遊戲廠商爲什麼都愛「不務正業」做動畫?

2018年,國產動畫迎來了大爆發,《鬥破蒼穹》、《魔道祖師》等小說IP改編動畫更是迎來用戶和市場的雙重肯定。面對如此如火如荼的市場環境,國內的遊戲公司也不甘寂寞,紛紛推出遊戲IP改編動畫。

近日,以畫面精美、劇情引人和打造“會呼吸的江湖”著稱的網易遊戲《逆水寒》,終於回應玩家的呼籲,宣佈即將推出以玩家角色為主的衍生動畫片。不過令玩家可惜的是,這部動畫的劇情將以從各個服務器之中收集的玩家故事為主,並不是以《逆水寒》本身的故事劇情為主。原本的萬眾期待是史詩級的大片,最後落地的卻是速食的泡麵番,這其中的落差不由得引起了一部分玩家的不滿。


遊戲廠商為什麼都愛“不務正業”做動畫?


那麼,為什麼《逆水寒》要捨近求遠避開本身優質的故事劇情、而大費周章的去收集玩家故事呢?遊戲廠商到底為什麼要“不務正業”去做動畫呢?這些,就要從跨媒體影視作品對於遊戲IP本身的意義談起了。

故事之於遊戲:必不可少但寧缺毋濫

說到遊戲廠商“不務正業”,不得不提的就是暴雪娛樂了。但凡每一部“暴雪出品、必屬精品”大作上市之前,必然離不開一段精美震撼、氣勢恢宏的CG動畫。無論是《星際爭霸》還是《魔獸世界》,到最近的《守望先鋒》均是如此,暴雪也因為超高質量的CG動畫被玩家戲稱為“十年磨一劍,九年做CG”。


遊戲廠商為什麼都愛“不務正業”做動畫?


其實早在《魔獸爭霸》階段,《魔獸》系列宏大的史詩篇章就已經拉開序幕,然而那時候大部分的中國玩家眼裡只有《澄海3C》和《Dota》,並沒有去碰操作門檻十分高的常規戰役,所以也就沒有體驗到其中的精彩劇情。直到《魔獸世界》這款遊戲出現,中國的玩家們才慢慢開始留意到《魔獸》系列裡極為龐大的世界觀,而那每一部資料片裡波瀾壯闊的CG動畫,更是在第一時間吸引住無數玩家。

玩家關注度,就是遊戲IP改編動畫,給遊戲本身帶來的最淺層、同時又是最顯而易見的收益。而遊戲通過動畫得到玩家的關注的同時,也能促進玩家開始主動探索和討論劇情,提升玩家粘性,令玩家們時時刻刻牽掛著,那個陪伴了他們無數個日日夜夜的世界,在新的版本里是否青山依舊。

某種程度上來說,能達到以上兩個效果的動畫,本身就是遊戲劇情具有一定深度的表現,這對於需要頻繁更新版本,將大量人力物力投入到遊戲玩法之中的網絡遊戲來說,是十分難能可貴的。

另一方面,我們常見的各種二次創作,也正是從這些遊戲劇情開始,然後反過來為遊戲帶來龐大的流量和關注。在國內已經退卻熱潮的《守望先鋒》就是最好的例子,作為一款買斷制FPS,在熱潮過後卻依然憑藉出色的背景故事和CG動畫,繼續在國內的各大視頻社區持續活躍。


遊戲廠商為什麼都愛“不務正業”做動畫?


然而,並不是所有的遊戲IP改編動畫,都能取得成功。即使是業內標杆暴雪,其製作的一系列《魔獸世界》的CG動畫,也會因為動畫劇情與遊戲劇情的不統一,引起遊戲忠實粉絲的瘋狂吐槽。

因此,並不能說不管劇情好壞,只要引起玩家關注就行。對於在線遊戲而言,劇情和背景設定雖然必不可少,但在更重要的遊戲性面前,還是採取寧缺毋濫的方針更為妥當。而國內遊戲IP改編動畫之中,就有《奇蹟暖暖》踩中了這個雷區。

《奇蹟暖暖》作為一款推出了國際版,iOS全球流水超過一億元人民幣的遊戲,絕對配得上成功二字。但這款遊戲在劇情上卻是很典型的放飛自我類型,許多《奇蹟暖暖》玩家本身也覺得它的世界觀十分迷幻。在這個虛構的世界裡,一切紛爭原本只需要通過“秀衣服”就能解決,殺害他人是絕對不會發生的事情。但在某一段劇情中,卻有一個長期陪伴在主角身邊的重要角色被直接刺殺了,頓時就引起了大量玩家的不滿。


遊戲廠商為什麼都愛“不務正業”做動畫?


遊戲廠商為什麼都愛“不務正業”做動畫?


這才是真正的吃力不討好,世界觀的設定天馬行空是無可厚非的,但如果劇情連自己定下的規則都無法遵守,那觀眾就只會感覺自己被糊弄了。

無論是對於劇情、CG動畫、甚至是所有跨媒體企劃而言都是如此,只要這個遊戲IP的盈利點還在遊戲之中,遊戲廠商就不應該忽視這些企劃對遊戲本身的影響。跨媒體企劃是一個很好的宣傳,但同時也是一個十分容易踩中的“雷區”,因為無論是太差或是太好的跨媒體企劃,都會因為“配不上”遊戲而產生負面影響。

動畫之於遊戲:受制於IP的作品,服務於IP的廣告

現在還有廠商,是僅為了做遊戲而做遊戲嗎?或許有,但是為遊戲、尤其是網絡遊戲推出跨媒體企劃的廠商,出發點基本都是在遊戲營銷上。對於所有遊戲IP的跨媒體企劃而言,從文字小說到漫畫,再到動畫與真人電影,為遊戲服務這個出發點往往都是一致的。

包括上文提到的暴雪娛樂,它的《魔獸世界編年史》也依然是為遊戲本身服務,在《魔獸世界:軍團再臨》這一版本中,為了“推銷”惡魔獵手這一職業,暴雪娛樂甚至不惜將過去的反派人氣角色伊利丹徹底洗白,重新推回舞臺之上。

推翻既有的背景及人物設定(俗稱“吃書”),是網絡遊戲中的常發問題,但和上文中《奇蹟暖暖》不同的是,為遊戲而“吃書”,要吃得讓觀眾心服口服,就算退而求其次,至少也要讓觀眾接受。

在這方面,有一款知名的國產手遊可謂是典型例子,那就是《崩壞3rd》。


遊戲廠商為什麼都愛“不務正業”做動畫?


《崩壞3rd》是由上海米哈遊公司製作的手機遊戲,有著極其出色的遊戲體驗,從操作感到打擊感,從人物設計到遊戲配樂,無一不是國內手遊的領跑者,可以說《崩壞3rd》很好地彌補了國內在二次元手遊這一領域上的空白。

與此同時,《崩壞》系列還有著眾多的跨媒體企劃,從文字小說到漫畫動畫一應俱全,可謂是將《崩壞》這個IP打造得淋漓盡致,其宏大的世界觀將“大洪水”、“黑死病”一類著名的歷史事件融入到創作之中,再加上繁多的伏筆,錯綜複雜的人物關係,都是構成《崩壞》系列精彩劇情的重要元素。

然而《崩壞》系列的整體劇情,卻又呈現出一種十分混亂的現狀,許多重要的故事節點缺失,然後又突然重新補上,更要命的是,讀者甚至不知道這些故事節點出現在哪一種載體中——它可能在漫畫裡,在小說裡,在動畫裡,甚至在遊戲的旁白裡。

這就是網絡遊戲跨媒體企劃最容易出現的弊端,因為網絡遊戲的故事註定沒有盡頭,而且就連編劇自己都不知道,自己寫下的東西什麼時候又要被重新“吃掉”,畢竟服務於遊戲才是這些跨媒體企劃的主要目的。

於是我們就常常能在這些作品中看到,某些角色突然實力暴增,然後在劇情中大出風頭,那就很明顯是預示著官方又準備要賣些什麼了。比如《崩壞》玩家常常調侃的“符華上仙,法力無邊”就是一個很好的例子,因為當時米哈遊突然告訴玩家,以前這個角色看上去並不強只是……她裝的。


遊戲廠商為什麼都愛“不務正業”做動畫?


到頭來,《崩壞》系列始終還是沒能成就一部在線遊戲的神作,倒不如說米哈遊其實根本就沒有動過這樣的心思,他們很清楚“商業作品”中的商業為何物。

因為網遊改編動畫的問題,實際上還在更加根本的層次上。在遊戲圈中就流傳著這麼兩句話:“神作無網遊”、“網遊無神作”。第一句的意思是,那些被奉為神作的單機遊戲往往不會推出在線版,第二句的意思則是網絡遊戲基本不可能出現神作。

這對於跨媒體企劃,或者說對於改編動畫來說也是一樣的,無論是被稱為“三神作”Key社經典作品《Clannad》、《Kanon》、《Air》,還是2011年沒有任何前期宣發、以極其慢熱的劇情、最終卻取得公認神作地位的《命運石之門》,都無一例外是單機遊戲,而且還是以人設和劇情為主要賣點的文字類冒險遊戲——也就是說,遊戲改編動畫想要出“神作”,首先就得有一款“神作”遊戲。

這麼一看,網絡遊戲的劣勢就十分明顯了,因為它們的故事是無法完結,除非遊戲廠商打定主意在這個版本之後就關服大吉。

換句話說,只要網遊一天還是網遊,那麼它的改編動畫肯定就無法“善終”,更何況“神作”劇情可不是製作一個在線遊戲的初衷。作為在線遊戲廠商,如果將過多的人力物力投入到劇情設計之中,而忽視了需要頻繁更新的遊戲本體,那才是真正的“不務正業”。

“網遊無神作”,這幾乎是一個無解的難題。


遊戲廠商為什麼都愛“不務正業”做動畫?


從“永不落幕”的《魔獸世界》,到“無盡冒險”的《夢幻之星Online2》,這兩個分別站在歐美和日本網遊市場巔峰的MMORPG,都出現了許多不盡人意的劇情,其中後者更是從典型的日本RPG發展而來,也依然難逃這一命運。

所以,網易的《逆水寒》改編動畫從一開始就選擇避開遊戲本身的劇情,其實是相當明智的選擇,將定位定在“神作”之外才是網絡遊戲改編動畫應有的姿態。讓玩家產生共鳴,為遊戲帶來收益,才是在線遊戲跨媒體企劃最根本的目的,與其去做一部大家眼裡的“神作”,還不如去做一部玩家心中的“佳作”。


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