple II的個人電腦,構成了早期中國遊戲機的群像。

事實上,“小霸王”們的確能教人編程,裡面運行的是鼎鼎有名的BASIC語言,只是由此入門成為程序員的不知幾何。


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2011年1月26日,柏林,參觀者觀看展出的電腦遊戲設備。這家電腦遊戲博物館展出了從1971年到2001年的50款掌上游戲機、電視遊戲機和家用電腦。圖/視覺中國


中國遊戲產業的全面起航,則有賴於個人電腦流行的東風。上世紀80年代中後期,隨著全球電腦硬件成本降低,不少開發商轉型進入遊戲產業。

我們較為熟悉的精訊、智冠、大宇、第三波等臺灣遊戲公司均在這一時期成立,並陸續推出瞭如《三國演義》《笑傲江湖》《魔道子》等帶有濃厚中國文化意象的遊戲作品。

1992年,智冠在廣州開設分公司,成為第一家進軍大陸市場的臺灣遊戲公司。冥冥之中似有巧合,軍人楊南征也在這一年退役,加入北京金盤電子有限公司,繼而在兩年後的10月推出了大陸第一款自研發遊戲《神鷹突擊隊》。

楊南征的目標很簡單,就是想以電子遊戲的形式推廣兵棋推演。隨後幾年,他還先後策劃了《波黑戰爭》《衝鋒號》《成吉思汗》等將愛國主義和國防教育相結合的類型遊戲。而在金盤之後,前導、目標、金山西山居等公司都在上世紀90年代中後期的遊戲產業中扮演重要角色。


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1991年4月,智冠科技發佈了戰略遊戲《三國演義》。


中國第一本專業遊戲雜誌《電子遊戲軟件》在1994年創刊。1995年,該刊刊載《烏鴉·烏鴉·叫》一文,以回應一位武漢大學玩友的來信。後者悲憤地寫道:“你們寫的攻略好是好,但那是日本的遊戲!你們登的彩頁美是美,但那是日本的廣告?究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國人自己製作的遊戲!”

文章在當時引發了廣泛討論,“完全有資格被抬上‘影響國產遊戲業’的地位”(祝佳音,《國產遊戲這五年》),也像讖語一般召喚著同年《仙劍奇俠傳》的橫空出世。


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1995年,臺灣大宇資訊發佈了遊戲《仙劍奇俠傳》。


《仙劍奇俠傳》在市場上取得的巨大成功,掀起了古風武俠RPG的浪潮,《劍俠情緣》《天地劫》《刀劍封魔錄》《秦殤》等同類型遊戲尾隨而至。

同一時期,市場上還有前導推出的以三國曆史背景創作的即時戰略遊戲《官渡》《赤壁》,由騰圖取材中國古典文學開發的《美猴王》《水滸英雄傳——火之魂》《鏡花緣——百花仙子》等。

上海大學文化研究系博士鄧劍認為,這些遊戲之所以會在不同程度上出現“中國意象”概念,“一方面是為了市場生存而作出的策略之舉,另一方面則是用愛國主義的情懷回應遊戲領域內的‘文化入侵’”。

這種文化自覺的核心訴求在於,大至題材、故事、場景,小到裝備飾物、音畫細節、角色設計,遊戲廠商試圖通過在遊戲文本中植入熟悉的中國元素,建構遊戲領域的“想象的共同體”。可惜,在進入新世紀後,單機遊戲的故事急速轉彎。


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1997年,《劍俠情緣1》誕生。


02

網遊/頁遊:博弈和野蠻


雪崩不是突然而至的。

1996年,EA和育碧進入中國,分別在北京和上海設立分支機構。

1997年,《血獅》面世,該遊戲以極差的品質傷害了眾多中國玩家的感情。同年7月爆發並持續三個月的亞洲金融風暴,讓韓國政府認識到需調整原來經濟增長的戰略重心,網絡遊戲產業成為發展的著力點。

1998年,金盤撤掉了遊戲開發部,騰圖解體,前導宣佈退出遊戲市場。鮑嶽橋、簡晶、王建華始創的“聯眾遊戲世界”則在同年6月上線。

2000年,《血獅》研發商尚洋電子解散多媒體部門,中國第一代遊戲製作公司幾近全軍覆沒。同年,文化部頒佈《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,拉下了改變中國遊戲市場行進軌道的操縱桿。


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1997年,《血獅》亮相《大眾軟件》雜誌封面。


摩爾定律說,集成電路性能每相隔18—24個月就會翻一番。對於玩家來說,物理硬件技術的高速更迭意味著更優質的視聽表層感受,但在另一方面,對遊戲廠商而言則意味著如雪球一般越滾越大的開發成本。

在尚未教育用戶養成付費習慣的條件下,政策法規便以保護青少年為由,改變了中國遊戲產業的規則。2000年7月到9月,全國展開電子遊戲經營場所的專項治理,“直接導致了遊戲機硬件製造業的停止,客觀上為中國遊戲業的網絡遊戲化掃清了道路”(鄧劍語)。中國網遊產業就此按下了加速鍵。

2001年伊始,中國遊戲廠商開始將視線投向代理網絡遊戲。來自韓國的《千年》《龍族》《紅月》競相登陸國內玩家電腦屏幕。5月,聯眾以同時在線17萬人、註冊用戶約1800萬的規模,成為世界用戶數量第一的在線遊戲網站。網易在11月推出了自研發的MMORPG網遊《大話西遊Online》,邁出了作為“遊戲熱愛者”的第一步。

繼網易之後,當時國內三大門戶網站的另外兩家——新浪、搜狐在次年也加入戰局,分別運營《天堂》和《騎士Online》。同樣是11月,由上海盛大代理的韓國網絡遊戲《傳奇》上線。該遊戲在後續運營中實現了最高同時在線人數突破50萬人,成為全球用戶數量第一的網絡遊戲。2001年中國遊戲市場總收入5億元,網絡遊戲市場規模首次超過單機遊戲,達到3.1億元。至此,網遊時代的序幕開啟


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《傳奇》遊戲界面。這款遊戲至今還有一批忠實粉絲。


鄧劍認為,韓國網遊在中國的濫觴是韓國技術優勢和中國市場優勢兩者結合的結果,韓國開發商始終佔據著與中國運營商在權力關係博弈中的最終優勢,促使中國遊戲公司下決心開發國產網遊。

當時出現的《夢幻西遊》《征途》《完美世界》,成為後來領跑中國網遊行業的“御三家”,其開發商巨人網絡和完美時空均在2007年奔赴美國納斯達克敲鐘。這是中國網遊歷史上的尖峰時刻。

此處需要敲一下黑板,《征途》一改出售遊戲時間(點卡)營利的傳統模式,以銷售裝備、道具等作為增值服務,實現了網遊行業用戶規模和收入的雙井噴:在短短四五年時間裡,用戶數量從1000萬增長到2億多,收入從20多億元增長到2009年的300億元,印證了克里斯·安德森(就是提出“長尾理論”那位)在《免費:商業的未來》一書中的判斷。

“不充錢還想變強?”網絡遊戲最終也進入消費主義的生產邏輯。


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“人民幣玩家”給網遊行業帶來了大量營收,但遊戲的趣味也大打折扣了。圖為2016年12月8日,成都,一位玩家正在演示如何玩《夢幻西遊》。/視覺中國


否極泰來,泰極否來,這是《醒世恆言》這類中國古典通俗小說常常表達的主題。在巨人網絡和完美時空於美國上市的2007年,以“51wan”“91wan”為代表,中國一些以數字命名的網頁遊戲公司陸續成立,遊戲行業的焦點開始轉移到成本更低、賺錢更快的頁遊之上。

這些資本和實力都欠缺的“數字遊戲公司”以聯合運營的模式協調利益分配,一改既往大廠單兵作戰的思路,像繁殖期的兔子一樣,生產出一個又一個低質、山寨的產品。

網頁遊戲開始爆發式生長,其中最具代表性的莫過於“傳奇”系頁遊,同一套翅膀和盔甲素材組裝起《烈火戰神》《傳奇霸業》《傳奇榮耀》《傳奇盛世》《貪玩藍月》,就連廣告文案都如出一轍:

“獨特屬性,由你打造。單挑BOSS,怒刷裝備。皇城PK,勝者為王。屠龍寶刀,點擊就送。極品裝備,一秒刷爆。幸運抽獎,驚喜不斷。經典裝備,極品屬性。神秘寶箱,開箱有喜。無限刷怪,雙倍經驗。”

從“老公今天不在家”式的軟色情惡俗彈窗廣告,到邀請林子聰、張衛健、古天樂、陳小春等懷舊港臺明星情懷代言“是兄弟就來砍我”,再到自成一派世界觀體系的“開局一隻鯤,進化全靠吞”,中國頁遊廠商相信,哪怕再粗製濫造,只要有密集的渠道投放,照樣能瘋狂收割。普通玩家只能將“一刀滿級”“油膩的師姐在哪裡”挪用為網絡文化模因,以諷刺這種無下限的資本逐利邏輯。


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《貪玩藍月》玩起了土味營銷。


03

手遊/獨立遊戲:出海和未來


十年人事幾翻新。從2011年起,中國遊戲行業的熱鬧便不止於遊戲廠商和玩家之間。

在國內手遊產品進入集中爆發期的前夕,《英雄聯盟》上線運營。過去隱匿在屏幕後的第一代職業電競選手藉助直播鏡頭,在普通玩家的注目下實現自己無師自通的“騷操作”,奠定了直播行業的流量基礎,也間接形塑了新一波網絡文化。

2013年8月,已經是國民級應用的微信更新5.0版本,激起全民打飛機的熱潮。《天天愛消除》也在同月正式上線,10天內註冊用戶突破4000萬,連大媽都會跟著節奏喊幾聲“Amazing!”和“Excellent!”。

遊戲、影視、動漫、直播、電競、IP運作構成了今天我們龐大的泛娛樂生態景觀,彼此間的邊界開始模糊,遊戲早已成為我們的生活方式、生產方式、思維方式。網易和騰訊各領風騷,《陰陽師》和《王者榮耀》在2016和2017年輪流成為年度社會關鍵詞。

行業媒體《遊戲葡萄》報道,2017年全年有38家上市遊戲公司淨利潤破億元,其中甚至有山東礦機這樣的傳統企業,通過資本運作的方式實現轉型。

然而,全民遊戲的背面,也意味著行業人口紅利的減退,買量成本隨之水漲船高,出海成為國內一些手遊廠商的最優解。


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山東礦機收購的麟遊互動,旗下有《天龍八部3D》《少年三國志》等遊戲。


App Annie發佈的《2018上半年中國移動遊戲出海報告》數據顯示,今年上半年有超過200款遊戲突破了百萬級的下載量和收入,收入同比增速最快的市場為韓國,增幅達到153%,主要來自《仙境傳說RO》和《三國志M》等遊戲的貢獻。

2016年5月出海韓國的網易自研遊戲《率土之濱》則創下了用戶平均星評5.0分、5星評論高達86.4%的好成績。騰訊研究院發佈的《中國遊戲出海全景觀察白皮書》寫道:“從更大的層面來看,遊戲出海不僅帶來經濟的增長,更具深遠意義的是文化的傳承和傳播。

遊戲學者孫靜在受訪時,對中國遊戲的文化輸出現狀持保留態度。她表示,當前中國的整體文化產業輸出羸弱,遊戲產業作為其中一環並不能獨善其身,這是其一。回到遊戲產品本身,消費文化仍然主導生產,這將導致大量的同質化產品淹沒真正的好遊戲,這是其二。而生產和消費關係的根本困境,是我們的“遊戲素養”(Gaming Literacy)缺失。我們缺乏判斷遊戲好壞的“聽說讀寫”能力,遊戲廠商也缺乏拒絕流水線式生產的決心,這是其三。

“我們的遊戲行業還缺少形式元素的探索,出海只是第一步。真正能稱得上文化輸出的,《風之旅人》這樣的獨立遊戲可以算一個,陳星漢的作品裡透出的‘禪態’才是歐美文化中少見的。” 孫靜說。


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《風之旅人》由華人遊戲製作人陳星漢負責製作,2013年3月發售。


講述中國獨立遊戲開發者創作歷程的紀錄片《獨行》在預告片中用“創造、重構、再現”三個動詞宣告中國獨立遊戲開發者共同的野心,像《蠟燭人》《返校》《死神來了》《艾希》《汐》《ICEY》等國產獨立遊戲都取得了良好的國際口碑。

不過,眼下對中國遊戲從業人員來說,不穩定的版號政策才是他們的共同焦慮。流量打法失效、IPO窗口收緊、新領域尚未明晰,“還留下來的都是在賺辛苦錢”——一位小遊戲外包廠商負責人接受《遊戲陀螺》採訪時如此表示。我們還不知道潮水流動的方向。


本文首發於《新週刊》523期


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