誰與消費者連接時間越長,誰就越可能在終端取得勝利

誰與消費者連接時間越長,誰就越可能在終端取得勝利

工匠精神、場景化、快時尚、情懷、細節、服務……我們一直在嘗試為終端功能定位和定性,並希望借這些概念與電商決一雌雄。實際上,這些方法論上的實踐,無一不是希望在終端與消費者之間建立連接。

迪卡儂是一家發端於法國的體育用品品牌,從終端體驗來看,其深諳“初級體育用戶”的需求—社交。

“初級體育用戶”可能並不擅長所購體育器材對應的項目,買來就是為了練習。這就給了迪卡儂店員與顧客建立互動的契機。

比如,高爾夫球是一個比較小眾的運動,大多數顧客並不會打,負責高爾夫區域的“銷售員”就可以指導顧客試用,成為顧客的“入門導師”,與之建立聯繫。迪卡儂請的這些“銷售員”可能是退役運動員,甚至可能是某國退役國手。

除了“師徒”連接,迪卡儂還為顧客搭起了興趣圈子。比如球類項目,它是一個需要多人協作參與的運動項目,迪卡儂會在店內拿出一塊場地建一個小型籃球場,有購買籃球需求的顧客,就可以進場與其他顧客一起試用迪卡儂的籃球。在這個過程中,顧客與顧客之間的社交互動也得到增強。

在迪卡儂的門店中,一般都會拿出15%的面積用以建設這些試用場地。在週末,迪卡儂還會舉辦一些小型賽事,這時,去迪卡儂運動就成了家庭親子互動、朋友聚會的一個載體。

迪卡儂抓住年輕人消費升級的契機,實行社交驅動。這更體現在產品和門店的地區分佈上。比如迪卡儂旗下的小球運動品牌ARTENGO推出過一個趣味乒乓球卷網,把乒乓球網做成一個可以拉伸的網,顧客可以直接在購買時,就地鋪在地上,和朋友來上幾局。

在門店佈局上,迪卡儂更傾向於二三線城市。在這些城市中的“初級體育用戶”有比大城市更多的環境和時間去享受運動,也有更強烈的運動社交需求,留在迪卡儂店中的時間也將更長。

連接意味著終端從空間到時間的轉換。在社交、互動、娛樂等無形產品消費上,將消費者與終端的連接儘量拉長,用體驗、愉悅和衝動刺激消費者大腦。

這與80後、90後、00後人群,注重體驗、場景、社群化的消費升級不謀而合。誰與他們連接時間越長,誰就越可能在終端取得勝利。


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