「TGA年度最佳遊戲12.7揭曉」嘰咪嘰咪帶大家回顧提名遊戲!(一)——《刺客信條:奧德賽》:破而後立,拋卻過去的斯巴達信條

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

在評測正式開始前,來聊點別的。

《奧德賽》是古希臘的著名史詩,這本書描寫了英雄奧德修斯波瀾壯闊的冒險故事。育碧借傳奇來命名遊戲,野心“昭然若揭”。實際上也的確如此,《刺客信條:奧德賽》是一卷鴻篇鉅製,卻是最不像刺客信條的一部刺客信條。

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早在前作《刺客信條:起源》出來之際,遊戲沒有“刺客味”的言論就此起彼伏。不過起源仍然保留了刺客標配的袖劍,也交代了刺客組織的來源,刺客的內核猶在。到了《刺客信條:奧德賽》,育碧徹底跟刺客兩字說了再見。採用了與起源基本一模一樣的UI界面,讓玩家對育碧產生了懷疑,奧德賽是起源的大型DLC?結果是否定的,奧德賽在起源的基礎上進行了許多革命性的改動和突破,遊戲的品質上升了一個臺階,這是一部質量優秀的3A遊戲。

甚至於,如果這部作品不叫刺客信條,它能獲得更多的讚譽。

徹底RPG化的刺客信條

如今的遊戲行業,遊戲逐漸RPG化可以說是一個趨勢,大大小小的遊戲開發商都在拼命往遊戲中填充“角色扮演”的內容。而從《刺客信條:黑旗》開始,加入了海戰系統,玩家們也意識到,刺客不止是潛行與刺殺,還可以開著上天入地的寒鴉號,征服加勒比海。時至2018年,《刺客信條:奧德賽》推翻了原有刺客信條的套路與框架,利用廣袤無邊的開放世界地圖,多樣化的選擇,將刺客信條的RPG化進行到底。

角色扮演講究的是代入感和沉浸感。要營造這兩大氛圍,育碧用了最簡單粗暴的方式——在遊戲對話中為玩家加入了多個選項。沒記錯的話,這是第一部可以允許我們做出選擇的AC(刺客信條)。透過一個選擇,瞭解遊戲世界,通過一個選擇,改變整個故事,這種以選擇來增進故事劇情體驗的玩法,早有典型的先例——《巫師3》。

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雖然是初次採用這樣的設計,《刺客信條:奧德賽》依然在融合故事以及主角選項方面有著很不錯的表現,許多選擇能觸發額外的劇情對話。在一些主線與分支任務中,玩家也保有“生殺大權”,可以通過自己的選擇,讓任務的發展走向不一樣的軌道。面對拋棄自己的養父,是手刃還是饒恕?面對一個想改邪歸正的希臘準公民,是支持還是反對?令人欣喜的是,在故事推進的過程中,育碧也讓主線和分支任務有了密切的關聯,兩者不再是孤零零的互相獨立,主線可以引出某個分支任務,分支任務可以豐滿、補充主線的劇情。

要強調的是,育碧把奧德賽中的任務進行了明確的歸類,將其分為“奧德賽”,“遊戲世界及人物”還有“懸賞和合約”,並根據任務性質的不同提供了不同的玩法和獎勵。任務的細分,使得本來混亂的開放世界擁有了線性的指引,為玩家指引了遊玩的方向。

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美中不足的是,由於遊戲體量過大,育碧仍舊添加了數量不少的“跑腿式”任務。繁瑣的跑腿加上過大的地圖以及各地區敵人的等級壓制,給玩家平添了大量時間成本,對故事劇情的推進造成了明顯的割裂,影響玩家遊戲的節奏。

質量頂尖的斯巴達“故事會”

奧德賽的前作《刺客信條:起源》,講述的是埃及法老守護者巴耶克的復仇故事。巴耶克在起源中的人設很蒼白,沒有自己的立場,不是被人下毒就是無腦跑腿。單薄凌亂的主角刻畫,四處瞎逛的劇情發展,起源的故事實在算不上精彩。

奧德賽的故事有了質的飛躍。本作採用了男女雙主角設定,一旦選定角色,中途無法切換,而是一直延續他(她)的故事。由於我只玩了卡珊德拉(女主角)的一週目,暫不清楚遊玩阿利克西歐斯(男主角)會有怎樣的變化與發展。不過已知的是,兩者在故事中雖然是不同陣營的角色,卻也會出現故事劇情上的交互。兄妹相見,會衍生怎樣的情愫與恩怨?這就得從奧德賽的故事說起了。

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在我看來,遊戲要想講述引人入勝的故事,就必須把遊戲人物有效帶入其中:主角的勇敢,懦弱,堅強,推動故事的前進。故事的階段性結果又成為主角反思自身行為的契機。吸取了起源的教訓,奧德賽以希臘與斯巴達的伯羅奔尼撒戰爭作為基礎,圍繞“親情”這一核心,展開講述了主角那充滿愛恩情仇的冒險故事。育碧以尋找親人作為奧德賽故事的主線,讓主角與逐個親人重逢成為了演繹故事的小高潮。親人的重逢與離別,這種現實中每一個人都有的體驗被育碧挪到了公元前的希臘/斯巴達。也正因為貼近現實,加上育碧用心打造的人設,這樣的冒險更加有血有肉。除此之外,故事還出現了數位有趣的配角,發生了很多陰謀詭計,堪稱一部精彩絕倫的史詩電影。

更別提我們會遇到許多有趣的歷史名人NPC。比如醫學之父——希波克拉底,著名歷史學家——希羅多德,西方哲學奠基人——蘇格拉底。育碧為每一位歷史名人都融入了符合歷史的人設和臺詞,通過歷史名人來引導故事的發展,指引主角向善。玩家可以從中更深入瞭解古希臘的人文智慧和斯巴達的勇敢無畏。

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主線之外,得益於新加入了對話的多選項玩法,許多分支任務有了更明媚的色彩。某個分支任務中,一隊士兵手持利刃,為了阻止瘟疫的傳播,要殺掉幾個身患瘟疫手無寸鐵的村民。作為主角,我當然選擇殺掉士兵,拯救無辜百姓。而後,當我在其他地區冒險時,得知因為我放掉了那幾個村民,導致瘟疫大範圍傳播,更多的生命逝去。

另一個分支任務中,我碰上了一個捏陶土的小女孩。她想要獲取山洞裡的寶石送給朋友。我拿到寶石歸來,卻發現她所說的朋友只是自己捏出的陶土人。原來女孩的媽媽是個死於戰鬥的海盜,媽媽從小就希望她多交朋友,但是她不會社交,沒有朋友,於是只能自己捏陶土人,完成母親的夙願。

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倘若不能在遊戲中表現出殘酷、痛苦與真實,那麼遊戲也只是一種膚淺的表達媒介。本以為正確的選擇,卻導致更嚴重的後果。本以為是小孩的胡鬧,卻隱藏了感人至深的故事。或長或短,育碧在奧德賽裡,講述了不止一個好故事。

從刺客到全能戰士

《刺客信條:奧德賽》剛發售不久,我在某知論壇看到一個帖子,一位玩家表示:“巫師3應該向刺客信條學習。”結果自然是各路批評聲接踵而來。發帖人的意圖我不想去揣測,但是我覺得優秀的遊戲就是用來超越的。拿奧德賽跟巫師3對比,本身就證明了奧德賽的成功。而奧德賽也的確有比肩,甚至強於《巫師3》的地方,那就是更有趣的戰鬥/動作系統。

本作繼承了起源的動作系統,徹底將往代刺客信條的簡單化戰鬥方式送入棺材。取而代之的是三大技能樹和自由化的戰鬥玩法。根據類型的不同,主角的技能樹分為三大路線:獵人,戰士,刺客。獵人技能以弓箭遠射技能為主,輔以馴服野獸,可以幫助主角百步穿楊,殺人千里之外;戰鬥技能則講究正面硬鋼,踢擊,近戰,加血,加護甲,所有技能都是為了在正面戰場上碾壓敵人而生。刺客則是潛行匿蹤,重點在於從陰影中一刀斃命,輔以各種迷惑敵人的技能。

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無論走何種路線,其中的主動釋放技能都佔了不少的份額。玩家可以自由加點,把技能放入主角的四個技能框中(後續技能框可以增加),隨時調用。不少主動技能的傷害非常高,可以迅速擊倒敵人。靈活應用主動技能,可以把戰鬥玩成一門藝術。防禦方面,育碧讓主角防(彈)反的可反應時間增加,降低了防反的難度,再加上閃避敵人後地方動作減速的機制,遊戲的戰鬥的難度有了顯著的降低。最後,各種技能的特效和施法動作異常的炫酷,配合上恰好的硬直和音效反饋,玩家高呼“斯巴達萬歲”,一人屠殺一支軍隊,成為了現實。一句話,

奧德賽的戰鬥完全稱得上酣暢淋漓。

有益也有弊,上述種種設計,帶來快感的同時也降低了遊戲戰鬥的難度,對於大部分人玩家來說固然是好事,可對於“魂學家”這樣的高玩來說,可能缺乏挑戰自我的動力,那麼建議把遊戲難度調整為“噩夢”吧。無論如何,育碧通過豐富的技能系統,給我們帶來了歷代刺客信條作品中可玩性最高的戰鬥。

可量化的武器系統

本作雖然減少了對袖劍的利用,但是武器系統並不差。

首先是數量多。鐮刀,長矛、大鐵錘、匕首、短刀、大斧等,每一類武器度有著其獨特的打擊效果和大招動畫。武器本身的品質分為四檔,普通,稀有,史詩,傳奇。高級別的武器可以通過擊殺史詩生物和精英NPC來獲取。玩家可以根據戰鬥方式的不同,調整自己的兵器。

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第二是武器新增加了銘刻系統。玩家可以在商店花費德拉克馬(遊戲中的貨幣),來為武器添加銘刻“符文”,提升武器的作用,增加暴擊率,增加毒屬性,提升弓箭傷害,多樣化的銘刻,讓每一種武器都有了用武之地。

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第三是武器可以升級。這延續了起源的設定,所有的武器都可以花錢升級,不會出現趁手武器等級過低,後期被棄用的情況。

育碧還為本作添加了完善的武器數據系統。在武器界面,我們可以打開面板,獲取戰士傷害,獵人傷害,暴擊概率,暴擊傷害,元素抗性等一系列數據。可量化的傷害值,能夠成為玩家在挑選武器時的最好依據。

順便說一下,根據我本人幾十個小時的遊玩情況來看,這個版本走獵人路線是最好的選項。弓箭的遠程爆頭能夠打出非常高的傷害量,再加上分裂箭,毒箭,火箭,爆裂箭等霸道技能的存在,使得獵人可以越級無傷打怪(人)。

誠然,這樣的武器系統勝在多樣化和易上手,但是缺乏成熟的連招系統,也沒有體力槽,應該不是很多ACT好手的最愛。

故事與戰鬥之外的斯巴達

製作開放世界遊戲,最可能出現的問題就是遊戲中可玩的因素較少,後期枯燥感提升。而在這方面,育碧一直都是“榜樣”。歷代孤島驚魂,幽靈行動荒野,無一不是育碧“開放世界流水線”的典型產物。本作又如何呢?

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除了有趣的故事和爽快的戰鬥,育碧也在本作中加入了許多有趣的玩法,有效填充了這個開放世界,讓古希臘/斯巴達不再像玻利維亞和喜馬拉雅山那麼無趣。

國戰:故事中,希臘與斯巴達各自佔據不同的地區,我們可以扮演亂世的殺手,通過“暗殺該地區執政官”、“燒燬該地區倉庫資源”等方式來削弱國力。一旦國力降低到一定值,我們便可以選擇為其中一方效力,踏上戰場進行國戰。國戰勝利,可以獲取鉅額獎勵。然而即使我們國戰勝利,對歷史也不會產生影響,該地區還是有可能易主。我們參與的國戰,不過是育碧為我們設計的小遊戲罷了

海戰:本作中的航海元素非常之多。首先育碧增加了船隻升級系統,我們可以收集資源改造自己的船隻,並從自己擊敗的人手中自由挑選我們喜歡的人作為船隻的副手。升級後的船隻具備強大的戰鬥力,可以讓玩家去各個海灣燒殺搶掠。不過遊戲中船隻的航海的速度略慢,很不令人滿意。

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獵殺:幕後黑手是一個名為秩序神教的組織,我們可以在任務中不斷揭發神教人員的真實身份,殺掉他們換取神器碎片,用來升級我們自己的短矛。神教之外,遊戲還設置了傭兵排行榜,我們殺掉比自己高級的傭兵,就可以在傭兵榜單上提升名次。名次越高,可以獲得的權益就越多。

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畫面與配樂:當我爬凱法隆尼亞的山頂,俯瞰海洋與森林,猶如看到了一副色彩斑斕的風景畫。當我到達阿提卡,遙望帕臺農神廟時,音樂婉轉而悠揚。有山有水,有動人的配樂,這樣的希臘與斯巴達,我願意沉浸其中。

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總結

《刺客信條:奧德賽》是育碧破而後立的一部新作品。如果按照“刺客”的標準來評分,它不及格。如果按照RPG的標準來評分,它很優秀。假如,遊戲的名字叫《斯巴達之魂》或者《傭兵獵人:希臘》。假如,遊戲開發商不是育碧。也許玩家會給出更多的鮮花與掌聲。

那句話怎麼說來著,如果把R星製作《荒野大鏢客2》的成本與時間給育碧,育碧能做出一款與之媲美的遊戲麼?我覺得不能,因為育碧會拿來做5款《刺客信條》。不過如果每一部都有《奧德賽》這樣的質量,我願意買單。為什麼這篇評測姍姍來遲?因為遊戲的體量實在太大,沒有長時間的體驗,我不敢妄加評論。現在,我可以說了,

如果現在評選2018年度最佳PC遊戲,我這一票投給《刺客信條:奧德賽》。

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優點:旖旎的風景,爽快的戰鬥,豐滿的遊戲人設,引人入勝的劇情

缺點:遊戲優化一般,“跑腿”任務過多

推薦度(10分為滿):9分,瑕不掩瑜的史詩


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